Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Gone Home

  • PC 70
Samotná atmosféra starého domu uprostřed noční bouřky, ve kterém zrovna nikdo z obyvatel není, je asi to nejlepší na Gone Home.

Příběh jde asi takhle: Katie se vrátila z cesty po Evropě a její mladší sestra, která na ni měla čekat a ukázat ji nový dům, ale není doma, protože je lesba a zdrhla se svojí láskou užívat života. To se vám hra snaží skrz sotva 2 hodiny prozkoumávání baráku po malých kouscích sdělit, ačkoliv tenhle samotný fakt byl zřejmý asi tak po 10 minutách hraní. (Pravda, ke konci jsem si skoro říkal, že snad i bude plot twist a na půdě najdu mrtvolu, ale bohužel.)

Po baráku je rozházená spousta věcí, ze kterých si lze udělat celkem slušný obrázek o ostatních členech rodiny a pokud je na ně někdo zvědavý, může se dlouho hrabat v dopisech a vzkazech.

Gone Home má typově bližko k Dear Esther, s tím rozdílem, že proti DE nabízí nějakou interaktivitu a neobtěžuje se zprávu zaobalovat do nějakých alegorií. Opět je tu otázka, jestli se jedná skutečně o v regulérním slova smyslu hru - postup skrz je relativně přímočarý a primitivní a není cílem Gone Home nabídnout zajímavý gameplay - cílem je něco sdělit a pro sdělení bylo využito herního média. A podobně jako u Dear Ester sice na jednu stranu oceňuju originální využití média, na druhou stranu mě konkrétní sdělení ani tady bůhvíjak neosluvuje. (Spíš naopak, DE šlo díky neurčitosti celé té srandy nějakým způsobem vztáhnout na sebe, když člověk chtěl.)

Alespoň teď chápu, proč má /v/#gamergate z úspěchu Gone Home takovou prču - "dojemný příběh mladých utlačovaných lesbiček ve formě hry" je něco, nad čím musí SJWs už z podstaty věci zuřivě masturbovat a sekat desítky jen to švistne.

Jinak je Gone Home prostě jen dalším experimentem v oblasti interaktivního vyprávění. Technicky ok, ale buď vás zaujme příběh, nebo jsou to zabité 2 hodiny. Čili v podstatě jako film.
+14 +15 −1

Dreamfall Chapters - Book One: Reborn

  • PC 90
Moje první dojmy jsou vcelku positivní! Jsem nadšená z grafiky, atmosféry i magické hudby, kterou jsem si díky tomuto pokračování připomněla z předešlých dílů. Nostalgie, hra vypadá prostě krásně.. Samozřejmě nás čekají ještě další "4 knihy", aby nám ucelily a zodpověděly všechny, nebo většinu našich otázek a proto jsem se rozhodla ještě nekritizovat a nebědovat (možná si to nechám na později). Jinak bych se byla bývala rozčilovala, že otázek ještě trochu přibylo :-) Ponechme tedy známého bývalého přítele Rezu, politické harašení v mega technickém světě budoucna, rodinu a blízké Zoe a dejme příběhu šanci, nechť se pořádně rozjede v příštích dílech.

Líbil se mi velmi začátek hry.. Úplně mě vtáhla do děje.. Co mi však maličko vrtá hlavou je rozhodování se v odpovědích. Na jednu stranu je to dobrý nápad a hru to oživí. Říkala jsem si, jakýpak to asi bude mít důsledek, ta má volba.. Na tu druhou si však má člověk chuť kousat nehty, když mu zabliká varování, že si tohle bude daná osoba pamatovat, a že rovnováha se tímto vychýlila (či co se to vlastně stalo!). Skoro jsem měla pocit, že ať jsem vybrala cokoli, budu zato v budoucnu pykat. Ano, za rozhodování se občas musí nést důsledky, ale proč by mělo být některé rozhodnutí TAK důležité se mi tedy vůbec nezdálo. Obejmout Rezu-nehádat se./Neobejmout Rezu.. To přece nic neznamená.. Může to naše Zoe klidně hrát a předstírat to.. Naopak jsem zase jiné rozhodnutí vůbec nepochopila a obě odpovědi (někdy i více odpovědí) mi připadali nanejvýš podobné.. Mám strach nechci do toho jít../Nemám na to sílu, ani moc.. Nechci do toho jít.Nebo také v souboji se svým pravým já: Jsi mou součástí, budu taková jaká dřív/Jsi mou součástí, uvidíme..

Líbilo se mi objevovat město, ale bohužel v první knize nás tedy moc objevovat nenechali. Hráč si naivně myslí, že si pak vše projde, ale pak když prostě splní úkol je konec. Proč by neměl možnost se jen tak projít nebo zajít do baru..? Ano já vím, nejsme v Sims :-D, ale myslím, že by to hru prodloužilo a zpříjemnilo, kdyby Zoe po nějakém splněném úkolu najednou řekla "Jsem nějaká utahaná, ani nevím, jestli mám dost síly vše stihnout ještě dnes.." a objevila by se možnost : "Povyrazit se"/"Pokračovat v úkolu...." Po první volbě by hráč dostal možnost si v městě zajít kam by chtěl a při té druhé by hrál dál.. :-) (Jen takový nápad:-D) Ve městě se objevil i oblíbený kamarád Zoe Havran v podobě CrowBoy - blikající světelná navigace, což mi zvedlo náladu. Co mi jí zase trochu zkazilo byla menší zmatenost a dezorientovanost a neustálá potřeba tohoto kamaráda vyhledávat a prosit o radu. (Jojo, ženská orientace a mapy).

Problém jsem měla maličko s ovládáním.. Najednou mi ovládaná postava, která šla po schodech nahoru, začala z ničeho nic pochodovat nad schody a mohla pohodlně odejít kam se jí zlíbilo-samozřejmě i přes mříže a zdi. Občas mě postava prostě ne a ne poslechnout konkrétně ve věži, kdy má koště s polštářem použít na okno. Občas jsem dokonce přeskočila možnost volby.. Možnost zabít mizeru zkrátka nebyla. Kian prostě kolem mizery prošel a ten za sebou zabouchl dveře a dál tam stál.. Když jsem však hru načetla podruhé, vše běželo jako na drátkách.

Co mě tedy dostalo bylo ovládání nejmenší postavičky, kterou jsem kdy ovládala :-) Batole :-D, trochu zvláštní, ale k příběhu to zdá se, pasuje. nebyl ten pokoj, kde zářilo to modré světlo, pokoj staré dámy..?

Verdikt: Zatím se mi to líbí. Pravda, mohlo to být delší, ale třeba to dvojka dožene..!

Pro: Krásná atmosféra, fantasy grafika a hudba, příběh..

Proti: Zatím ovládání (to se snad zlepší), krátká doba hratelnosti

+14

Outcast

  • PC 95
Mistrovské dílo. Nijak jinak se Outcast krátce popsat nedá.

Outcast byla Appealovic první (a bohužel jedinou) hrou. Díky chabému marketingu se toho moc neprodalo, což je ovšem nijak neodradilo, a tak začali hrdě pracovat na pokračování. Pak se ale do situace přivtěřil i chabý management, a tak Appeal zaniknul, společně s veškerou nadějí, že rozpracovaný sequel spatří světlo světa. Důkazem toho, že tahle hra stála (a stále stojí) za hřích budíž skutečnost, že postupem let se začlo dělat na né jednom, ale hned dvou neoficiálních projektech ku vzkřísení tohoto díla (v tomhle se možná pletu a rád budu vyveden z omylu, ale pokud já vím, tak OpenOutcast nemá nic společného s tím HD rybůtem).

Z hratelnostního hlediska je Outcast vzorový. Kombinuje totiž prvky RPG, adventur, akčních her a puzzlíků v jeden promyšlený, funkční a stabilní produkt. Celý herní svět je hráči otevřen hned od začátku, stejně jako všechny vymoženosti, které v tomto světě může hráč pojat za své k docílení svého ultimátního questu (tedy nalezení všech kusů svého satelitu a návratu na Zem, přičemž mezi řečí samozřejmě i záchraně Adelphy od zrádné krutovlády Fae Rhana). Ať už své hry rádi hrajete jakkoli, Outcast se vašemu vkusu pravděpodobně dokáže přizpůsobit.

