Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

KKnD: Krush, Kill 'n' Destroy

  • PC 75
KKND patrí do éry hier, keď ešte RTS boli na vrchole svojej slávy. Aj keď táto hra upadla do zabudnutia a bola mnohokrát považovaná za klona CaC nie je to tak. Mnohé RTS vtedy vyzerali na prvý pohľad podobne, ale po chvíľke hrania sa ukázalo, čo je na hre jedinečné. A tak to je aj u KKND.

KKND ma oslovilo už svojím motívom, postapokalyptickým svetom. V KKND bojujú proti sebe 2 frakcie - Survivors - tí ktorí prežili vojnu v bunkroch radioakivitou nezmenení a teraz sa usilujú o obnovenie ľudskej civilizácie a mutanti - Evolved, ktorí ľudí nenávidia, považujú sa za nový evolučný článok a právoplatných vládcov postapokalyptickej Zeme.

Po príbehovej stránke obidvoch kampaní som bol sklamaný. Každá kampaň prináša 15 misií a briefingov. Briefing pozostáva z komentára vašich veliteľov - Survivors - generál a prieskumník a Evolved - náčelník a šamanka. Monológy veliteľov som veľmi nepočúval, keďže som sa snažil prečítať počítačové výpisky, ktoré sa snažia o trochu humoru a niekedy ma aj dosť pobavili. Ale nemôžem si odpustiť sa nevyjadriť k zovňajšku napr. prieskumníka, tak ako chápem, že prežili v bunkri, kde toho mali zrejme dostatok, ale nechápem prečo tie videá vyzerajú tak nereálne, keby mal to oblečenie aspoň trochu pokrčené alebo zašpinené, ale nie, on leží v zákope, nemá na sebe ani škvrnku špiny, skrátka vyzerá akoby práve opustil čistiareň...

Na začiatku kampane nemáte možnosť výberu obtiažnosti, čo robí v hre chvíle, keď si hovoríte a veď je to hračka a je to celkom zábavne a potom príde misia so základňou a vy začínate preklínať, prečo ste si kedy túto hru nainštalovali. AI má vždy voči vám navrch, či už vyspelejšou technológiou, pokiaľ im zničíte budovu a oni postavia novú majú ju automaticky vylepšenú na maximálnu úroveň, budovy môžu stavať kde chcú (na miestach kde mali budovu pôvodne postavenú a vy môžete len stavať okolo už postavených budov) alebo ložiskami ropy, ktoré sa im vyčerpávajú 4x pomalšie ako vám. Mnohé z týchto misií sú doslova utrpením, kým sa dopracujete k úspešnému anhilovaniu nepriateľa misiu aj niekoľko krát nanovo spustíte. Jednu misiu za Survivors som hral asi aj 2 hodiny, keďže som nebol schopný zlikvidovať Evolved, takže som čakal kým im dôjde ropa a až potom som zaútočil, som rád, že takto som musel hrať len túto jedinú misiu...

Obidve strany sú kompletne odlišné. Jediný ich spoločný znak je ťažba ropy. Na ropné ložisko je potrebné priniesť mobilné ťažobné zariadenie, ktoré sa tam rozloží a náklaďaky budú chodiť po ropu, ktorú odvážajú do elektrárne. Základňa u Survivors takto pozostáva z - kasárne, výrobne vozidiel, opravovacej stanice a výskumného strediska. Evolved majú o jednu budovu viac, keďže súčasťou ich armády sú aj zmutované zvieratá a tie vyrábajú v samostatnej budove. Významným herným prvkom je upgradovanie budov s pomocou výskumného strediska/alchymistického strediska. Upgradenuta budova umožňuje produkciu vyspelejších jednotiek a základná budova = kasáreň umožňuje odomknutie mapy a po druhom vylepšení na nej vidíte aj nepriateľské jednotky a taktiež budovanie defenzívy (3 typy veží). Spočiatku som sa snažil veže využívať, ale neskôr som prišiel na to, že sú predražené a kým ich s pomocou inžiniera opravíte aj ich zničia.