Když se na tuhle hru podívate okem dnešního hráče, vypadá se svým voxelovým enginem vcelku vtipně, ale pakliže nahlédnete pod kapotu a porovnáte své nálezy s jinými tehdejšími hrami, seznáte, že Outcast vlastně byl malým technologickým zázrakem. Tohle není jen tak nějaký voxel engine ze sousedova sporáku - tenhle malý ďábel naopak nejenže zvládá třistašedesátistupňovou rotaci, ale to hovado dokonce přidává kameře vertikální osu, z čehož v tý době padaly držky prudce dolů i těm největším snobům. Renderování modelů bylo vryto hned vedle samotnýho voxel rendereru, takže tu máme to nejlepší z obou světů. Apropo, tento renderer taky zvládnul bump-mapping a post-renderové efekty, jako DoF, lens flare, prostředí odrážející vodu (společně s povrchovými efekty vlnění)...zkrátka, tenhle renderer tehdy zvládl to, co se hardware naučil až o léta později.

Co se audia týče, nemůžu říct, že by bylo stejně tak dechberoucí. Zvukové efekty, které vyvolával každý můj krok, mě po čase začly vrchovatě nasírat. Tohle stranou, soundtrack je naprosto famózní a obzvláště působivý, páč dodnes si nedokážu vysvětlit, jak se Appealákům povedlo tuhle produkci narvat do rozpočtu. Ale povedlo se a já můžu být jen a jen rád, jelikož popravdě řečeno zdejší hudba tvoří celou půlku celkového zážitku.

Že se dle mého jedná o jednu z nejbáječnějších her ever, a o jeden z nejzárnějších důvodů hrát na PC, je asi jasné. A popravdě mě nenapadají žádné pádné argumenty, které by někdo mohl vytasit, aby mi to vyvracel. Zdejší svět je obrovský, příběh je chytlavý (kor pokud máte rádi teoretickou fyziku a myšlenku paralelních dimenzí), tunu harampádí k blbnutí, a navrch toho všeho je ta hra strašně zábavná od začátku do konce.

10/10, would do again. Tak jo, nebudu úplně zacházet do extrémů, něco málo mi přece jenom chybí a vadí. Umím si v tom docela živě představit mulťák, rozpoznání hlasu, delší příběhovou linku...ty vole fuj, i mě je blbý tohle zmiňovat jako "zápory", takový malichernosti sere pes.

A za velmi chytrý bump-mapping na Wolfovic hruďošpuntech palec nahoru!

Pro: SVĚT SVĚT SVĚT! HRATELNOST HRATELNOST HRATELNOST! HUDBA HUDBA HUDBA! *.*

Proti: Příběhová linka mohla být delší; vyšší rozlišení je nevyhnutelně spojeno s odstraněním mlhy :C (opět se případně velice rád nechám vyvést z omylu)

+14

Depth

  • PC 70
Ak ste fanúšikom filmu Čeluste (pre milovnikov žralokov odporúčam aj realistický The Reef a akčný Deep Blue Sea), hltáte o nich dokumenty, zaujímajú vás alebo jednoducho si len chcete zahrať netradičné online boje, kde proti sebe nestoja vojaci - je tu najlepšia hra na trhu so žralokom v hlavnej úlohe!

Hra je zameraná na multiplayer bez príbehovej single kampane. Momentálne obsahuje 1 mód a 5 máp, ale tvorcovia sľubujú editor, nové mapy, výbavu, nové žraloky atď. Proti sebe nastupujú 4 potápači vs 2 hladné žraloky biele a ako sa to za nich vlastne hrá?

Potápači - Začínate nad hladinou a postupne sa spúšťaťe v klietke všetci do vody, keď sa klietka otvorí vašou úlohou je čo najrýchlejšie plávať a zbierať poklady čo vidíte. Odkedy vyplávate z klietky, už ste potencionálnou potravou pre 2 žraloky. Zlato je potrebné pre lepšiu výbavu, začínate totiž len so slabými pištolami. Ak nazbierate dosť zlata, môžete si nakúpiť senzory, míny, prístroj na rýchlejšie plávanie, silnejšie zbrane ako vystrelovacie siete, samopal, vybuchujúce harpúny a mnohé iné (10 základných + 14 ktoré sa odomknú levelovaním). Putuje s vami robot STEVE (za neho sa hrať nedá), ktorý otvára trezory. Otvorenie mu však chvíľu trvá a vtedy musia potápači spolupracovať, chystať na žraloky pasce, držať sa pohromade a prežiť ich smrteľne rýchle útoky. Za potápačov má hra veľmi dobrú atmosféru, žraloky ťažko vidieť, sú veľmi rýchle a keď vás chytia častokrát je to smrteľné a nasleduje respawn.

Žraloky – Spawnujete sa mimo centra diania. K potápačom musíte doplávať a najlepším útokom je trpezlivosť. Ak totiž vletíte medzi 4 potápačov sám, pravdepodobne vás rozstrieľajú na sračky. 2 žraloky musia spolupracovať, odchytávať si potápačov pri zbieraní zlata alebo ich napádať z dvoch strán. Ak sa vám darí požierať nepriateľov, môžete investovať získané body do 8 základných vylepšení + 8 ďalších, ktoré si odomkýnate levelovaním.

Každý team má na začiatku 30 kreditov (životy) a prehráva ten, ktorý ich ako prvý všetky stratí. Celkovo je hra chytľavá, boje sú zábavné a majú atmosféru. Celkovo mi to príde vyrovnané za obe strany. Je však potrebné aby team spolupracoval. Bez spolupráce sa tu vyhráva veľmi ťažko (hlavne ak stojíte proti zohratému súperovi). Dúfam, že sa tvorcovia budú o hru starať a pridávať nový obsah.

Pro: Chytľavá hrateľnosť, atmosféra, nápad, žraloky, nutnosť spolupráce

Proti: Málo obsahu

+14

Dragon Age: Inquisition

  • PC 60
Jako Inkvizitor v poslední dílu Dragon Age s více či méně silnějším náboženským podtextem bojujete o záchranu míru a pořádku celého světa, jak ho znáte (znovu). Bioware přitom bojují po vašem boku, ale jak se zdá, tak sami se sebou. To je však bohužel boj, který se nedá vyhrát.

Ve dvojce si všichni stěžovali, že je málo prostoru, mapy se opakují, že jednička, jé to byla bomba. Takže tady máme hodně prostoru, množství krajinek, mezi kterými si můžete přepínat na hlavní mapě – no a kochejte se. Jenomže čím? Hra se totiž nebezpečně vrací k jedničce i graficky, a to v tom smyslu, že Dragon Age prostě nikdy nebyla nijak dechberoucně krásná hra, no a není tomu tak ani tady (z barev sice oči přecházejí, ale všechno vypadá hrozně uměle, to ani nemluvím o lesku vlasů a vousů (!!), který mi vypálil oči při hraní na medium setting). Takže na přání hráčů je zde hodně prostoru, můžete si v něm pobíhat hodiny a hodiny, ale co z toho? Ono to totiž ani nemá to skyrimské kouzlo pocitu neuvěřitelné rozsáhlosti, protože prostě mezi těmi mapkami musíte pořád skákat, zato to ale s přehledem zvládá onu skyrimskou ubíjející nudu neustále se opakujících úkolů. Přines ono, přines tamto, sesbírej desítku střepů válejících se všude možně ...

Společníci mají také na vyžádání zdánlivě více replik (dokonce jsou i ochotni vám je přednést, kdykoliv chcete), je jich sakra hodně a dle mého skromného odhadu se s vámi jeden z nich, když do něj budete hodně dlouho hučet, nakonec i vyspí, ale upřímně řečeno, zapamatováníhodní jsou tři. Třeba pro každého jiný, ale v momentě, kdy jsem si zkompletovala družinu přibráním pravděpodobně z nostalgie zahrnutého Šedého strážce, už jsem na jeho obecné řeči, kdy vás stejně jako ostatní poslušně a zdlouhavě informuje o povaze svého povolání a zvycích země, z které pochází, neměla vůbec náladu. Boj je opět ještě o něco zjednodušenější a ruku na srdce – kdo z vás ještě taktizuje s celou skupinou a kdo stáhne hru na normál a řeže jen tím svým panáčkem? Ono těch trhlin v obloze je hodně a u všech děláte to samé. Jako další zádrhel vidím to, že se nepřátelé pohybují pouze po svém vyhraničeném prostoru - mnohokrát jsem tak jinak předem prohraný boj s velmi silnými protivníky doklepala prostě tak, že jsem odeběhla s mágem do dostatečné vzdálenosti a pak jen 1 2 3 proklikávala nejúčinnější kouzla.

Hru jsem zatím nedohrála a ještě hodnou chvíli nedohraju, protože na ni chci jít pomalu a opravdu si to všechno doprokecat a doprohlédnout. Po čtyřiceti hodinách už totiž vím, že znovu se do Inkvizice pravděpodobně nikdy neponořím, protože ten vložený čas mi zatím přinesl pouze poměrně zajímavý hlavní příběh a poměrně zajímavé společníky, ale také poměrně nezajímavé pobíhání okolo, abych mohla poměrně plynule postupovat a občas narazit na postavu, událost nebo i jen hlášku, která mě trochu více zaujme, pobaví nebo překvapí.

Ponořit se do Inkvizice možné je, budovat si svůj hrad, poznat všechny zúčastněné, důležitě si projíždět si hlavní mapu a posílat své pobočníky na nové a nové mise, o kterých vám pak předloží psanou zprávu, o které si můžete představit, že něco znamená. Hlodá ve mně ale podezření, že se ve finále v poměru méně času–více zábavy bude daleko lépe rentovat hru co nejvíce přelstít, projet hlavní příběh co nejrychleji, popovídat jen s tím, kdo vás zajímá, a akceptovat skutečnost, že vám třeba něco uniklo – protože, přiznejme si, ono by to stejně nic extra nebylo.

Možná, že mě Dragon Age III ještě odrovná svým vyvrcholením, ale faktem je, že dobrat se ho, není úplně nejzáživnější. Už teď se děsím toho, jak moc třetí Zaklínač roznese Inkvizici na kopytech svého snad trochu méně neohrabaného koně.

EDIT: Uf ... tak si konečně můžu oddechnout a navrátit se do normálního života, protože jsem po 70 hodinách hru dokončila. Moje závěrečná slova k Inkvizici jsou, že jsem se, jak je u Bioware zvykem, dočkala ucházejícího příběhu jako vystřiženého z filmu od Marvelu (zlý hnusák chce ovládnout svět za pomoci svítící magické hračičky, vy ho se svými kamarády, z nichž někteří nejsou ničím více než strojem na hlášky, zastavíte) - včetně závěrečné scény po titulcích. Je samozřejmě můj problém, že jsem čekala trochu více zvratů nebo větší trojrozměrnost postav, a že jsem bláhově předpokládala, že se to nekonečné sjednávání spojenců a obsazování nových lokací v tom velkém finále nějak projeví, ale prostě nemůžu jinak, než pro zachování vlastní integrity snížit hodnocení o dalších deset procent.

(Na druhou stranu musím uznat, že mě příjemně překvapila příběhová linka Cullena a také Morrigan (šťastné rodinné shledání nemělo chybu) - jen víc takových scén namísto výkřiků typu I'm too pretty to die! u jinak taktéž zajímavé postavy.)

Pro: celkově je to pořád slušná hra

Proti: průměrnost

+14 +22 −8

One Must Fall: 2097

  • PC 90
OMF je pro mě jednou z nejatmosféričtějších mlátiček, které jsem kdy hrál. Konečně už to nebylo jen o volení nějakého bojovníka, tentokrát si hráč mohl zvolit hrůzostrašného robota (no a vedle toho, ještě pro mě nevýznamného pilota - plešoun to býval nejčastěji).

Na této hře jsem si opravdu užíval její atmosféru - dva hrůzostrašní roboti v souboji do posledního dechu (a každý měl strach z hrůzostrašného Pyrose). S postupem času jsem začal zjišťovat, že i volba pilota, má svou roli a tak jsem začal zkoušet jednotlivé kombinace. Opravdu se dost liší hra za různé piloty v jednom robotovi. Někteří roboti jsou hbití jako třeba Shadow, nebo Jaguár. A někteří mají taj hruzostrašné útoky, že si znich sednete na ......... (Thorn, Pyros, Flail). Samozřejmě to popisuji tak, jak jsem to vnímal ve věku šesti let, ale ten design stál zato.

Po dohrání kampaně, si lze zahrát i různé Tournament, kde lze vyzkoušet různorodé roboty a dosti je vylepšovat. Hra tak nabízí solidní vyžití.
Jediná škoda je ovšem to, že tato hra je už dávno za zemitem a dnes již tolik neuchvátí.
I tak 90%

Pro: Atmosféra, design, množství robotů a pilotů

+14

Far Cry 4

  • PC 80
To samé znovu, ale přeci jen jinak. Máme to přeci v tolika sériích, sportovní hry, Call of Duty, různé strategie kdy další díl je vlastně jen vylepšení toho předchozího, co používá stejné mechaniky. A ono to docela dobře funguje.

Melancholickou atmosféru horských oblastí jsem si užíval více, než tropy-only krajinu dílu předešlého, drobné změny jako helikoptérka (super prdítko), horolezectví (a na provazu-se-houpactví), podle mého lepší příběh - i když spíš mi jen více sedl, on to žádný literární zázrak asi nebude (Hollywood style). A jiné věci na 100% stejně, lezení na věže, outposty, popřípadně větší outposty - fortresses, super zbraň luk.

[POZOR, FOV rant]

Co se mi nelíbilo je FOV. Slider na min, nejen že se mi z chození dělá špatně, ale ani pořádně nevidím kam jdu, kvůli ztrátě hloubky - prostorového vidění. Dám to na max, ale to pak nejde snipovat (vyzkoušel jsem všechny sniper rifles), protože je vše oddálené na úroveň se kterou vývojáři nepočítali. To teda sakra měli. Takže muset měnit FOV na každý outpost několikrát (šel jsem silent stylem a snipoval alarmy). FOV max na to dostat se k outpostu, FOV min na snipování, FOV max na přesunutí se na jiný úhel. FOV min na snipování. Atd. Poté to samé zas několikrát na vojáky. Prostě ta hra je dělaná pro lidi, co jim nevadí nízké FOV, co to budou mít furt na jedný minimální úrovni. Je fajn, že tam dají možnost nastavení FOV, ale tímhle to zasekají. To samé když osvobodím bell tower, po tom co mi lítající kamera ukáže 3 zajímavosti v okolí, kamera zůstane na super nízkým FOV. Tohleto bude asi bug, ale přidá se to k ostatním FOV problémům, což mě sralo. Ale co mě vytočilo ještě víc bylo, že to nešlo změnit, protože nastavení v menu zůstalo stejný (na max), takže jsem to výš dát už nemohl. Dát to na min kupodivu pomohlo, dostal jsem se na minimální úroveň FOV, ale max jsem už nastavit nedokázal. Vyřešil to restart hry. Potom také problém s wingsuitem a lítáním v Shangri. To změni FOV ze současného na drasticky vyšší. Tedy z min (default) FOV to zvýší na max (co jde v menu nastavit). Pokud ale používáte max, tak to zvýší natolik, že je to nehratelné. Jedná se o FOV ve výši snad 170-200°, ze světa se stává rybí oko. Takže zase min a po dolétání zas max. Nas-nas-nasraaaat se jim podařilo. Páč wingsuit jsem používal rád a dost často, takže měnit to nebylo zábavné.

[POZOR, konec FOV rantu]

Sranda je ale, že mě ta hra stejně bavila. Udělal jsem si mise co mě bavili (všechny outposty, belltowery, fashion pro lepší bagy, no a jmenované NPC) a pak kampaň. Mise v Himalájích ušly, byla to hezká změna. Hra mi píše 47h a 71% hotovo. Nedělal jsem spoustu misí co by mě tolik nebavily, hunting jen tak pro prachy a xp (fashion jsem dělal jen kvůli bagům), eye for eye. Pár hostages jsem udělal, to nebylo špatné. A mise v Shangri-La byly zajímavé svým art stylem a mystickou atmosférou. Nejsem moc na podobné věci, ale podívat se na takovou vizi, rip off nečeho jako Hinduismus, byl fajn. Nebo budhismus, whatever, jsem jen tupý konzument co nechápe (co se týče náboženství). K tomu deníky (zajímavé) až na jeden, plakáty, King Min's wisdom (hezká komuni-agitka) a votočil jsem všechny wheeeeels man.

Rád bych vystihnul voice acting/motion capturing (či jen animaci u některých), Sabal/Amita/Pagan postavy byly velice uvěřitelné, emoce jejich projevů, výraz jejich tváří a oči, dost uvěřitelné performance. A samozřejmě Troy Baker jako Pagan (hello Booker DeWitt) a ač jsem si vybíral hlavně Sabala, v jedné chvíli jsem podlehl prosbě za lepší budoucnost v očích Amity. Ta technologická úroveň je už zkrátka hezky daleko a těším se jak se bude herní grafika vyvíjet dál. S každou další misí pro Yogiho jsem si říkal, kdy mě ty dva zas něčím bodnou. Heh, over the top Willis (insecure bro fist) atd atd. No nebylo to špatné, fakt že ne.

Co se týče nastavení grafiky, šlo pozměnit věcí dost, ale dvě nejdůležitější co mi brutálně snižovali frame rate nešli nastavit v menu, jen v ini. Wtf vývojáři, fakt to bylo nutný? Štvalo mě okamžité napadení outpostu ze kterého jsem právě odešel (abych třeba našel plakát), věčné karma eventy. A taky inflace karmy/xp. Ano, dávno před tím než jsem dodělal příběhové mise ... hell, už když jsem byl tak na 50-60% hry splněno, měl jsem max xp a max karmu ještě dřív. A to jsem se ani moc nesnažil. Podobně mě to štvalo např. ve Skyrimu, co se týče xp to zkrátka je moc lehké. Líbila se mi cesta Deus Ex Human Revolution (z her tohoto desetiletí), dodělal jsem hru, fakt jsem se snažil hackovat co šlo, plnit všechny vedlejšáky, silent stun pro více xp, no ale ne vše jsem zvládl/našel (např. jsem nepochopil prorážení zdí a bral to jen jako způsob jak si vytvářet zkratky, nečekal jsem tajné místnosti - chyba na mé straně), no a na konci jsem neměl všechny skilly. Ale i kdybych měl polovinu xp, i kdybych měl třetinu xp, tak bych obsadil všechny pro mě užitečné schopnosti. Syringes jsem nepotřeboval, většinu takedowns taky ne. No v tomhle mě nepotěšili.

Ale hra jako celek, oh yeah, hodin strávených nelituji, bavil jsem se "královsky" (jsem asi z Kyrat blood line). Nevím jestli jim to vyjde popáté, nejsem pro ani proti. Ale asi bych si to zahrál zas. Hlavně ne díl každý rok.

Pro: To samé lépe, grafika, příběh, prostředí

Proti: FOV, repetivnost některých úkolů, inflace xp/karmy, sklly

+14 +15 −1

Murdered: Soul Suspect

  • PC 60
Murdered: Soul Suspect měla být detektivní adventurou s neobvyklým gameplayem a vyšším rozpočtem, než je u adventur běžné. Obojí mi připadlo velmi lákavé, tudíž jsem se rozhodla hru pořídit - byla jedním z možných bonusů ke koupi grafické karty. Už to mě asi mělo varovat - dobré hry se jen tak zadarmo nerozdávají.

Oním neobvyklým prvkem hratelnosti zde je to, že vaše postava je duch. Takže, jak je běžným úzusem pro duchy, můžete procházet věcmi, nemůžete s ničím manipulovat a běžní lidé vás nevidí ani neslyší. Volné procházení městem zní úžasně, v praxi už to ale tak skvělé není - město je plné jakýchsi "duchovních" překážek, přes které se nedostanete. Takže ve výsledku je prostoru k prozkoumání dost málo a město působí dost chaoticky.

Kromě sbírání jakýchsi duchovních objektů všude kolem (fakt, všude samej bordel), které slouží k vyvolání vzpomínek - příběhů, které jsou obecně dost nezajímavé (dojákovitý srdcebolný příběh Ronana, hlavního hrdiny, a jeho milé a podobně), je další herní nápní vyšetřování vaší vlastní smrti a hledání vraha. Pokud chcete, jsou zde i vedlejší úkoly v podobě pomoci jiným duchům s nevyřízenými účty. Poslední a nepochybně nejblbější částí jsou plíživé pasáže, kdy se musíte vyhýbat démonům, uvřeštěným potvorám, co vás sice na víc jak 4 metry nevidí, ale i tak dokážou znepříjemnit život. Jejich likvidace je relativně snadná, ale přesto velmi otravná a nezábavná.

Hlavní hrdina je napravený zločinec, toho času detektiv, s takovou tou pozérskou "cocky attitude", co celých těch zhruba 6 hodin herní doby ožužlává jedno a totéž posmrtné žváro, s přiblblým kloboučkem a tetováním, za jaké by se nemusel stydět nejeden absolvent zvláštní školy. Prostě mu to detektivování nevěřím ani minutu. Jediná zapamatovatelná vedlejší postava je pak 15letá pubertální holka se schopností vidět mrtvé, která vám asistuje ve vyšetřování.

Jediné, co se mi na hře líbilo, byly adventurní prvky, hledání stop bylo fajn a zábavné, zbytek byl bohužel balast a příběh celkem slabota. Potenciál hra měla, ale výsledek špatný.

Celkově hodnotím 60% - hra není tak příšená, že by nešla dohrát a vyloženě pila krev - například jsem nezaznamenala žádné technické problémy, ale ke koupi za plnou cenu bych rozhodně nedoporučila.
+14 +15 −1

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

  • PC 90
Druhý díl ságy Neverwinter Nights nemá v komunitě příliš dobrou pověst. Na vině je jednak originální kampaň, která je zářným příkladem průměrnosti a rutinérství, jednak problémy technického rázu. Je to škoda, protože alespoň první výtka přestává platit v okamžiku, kdy vezmeme v potaz oficiální datadisky. Oba jsou přitom konceptuáně naprosto odlišné, takže série jako celek představuje nanejvýš komplexní zážitek.

Zatímco Storm of Zehir, druhý z datadisků, je v první řadě systémovou hrou ždímající maximum z pravidel předlohy (DnD 3.5e), Mask of the Betrayer je ryze příběhový. Není tedy náhoda, že stejně jako v případě Planescape: Torment (který je jedinou hrou běžící na Infinity Enginu, u níž DnD není neoddělitelnou součástí identity) na pravidlech hry příliš nezáleží (stejně by posloužila i jakákoliv jiná). Jistě, ve hře se bojuje a skilly a atributy se používají v dialozích i mimo ně, ale je tomu tak pouze proto, že veškeré nástroje měli tvůrci díky původní kampani k dispozici. DnD je alfou a omegou SoZ, avšak nikoliv MotB. Zde se tvůrci koncentrovali na to, jak vytěžit maximum z interaktivního média z hlediska narace a podařilo se jim to opravdu nevídaným způsobem. Vedle Tormentu se jedná o nejhlubší a nepropracovanější příběhovou hru, co znám, přičemž v některých ohledech ho dokonce předčí. Obrovská plejáda voleb se signifikantními následky, postupné skládání si střípků příběhu až k dechberoucímu rozuzlení a propracované charaktery dají na Avellonův opus magnum mnohokrát vzpomenout. MotB však šikovněji pracuje s herním médiem, a právě proto funguje celé vyprávění ve hře lépe, než by tomu bylo např. v knize. (V případě Tormentu to tak jasné není, což ostatně bývá výtka celkem častá...)

Zmiňovat se o dalších aspektech hry je zbytečné, stejně jako je zbytečné psát komentáře ke hrám průměrným. Snad jen audiovizuální stránka hry si v některých momentech zaslouží pochvalu za podkreslení mystické atsmoféry, jež je pro Zrádcův tragický příběh příznačná.
+14

Hitman: Codename 47

  • PC 85
Nedávno jsem pořídil Absolution a před nainstalováním jsem neodolal zvrhlýmu pokušení project si celou komplet sérii, abych si tak nějak udělal přesnější obrázek o vývoji Mr.47 v průběhu let a připomenul si již jednou projetý, znova vychutnal mistrovu muziku:

Inu hra, která spatřila světlo světa skoro před 15 lety, už dnes graficky neoslní, ale v to jsem ani tak nedoufal. (je úsměvné vzpomenout si, jak se mi to cukalo i na nejnižší detaily v době prvního dohrání) Ačkoliv tak textury a modely již nejsou zrovna oku lahodící, musím pochválit skvostnej leveldesign, kdy nelineární prostředí obsahuje mnoho zcela zbytečných místností a komůrek a leckde je i kumšt se v nich vyznat (sanatorium). Vyjímku tvoří snad jen Kolumbie - prales se jaksi nepovedl (připomíná spíš park bez laviček s ubohou dohledností) a to že se nesnažili autoři ani nějak zakrýt ostudně jednoduchou mřížku, ve které jsou vysázeny rostliny okolo táborů, to je přímo doočíbijící fail - škoda.

Styl hry je možno volit dle hráčských preferencí - lze to i vystřílet, zábavnější a snad i těžší je však procházet skrytě v propůjčených identitách a snažit se naopak minimalizovat ztráty na životech. Bohužel v některých levelech se mi uvedené přes veškeré úsilí nepodařilo - třeba mise "Say hello to my little friend" je, zdá se mi, bez vyvraždění celé početné ochranky v domě snad neproveditelná (nebo jsem jen nepřišel jak na to?).

Naopak jsou zde i památné, doslova kultovní mise, který se sakra povedly a předurčily tak směr všech pokračování: Lee Hong, Rotterdam nebo speciálně: Thermal bath hotel!

Muzika je samozřejmě výborná a i když měl (má!) Jesper Kyd svý největší majsterštychy ještě před sebou, musím uznat, že se zde rozhodně neutnul. Jako nejatmosferičtější song pak zmíním HARBOR THEME. Ačkoli se mnou jistě budou mnozí nesouhlasit, těžko nacházím v herních soundtracích skladbu více ladící k danému prostředí, nerušící a přesto s tak výrazným a hutným motivem. BRAVO!

První dobrodružství pana 47 sic má své chyby, nicméně v době vydání se jednalo o tak originání hru, že se nemůžu zlobit, že vlastně ještě hledala svůj budoucí směr a tak se nevyvarovala několika šlápnutí vedle. Do té doby jsem ale nikdy u hry nezažil pocit, kdy pomalá chůze a důsledné plánování akce všem na očích může být silnější zážitek, než ono zaběhlé schovávají ve stínech či za překážkami.

85%

Pro: MR.47, HUDBA, atmosféra, styl, tempo, obtížnost, námět, HITMAN!

Proti: absence nesmrtící metody, mise v Kolumbii

+14 +15 −1

FTL: Faster Than Light

  • PC 80
Ty vesmíre jeden nehostinný.... paráda :)
Z polorozpadlé lodi vychází signál, co uděláte
a/ rozeberete lod na materiál
b/ vyšlete dovnitř člena posádky pro cennosti mdoufaje že se lod nerozpadne
c/ pošlete dovnitř drona (pokud máte droní laboratoř)
Na opuštěné stanici jsou známky života, co uděláte. Ozbrojení piráti po vás chtějí člena posádky, co uděláte. Probudili jste automatickou lod hlídající hranici, nabíjí zbraně...
Na palubu se vám teleportovali vetřelci a bijí vám do generátoru kyslíku...

Tyhle minihry snad nejde nemít rád.
Akorát když se nevygenerují dobré eventy, tak dostanete čóču.
Mnoho řešení událostí, se Vám otevře jen když vlastníte potřebnou věc... což otevírá jistý prostor pro znovuhratelnost.

Pro: příjemné, originální, možnosti rozhodování

Proti: občas nutné štěstí , je to tak na 14dní

+14

Polda 6

  • PC 85
Hru jsem zhltl na jedno posezení jen s malými přestávkami na vykonání potřeb. Začal jsem v osm večer a někdy kolem tři čtvrtě na tři ráno ji dokončil. Rozhodně se mi to často nestává, že by mě některá hra chytla tolik, abych jí po hodině hraní nevypnul a nevrátil se k ní třeba až za týden. Už to je dobré měřítko, jak se hra povedla.

Hra je o poznání jednodušší, než ostatní díly série. Řadí se i k jednodušším v rámci žánru. Na druhou stranu to má taky své kouzlo, jelikož hra tím pádem má rychlejší tempo. Kdyby hra byla těžká, nejspíše by zabavila jen okrajovou část hráčů, které baví kreslit si poznámky, řešit další postup klidně i hodinu a celkově zápasit s obtížností. V dnešní době, když už nemám tolik času mi vyhovuje právě ta casual cesta, kterou si zvolil nový Polda. Minulé díly podle mne tak uvolněné nebyly (průser je, že v nich to určitě nebyl záměr autorů), jelikož jste se občas zasekli na něčem, co by vás nenapadlo ani za 2 hodiny, protože to úplně odporovalo lidskému rozumu. :) V novém Poldovi se to téměř úplně podařilo vymýtit a hru dokáže dohrát bez návodu určitě každý.

Velice se mi i líbí zobrazení aktivních míst, pixelhunting již díky tomu neexistuje. Poprvé jsem si tohoto prvku všiml v Poslovi smrti 2. Vítám i to, že hra vám jasně dá najevo, že teď je potřeba zkombinovat předměty z inventáře tím, že se v oblasti vyskytne stůl na odkládání. Zase to vymítilo další neduh série Polda - náhodné kombinování všech předmětů v kapse, protože jste nikdy nemohli čekat, co po vás hra bude chtít.

Dabing Luďka Soboty je opět skvělý a Martina Dejdara taky, i když daboval Dejdar více postav, dokázal ke každé vytvořit jiný hlas. U jejich hlášek jsem se smál často nahlas. U ostatních herců, hlavně Jiřího Mádla jsem byl zklamán, nepřišlo mi, že by se tolik snažili. Graficky hra exceluje, jenom snad na trhané animace jsem si musel chvíli zvykat. Pozadí herních obrazovek od Karla Kopice nemají chybu a do oddechové atmosféry této hry sedí.

Když to shrnu, tak hra za ty peníze stojí. Pokud ji chcete někomu darovat k Ježíšku, myslím že v klidu můžete. Já se bavil. Zdá se mi, že v Zima Software se poučili s chyb a Polda 6 je důstojný comeback. Podle mne i předčil své předchůdce. Nabízí se i jisté srovnání z filmového odvětví. Každý jistě zná filmovou sérii American Pie. Původní tři filmy vyšly v přibližně stejné době, jako předchozí díly Poldy. Jak ty filmy, tak i hry Polda jsou průměrné počiny, které buď někoho nadchly a někoho míjely obloukem. V obou případech přišel po 9 letech comeback. V případě American Pie se to povedlo a nový film předčil staré. V případě nového Poldy to ještě není jisté, ale já si myslím, že je to zrovna tak.

Pro: Grafické zpracování, dabing některých herců, tempo, scénář, hlášky, zlogičtění potupů

Proti: Animace, dabing "vedlejších" herců,

+14

Polda 6

  • PC 80
Devět let je dlouhá doba, za kterou se může spousta věcí změnit. Za devět let se například z jednoho z nejlepších amerických sitcomů Dva a půl chlapa stal brak, na který se už dá koukat opravdu jen pod hrozbou násilí. Devět let je zároveň doba, která od sebe dělí pátý a šestý díl, troufám si říci klasické, české série adventur Polda.

Doba pokročila a klasické point 'n' click adventury již nejsou tak v kurzu, jako tomu bylo před pár lety. O tomto tématu jsem se ostatně před nějakou dobou rozepsal na svém umírajícím blogu . O to více mě potěšilo, že se lidi z firmy Zima software oklepali z kritiky, která se na ně snesla po několika nepříliš úspěšných projektech, a po konverzi druhého a třetího Poldy pro mobilní zařízení nás bez nějaké větší propagace obšťastnili plnohodnotným novým dílem.

Nový Polda nabízí přesně to, co jsem od něj očekával. Humor, sympatické postavy a příběh, tentokrát vskutku hollywoodských rozměrů. Za zmínku určitě stojí, že na vývoji hry se podíleli členové již neexistujícího studia Centauri, takže hra je v některých aspektech velmi podobná další populární české hře, Horké léto. Co kvituji s povděkem je fakt, že se tvůrci vykašlali na experimentování s 3D, ke kterému se odhodlali v případě čtvrtého a pátého dílu. Polda byl vždy primárně humornou sérií a ručně kreslená grafika se k celkově odlehčenému duchu hry hodí nesrovnatelně lépe. Jen pro zajímavost se sluší doplnit, že pátý Polda měl vyjít původně již v roce 2003 a měl být velmi temnou adventurou ve stylu neúspěšného survival hororu Bloodline, z čehož nakonec sešlo.

K dabingu nemám výhrad. Pár postav sice bylo ne zcela dobře obsazených (rváč v base), ale to je dle mého otázka vkusu. Jakožto velkého fanouška Luďka Soboty mě potěšilo, že si tento vynikající český komik i po tolika letech zopakoval jednu ze svých nejznámnějších rolí (sám Sobota v jednom z dobových rozhovorů prohlásil: "Moje druhé já je polda Pankrác."). Díky jeho hlasu i suchá narážka rázem působí jako originální gag.

Polda 6 mě bavil a zvládl jsem jej dohrát za cca 6 hodin s několika drobnými záseky, vždy způsobených pixel huntingem. Hra sice nabízí možnost zvýraznění všech aktivních míst v lokaci, ale tu jsem s díky odmítal. Obtížnost hry je oproti předchozím dílům velmi nízká - ve hře je sice pár nelogických pasáží, ale vzhledem k tomu, že ve většině případů máte v inventáři jen velmi omezené množství předmětů, tak řešení nakonec vyplyne tak nějak samo. Postava vám navíc po opětovném selhání, například při odhánění krtka, ochotně jemně napoví, co je potřeba udělat. Zajímavá mi přišla absence klasické adventurní vlastnosti - kombinování předmětů v inventáři. Ta je nahrazena poměrně originálním způsobem, kdy si předpokládané předměty položíte např. na stůl, kde s nimi následně dále manipulujete. Je to poměrně logické - ještě jsem neviděl, že by někdo vrtal jen tak v ruce.

Polda 6 je i přes pár nepatrných mušek jako blesk z čistého nebe. Nedávno jsem při jedné z hospodských seancí lkal nad tím, že české hry s českým dabingem jsou již nenávratně součástí minulosti. I kvůli nedostatku domácí produkce si můžeme pouze přát, že Pankráce nevidíme na scéně naposledy a že se třeba pomalu vrací doba, kdy s ním každoročně na podzim budeme vyrážet do světa řešit případy, na kterých si ostatní profíci vylámali zuby.

Pro: Dabing, grafika, příběh, humor, Pankrác, svižná hratelnost

Proti: Délka, pixel hunting, až moc jednoduché, chtělo by to více puzzlů

+14

Payday 2

  • PC 90
"Alright fellas, let's do this." - Hoxton

Svůj jubilejní 45 komentář věnuji Payday číslo 2. Už od dob hrání jedničky s přáteli DH, jsme po ní pokukovali a diskutovali, kdy se tedy konečně na ní vrhnem. Její čas nadešel, když na steamu podzimní slevy roku 2014 začínajíc a v té době život Payday the Heist končíc. Začal bych intrem. Nikdy bych neřekl, že by na mě tolik zapůsobilo intro. Intro, které by mi do žil vehnalo dávku zločinu a anarchie. Reálně natočené intro vypráví začátek dobrodružství a sice Hoxtonův útěk z policejní stanice, jelikož mezi prvním a druhým dílem byl zatčen FBI a dokonce chvíli držen ve Federální věznici, kde měl několik potyček s Mattem (týpek z Heat Street, kde vás podrazil). A nová čtveřice zločinců doplněná bratrem hlavního kápa party Dallasem krycím jménem Houston ho samozřejmě chce osvobodit. Vytrvale jsem koukal s otevřenou pusou a přál si, aby intro neskončilo, aby bylo delší a řeklo mi více odpovědí na mé nezodpovězené otázky z prvního dílu. Bohužel skončilo a na mě čekal tutoriál.

Jako první mě hra hodila do Safe House, kde mi Bain vysvětloval všechny informace o mé budoucnosti na dráze zločinu. Provedl mě Safe Housem a mě z toho šla chvíli hlava kolem, než jsem se rozkoukal. Nakonec tato místnost ani nehraje velkou roli a to je možná dobře, a možná taky ne. Bylo by fajn v ní plánovat všechny loupeže a připravovat se v ní, ale je také strašně nepřehledná. No nic opustíme Safe House a vrhneme se na mé první dojmy. Zpočátku mě hra neuvěřitelně srala, nedával jsem to, zbraně kopaly, náboje ve zdech namísto nepřátelích, žádné rezervní, pořád na zemi, nepřátelé až moc přesní a hratelnost prudce klesala. Hodně jsem se vztekal, hodně jsem proklínal a vyzdvihoval jedničku, v jednu chvíli jsem dokonce chtěl napařit velmi nízké hodnocení a hru totálním způsobem schovat někde v jámě.

Postupem času jsem se ale pomaloučku polehoučku rozkoukával a ten prvotní šok, že mi to ta hra kazí pominul. Penízky se začaly sypat, levely zlepšovat, perky odemykat a hra nabrala druhý dech. Dokonce i zbraně už se dají udržet v ruce beze strachu, že by mi sama vyskočila z ruky a přeběhla k nepříteli.

Nyní ke hře. Zločiny a mise. Obrovské plus za to, že mnoho z nich je rozděleno na více dní, takže akce netrvá 15 minut. Další plus za to, že 90% z nich jde vyřešit stealth cestou. Já tedy na stealth moc nejsem, ale zde platí výjimka, protože se stealthem je vázáno obrovské množství prvků. Sejmete potichu policajta? Ale to ještě neznamená, že jste v suchu, z jeho pageru se totiž hned ozývá: Co je? Proč kňouráš? Takže musíte rychle přiskočit a odpovědět: V pohodě, jen jsem zakopl o vlastní nohy. Samozřejmě poté musíte pečlivě uklidit, takže stačí vytáhnout tašky značky Adidas a mrtvolku zabalit a nejlépe doručit rybám nebo kontejnerům. Samozřejmě je také povinnost dávat pozor na kamery a na nevinné kolemjdoucí a další civilisty, kteří dokáží jen nasrat a hru vám schválně kazí. Kupříkladu vlítnu do místnosti kde jsou tlačítka alarmu a dva civilisté, zařmu Na zem vy svině! Týpek poslechne a složí se do klubíčka, ale ženská si hraje na Wonder Woman a v klidu si dřepne a začne bušit do čudlíku. To vám pak nic jiného nezbyde než ze vteku jí jednu ubalit boxerem. To jsem odbočil, další supr věc, že v misích nejde furt jen o krádež, ale také se naučíte být ajťákem, budete po Česku vařit perník, vykradete galerii plnou čmáranic apod. Osobně jmenuji jako nejlepší misi Hoxton Breakout, jednak kvůli vysoké finanční odměně a XP a druhak zajímavému průběhu. Ale fakt největší ČÍČOvina je Escape, blbec neuřídí dodávku a tak musíte počkat až přijede jiná a třeba i 10 tašek zlatých cihliček uhlídat před dlouhými prsty fízlů. A že to nasere, když se v loupeži snažíte, aby bylo hodně expů a peněz, tak se nakonec může stát že z poctivě ukradených peněz nedostanete nic!

Za další se rozepíšu o zbraních. Od minulého dílu přibyla slušná řádka zajímavých kousků jako například G36, Benelli M4, Gewehr, P90, Steyr AUG anebo slavný Tommygun. Zbraně se dají vylepšit desítkami vylepšení od pažby, přes zásobníky a tlumiče až po mířidla a hlavně. Zajímavý RPG prvek, který jistě motivuje spoustu lidí, kterou zbraň si koupit a následně vylepšit. Ovšem zde jedno velké mínus, a sice ubylo jedna pozice pro terciární zbraň. Zatímco v jedničce jsme mohli nosit tři, zde jen dvě, což se občas dá i poznat v průběhu misí, kdy vám zbraň zakašle, že potřebuje kulky na kašel. Njn vývojáři nejspíš nikdy neslyšeli o pistolovém holsteru. Také musím zmínit zbraně nablízko, kde najdete i velice zajímavé kousky jako například boxera nebo baseballovou pálku. Výborně, jen tak dál. Škoda jen, že na třetinu vylepšení potřebujete DLCčka. Jsou zde dokonce vícera zbrojí, z nichž lehké se hodí na stealth a těžké spíše na ty, kde bude potřeba trochu té síly a bolesti. Nakonec ještě zmíním masky, zde se jich také vyskytuje několik stovek a dokonce jdou upravit. Bohužel pouhá čára vodovkami vás vyjde na sto tisíc dolarů a což teprve když si chcete aplikovat nějaký vzorek nebo matroš.

V předpředposledním bodě si vezmu jednu z nejdůležitějších věcí ve hře a sice perky. Nejzajímavější RPG prvek, již to není jak v jedničce, že všechny třídy se vám odemkly a vy jste se následně procházeli růžovou zahradou. Zde si prvně vyberete jeden z pěti skillů a ten si budete vylepšovat pomocí skill pointů a peněz. Samozřejmě si jich můžete vylepšit víc, ale musíte počítat s tím, že za hru dostanete jen 110 skill pointů a perků je mnoho. A že později jde o perky velmi zajímavé a značně vám usnadní průchod hrou, například zvedání ze země pomocí křiku, možnost obléct si buldozerovu zbroj ad.

Za další vezmu nepřátele. Zmíním jen nepřátele, jelikož hovořit o inteligenci parťáků nemá cenu. Klasičtí nepřátelé jsou možná i o něco inteligentnější než v jedničce. Lépe míří, FBI už nechodí v Sherlockovské vestičce, ale nosí zbroj, dokonce se kryjí a uhýbají. To ovšem neplatí o těch speciálních, ti jsou o něco tupější (mě osobně to nevadí, aspoň tolik nenadávám do kreténů atd). Taser vám na mušku přímo naběhne a ještě blbě čumí a vyřídí ho dávka do hlavy. Cloacker oproti tomu tiše vyčkává a poté vyrazí jak podpálený Charger a jebne sebou o zeď. Ale občas také dokáže potrápit. Buldozeři jsou tupí pořád, neustále nastavují záda a lehce se jim rozptýlí pozornost. Oproti tomu figurují v kolosální životnosti a velkým poškozením. Dokonce jich je ve hře několik druhů, z nichž ten co má na přilbě lebku je ta největší kuna. Jen stále nepochopím, jak se můžou strefit s brokádou na 50 metrů :D

V posledním bodě vychválím dokonalý a suprový soundtrack. Hudba se výborně poslouchá při akci a občas mě popožene do adrenalinového stavu, kde se kosí (a chcípá) jedna radost. Dabing je opět peckovní, jsem rád, že tvůrci opět nahnali starou bandu, aby nadabovali starou bandu. Nejvíc ale oceňuji Pete Golda, jehož hlas pro Hoxtona je opět špičkový a jeho hlášky a sprostý slova u mě nikdy nevyhasnou. Grafika je o stupeň lepší než v jednotce a stále se mi líbí, protože zbraně jsou hezky vymodelovány a postavy zrovna tak. Prostředí je opět velice rozmanité a tvůrci nezapomněli ani na bordel u popelnic :D

Pro mě nyní Payday 2 figuruje v žánru kooperativních FPS a myslím, že budeme dlouho čekat než jí něco překoná. Ono je vlastně jen na vývojářích zda jí budou udržovat na špici, když budou dodávat nové mapy, zbraně nebo postavy, budu stále spokojený.

"You want to know something about me? Heh, heh, heh. That's funny. Whenever I tell you something, it'll be a lie to protect myself. If I told you the truth, you won't believe me. But I can tell you one thing, my favourite color is blue." - Bain

Pro: promyšlené mise, zbraně, stealth prvky, RPG prvky, hudba, dabing, mulťák

Proti: potřeba DLC k odemčení zbraní a jejich modifikací, ceny vylepšeních, ESCAPE HEIST!!

+14

Reus

  • PC 80
Rozverná strategie, u které jsem překvapivě proseděl haldu času. Na začátku hry čučí 4 titáni pokaždé na stejně holou planetku, ale pokaždé se hra rozjede jiným směrem. Zvláčňování planetky funguje podle mých představ a nabízí solidní množství surovin a jejich kombinací. Postupné odemykání zdrojů (možností) není pro každého, byť mně to pomohlo zkoušet rozličné strategie.

Poznámka, Reus není až tak oddechový, jak se tváří, to poznáte po neúspěšném splnění projektu, jakmile vaší vypiplanou vesničku popadne válečné běsnění. Pro mě příjemné zjištění.

Pro: Grafika, ideální obtížnost, suroviny a jejich kombinace

Proti: Žádné scénáře - pořád jedna a ta samá planeta, odemykání zdrojů pomocí výzev (?)

+14

Raptor: Call of the Shadows

  • PC 85
Raptor - slovo, které u mě definuje jedno velké období. Startoval jsem na jeho freeware verzi, kde byl pouze první sektor, i tak jsem byl okouzlen grafikou této hry. Shodou okolností, když jsem v září (toho roku) nastoupil do první třídy a spolužáci tam čmárali po tabuli. Takže vedle různách čmáranic, jsem kreslil první nepřátelský letoun, na který narazíte v druhé misi alpha sectoru.

Raptor si mě opravdu získal, protože jsem si jako hráč užíval jednoduchou destrukci všeho před sebou. No a na konci levelu to přišlo, objevila se hrůzostrašná lodˇ/létající pevnost a já jsem pociťoval posvátnou hrůzu před její velikostí, odolností a zbraňovým arsenálem.
O to lepší pak přechod do další mise a nákup nového vybavení - nevím proč ale vždy jsem si myslel, že mě platí ti chudáci, které bombarduju (no byl jsem ještě malý).

O několik let později jsem projel i zbývající dva sektory v plné verzi a udělal si obrázek na celou hru. Musím pochválil grafiku a celkový různorodý design, který mě prostě pohltil. Dost zajímavě je tu pojata zvedající se obtížnost, kdy některé mise jsou už šílenosti. Avšak zklamalo mě, že nového vybavení bylo v nových sektorech příliš málo a hráči se tak nenaskýtá požitek z nových ještě ničivějších zbraní. Ke konci se tak jednalo o stereotyp, který jsem odlétal se stále stejným vybavením.
Na to že je tato hra z roku 1994, je dost dobrá i dnes .
85%

Pro: Výborná destrukce a kus pořádné nostalgie.

Proti: Chybí více různorodějšího vybavení.

+14

Painkiller: Supernatural 2.0

  • PC 85
Zatímco Painkiller oplýval lážo plážo obtížností, zde to už žádná sranda není. V obou případech dojeto na Nightmare, přesto jsem měl neustále nedostatek životů a štítů. Naštěstí autor přichystal pro zarputilé hráče i celou speciální sadu karet, s nimiž už přece jen tak na suchu není. Zpočátku dosazeno dvojnásobné množství zlaťáků, ale hra započítává jen polovinu, tudíž po čase vyměněno za regeneraci brnění. Později vložena do slotu i karta na trojnásobné aktivování zlatých karet za level. U zlatých jsem ponechal konfiguraci autora, zhruba v půlce akorát nahradil zpomalení času 20 vteřinami navíc.

Většinu oficiálních add-onů nemám dohránu, jejich premiéra pro mě tak byla až tady. Rozhodně dost zajímavé mapy, některé fakt nehratelné, např. Japonský masakr, naproti tomu Ragnarok byla krása neskutečná, včetně pár secretů. Od první nálože levelů dochází i k větší variabilitě zbraní v secret portálech. Jakási světlice, v Ragnarok úseku poměrně smysluplné, ale nikoli na nepřátele :) Jindy nějaká ostnatá pálka, smůla je, že ji nešlo použít, protože úkol vyžadoval level dojet s něčím jiným. The Haunted City, mapa z Resurrection dodatku, tu je rozdělena na dva samostatné a rozsáhlé levely, docela povedená, na bugy jsem téměř nenarazil. Pokud někdy prubnu originál, tak jedině s Mega Fix Modem 2.0.

Několik úrovní má i přejmenovány názvy, Animal Farm – Slaughterhouse, Sammael's Lair – Sky Island, The Haunted City – Innsmouth I a II, Gloomy Mountains – Mountains a High Seas – Invasion. Konceptem místy docela odlišné od původních předloh, ale využívají zdejšího prostředí dokonale, občas i z hlediska hratelnosti, absence bossů apod. Velmi promyšlné secrety, třebaže občas fakt složitě dosažitelné. Výzva sama o sobě, ty svaté předměty září na dálku, málokdy jdou přehlednout, jen se k nim nějak dostat.

Herní doba obou kampaní obdivuhodná, déle jsem nehrál ani Dishonored. Nejvíce mě zdržela třetí epizoda Painkiller kampaně. Supernatural odsýpal jako po másle. Po dvanácti dnech pokořen. Co se chyb týče, problém byl ve čtvrté epizodě, kde přestaly opět fungovat savy a checkpointy. Naštěstí šla ta pasáž zvládnout bez ukládání, stejně jako vstupu do záchytného bodu, a naopak s výrazným přispěním aplikovaných karet. Obezřetnost přesto podněcovala nejistotu, jestli to vůbec bude reálné, to dokončit. Podařilo se, neboť item na kosení nepřátel, při němž dochází k nezranitelnosti hráče a jeho schopnosti vše v dohledu zničit, přišel vhod v pravou chvíli.


Vyžadované úkoly:

Zlikviduj bosse do dvou minut v Černé věži.
Dokonči Asteroidy jen s použitím kolíkometu.
Neseber ani jednu bednu s municí v Horách.
Absolvuj mapu Riot jen s využitím Bolt Gun, možné oba režimy útoku.
Dokonči Invazi bez explozivních zbraní.

Supernatural kampaň odehrána zcela bez použití cheatu, z karet získány 20 sec. Time Bonus, Modifikátor zbraně, 666 munice do všech zbraní, Confusion na zmatení nepřátel a Rebirth. Díky splnění uvedených úkolů. Zbylé karty již byly většinou odemčené tvůrcem modu, za odměnu při dohrání Painkillera. Ve čtvrté a páté epizodě upotřebeny karty 3x aktivování zlatých karet, 666 munice + ty tři zlaté, jak již bylo zmíněno. Potkal mě i jeden solidní zákys v levelu Secret Area, což vyřešil vzkaz autorovi a jeho následná odpověď.


Nejpůsobivější mapy:

Castle Wolfenstein věrně převádí útěk z hradu do modernějšího hávu, začátek jakoby mi něco připomínal. Disponuje slušným nářezem, architekturou, secrety a rozsáhlostí.

Old Movie navazoval na filmová studia o level zpět, v tomhle to má ten ruskej borec výborně pořešené u spousty úseků. Celé laděné do černobíla, jak mluví název, jako bych sledoval zfilmovaného Ubersoldiera. Hratelnost sama ale nesmírně frustrující, protože hra na hráče posílá pitomé rytíře nebes, těm nedělá problémy vzlétnout a přistát, střílet na dálku. Drbačka. Nemluvě o dotěrných elektrikářích ke konci. Fíha!

Nejnabušenější střílečka z Painkiller univerza! Něco takového se jen tak nevidí!

Pro: Dvojnásobná nálož Painkillera, navíc fakt parádně zpracovaná. Dost jsem si zde zastřílel.

Proti: Časté padání, nepříliš stabilní uložené pozice, Supernatural kampaň je opravdu hardcore.

+14

Shadowrun Returns

  • PC 90
Shadowrun Returns je hra, kterou jsem sledoval už od její Kickstarter kampaně, ale nikdy jsem si nebyl uplně jistý, jestli je to "ta moje" škatule nebo ne. Když se ale objevila na steamu s 90% slevou, tak jsem se rozhoupal... a nelituji!

Herně to sice na žádný svatý grál nevypadá - taktická stránka je poměrně jednoduchá, vývoj postavy na první pohled docela chudý, možnosti jsou celkově značně omezené - ale to tu vůbec nevadí! Proč?

1) Příběh. Ten je velice solidí a jeho podání je špičkové. Několikrát jsem se přistihl při fantazírování, jak skvělý by tohle byl námět pro kvalitní film s pořádným rozpočtem. Konec sice možná trochu klišovitý, ale rozhodně ne nijak debilně naroubovaný a hlavně vychází ze základních principů světa.

2) Kulisy. Doteď jsem o celém tom Shadowrun universu věděl jen něco málo z dřívějška, nějaký ten rozhovor, video na KS apod. A to je chyba, protože tenhle svět má grády jako prase! Nenapadá mě podobně super setting, minimálně co se týká cyberpunku.

3) Atmosféra. Sem započítám dříve zmíněný setting + grafické zpracování + hudbu. Každá jednotlivost je možná trochu nijaká, asi jako Rimmerův sendivč, ale dohromady... když je to dohromady, když je to dohromady, nějakou záhadou to funguje. Je to prostě ono!

Celkově na mě SR působí trochu jako takový cca desetichodový chutný mix Vampire: The Masquerade - Bloodlines, kousek série UFO, něco málo Falloutu, trochu víc Planescapu, špetka Deus Ex a kupka dalších přísad (od Syndicate po Omikron), které prostě spolu chutnají velmi dobře.

Pro: prostředí, atmosféra, setting, hudba, příběh

Proti: omezení, až příliš lineární

+14

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode One: Iron From Ice

  • PC 40
Telltale bych přirovnal k hernímu ekvivalentu čínské továrny s pásovou výrobou, jejíž jasným mottem je " Uděláme si tak 2-3 hry za rok, recyklujeme stejné herní i neherní principy jen s pár kosmetickými změnami. Flákneme na to nálepku nějaký známý videoherní, komiksový či filmový značky a ono se to nějak prodá, co kluci?"

Po slušném Borderlands, kde celé to deja-vu maskovala stylizace a humor (podobně jako u Wolfa s rozdílem atmosféry) se u GoT Telltale předvedlo opravdu v plné formě. Nějaká grafická stylizace? You mad?. Místo toho tu máme krásně hnusný, rozmazaný textury s hranatejma okrajema, který jsou tak hranatý, že i nehranatý věci vypadaji hranatý. To jest nepochybně umělecké ztvárnění. Animace, které padají pod úroveň 10 let starého Fahreinheitu. Retardované QTE bez jakékoliv výzvy. Navíc někdy ani nejsou funkční (schválně jsem jednou nic během scény nemačkal a hádejte co. No jasně, ta sekvence se odehrála sama) Ona se celá "hra" vlastně hraje sama. A ne, držení tlačítka vpřed po dobu 10 vteřin nepovažuji za úplné herní blaho.

Nejsem fanda seriálu. Pravda je taková, že jsem ho ani neviděl, ale vždy se mi líbil hlavní hudební motiv. Věřím tomu, že TT dokázalo onen svět a postavy vyzobrazit dobře a nepochybuji moc o oblíbenosti ze strany fanoušků seriálu. Já jakožto nefanoušek, tu před sebou bohužel vidím jen nedomrlou patlaninu pro nabobtnání bankovního konta. Co bude dál Telltale? Aha, minecraft story?? "Tree will remember that". Super!

Pro: Hudba a slušný scénář, pro fanoušky seriálu.

Proti: Studio, které vyhrálo ocenění GOTY není schopno dát dohromady engine, který by nevypadal jako na silnici rozmáznutá ondatra...

+14 +15 −1

Quake II

  • PC 60
Quake II jsem rozehrál s velkým nadšením, ve výsledku jsem byl spíše zklamán.
Nenávaznost na první, velice atmosférický díl je prvním velkým mínusem. Podle mého šlo celý příběh prvního dílu rozvinout a dále na něj navázat, náhrada úplně novým příběhem není sice špatná, leč už to není ono.

Mariňák poslaný do nepřátelské linie, aby rozbil nepřítele zevnitř, je velice atraktivní námět. Ztvárnění Stroggů - humanoidi vylepšení o robotické součásti, řezání lidí na potřebné díly. To vše dokázalo vyvolat opravdu nepříjemný pocit. O to víc potěšil arzenál zbraní, se kterými lze nepřátele ničit.

Možné vybavení zůstalo takřka totožné (dýchací přístroj, zesilující talisman...), nově však lze házet granáty atd.

Bohužel mise (hlavně od desátého levelu) byly poněkud zdlouhavé, nezáživné, zkrátka stereotypní. Přítomnost mnohem nebezpečnějších nepřátel, to také nezachránila, tudíž jsem celou hru dohrál spíše z povinnosti.

Co se týká Multi-playeru, to už je jiný šálek čaje. U žádné jiné hry, jsme nepropařili tolik hodin výpočetní techniky. Zvláště různé mody pak dosti potěší a zabaví (pokud vám v aréně pobíhá jeden z Teletubies, střílíte o to více).

Závěrem lze říct, že Quake 2 má podle mě špatný single-player, vyrovnává to však excelentní multi-player, se kterým jsem ještě na střední strávil mnoho hodin.
Mnohem lepší kampaň z prostředí Stroggů lze nalézt v dalším díle Quake 4.
60%

Pro: Parádní multi-player, inovace, atmosféra která dokáže navodit nepříjemný pocit

Proti: Slabá kampaň, nenávaznost na první díl, chybí mi ta všudypřítomná temnota předchozího dílu.

+14