Na môj vkus je v hre až príliš veľa druhov pechoty, ktorá je vo veľkom množstve nebezpečná, ale pokiaľ má nepriateľ jednotky s plošným poškodením vaša pechota je mŕtva skôr ako sa priblíži na dostrel, takže v neskorších fázach hry je pechota nepoužiteľná. Taktiež mechanizované jednotky alebo prerastených mutantov postupne prestanete používať, ako sa vám odomknú silnejšie jednotky, tie sú ale väčšie a sme pri ďalšom probléme. Jednotky sa navzájom zasekávajú a nie sú schopné postupovať naraz, do útoku idú ako husi za radom a nepriateľ ich po jednom likviduje. Umelá inteligencia je niekedy na zaplakanie, najmä keď čakáte na ropu a ono nič a vy potom hľadáte, kde je problém a zistíte, že 2 náklaďaky zostali zakliesnené v sebe. Zaujímavým prvkom v niektorých misiách je protiatómový bunker, ktorý ukrýva predvojnovú superjednotku (v hre sú 3 rôzne), ktorá sa bohužiaľ nedá opraviť, získa ju ten, kto ako prvý objaví tento bunker.

Musím vyzdvihnúť ešte jeden podstatný herný prvok a to budovanie armády. Z jednej budovy môžete naraz trénovať aj všetky jednotky pokiaľ máte dostatok ropy a do radu môžete naklikať až 9 jednotiek, čo je výrazné uľahčenie budovania armády.

Grafiku musím pochváliť, hra aj na svoj vek vyzerá úchvatne. Každá jednotka je jedinečná a vy tak ani v tej bojovej vrave nemáte problém rozlíšiť plameňometčíka od raketometčíka. V niektorých misiách by mi, ale nevadilo keby boli mapy väčšie, tak ste neustále pod útokom a nestíhate chystať aj obrannú aj útočnú armádu.

Zvukovej stránke musím vytknúť najmä nemožnosť nastaviť hlasitosť reči, takto niekde v pozadí streľby vám hlas oznámi, že vám došli zásoby ropy a vy si to nevšimnete alebo útočíte na nepriateľské ropné pole a zatiaľ vám oni naopak ničia základňu, ale vy ste to kvôli hlasnej streľbe ani nepočuli.

Svojím motívom a frakciami je hra jedinečná, ale chaotickou obtiažnosťou a chybami v pathfindingu KKND dosť stráca, pokiaľ by som to mal porovnať s Jurassic War (čo bola prvá RTS čo som hral, a tiež má pár svojich chýb, ale napriek všetkému je to hra, ku ktorej sa stále rád vraciam) tak KKND za pár rokov u mňa upadne do zabudnutia, na druhú stranu opätovné odohranie kampaní už nezaberie toľko času (odohrané za 13hodín 30 minút). Možno si za pár rokov spomeniem ako obrovský krab valcoval pechotu a rozhodnem sa hru opäť nainštalovať, nikto nevie...

Pro: grafika, frakcie, pokus o humor, rozmanitosť jednotiek, systém upgadovania budov

Proti: nemožnosť výberu obtiažnosti, AI, pathfinding, nemožnosť nastavenia hlasitosti, nevyužiteľnosť pechoty v neskorších fázach hry

+13

Risen

  • PC 90
Podľa mňa jedna z dokonalých hier, ktoré však musia u hráča nájsť určitú chuť a náladu hrať ju. Aby som to objasnil. Prvýkrát po spustení (nejaký čas bezprostredne po vydaní) som bol frustrovaný, hýbalo sa to divne, súboje boli príšerne ťažké a prišlo mi to divné. No po pár rokoch som sa rozhodol (keď už to mám na Steame) spustiť to znova a dať tomu šancu, keďže som mal silnú chuť na poriadne erpégéčko. Ujalo sa to viac než výborne, schuti som pri tom strávil 43 hodín času za posledné dva týždne (a to je skúškové obdobie :-)) a neľutujem to. Nie je to síce až tak open-worldové a "open-minded" ako TES: Skyrim, ale zase hra predkladá klasický koncept RPG žánru spred pár rokov, kedy stálo za to hrať každú takúto hru. Teda aspoň väčšinu. Chcem tým povedať, že nebyť skúsenosti Pyranha Bytes, tak o Risen nikto ani neštekne... takto tu máme výborný kúsok, náročný kúsok (!), čo sa medzi skalnými hráčmi dosť cení. Najmä teda v dobe, kde sú nám vsúvané rôzne "metahry", ktoré sú len vizuálnym dielom a hre ako takej nedávajú žiadnu príležitosť. Ale aby som tu neklábosil úplne bokom, Risen je solídny kúsok do radov RPG žánru, ktorý sa nestratí. Len čo je škoda, že práve Gothic 4 sa nemohol uberať týmto smerom, kto vie, mohli sme tu mať ešte dačo väčšie. A možno ani nie. :-)

Pro: - pekný vizuál aj na dnešnú dobu - nech si hovorí kto chce, čo chce, nasvetlenie a celkovo prírodné efekty sú nádherné; ťažké súboje; celkovo dosť dlhý príbeh

Proti: - neviem, asi len ten adventúrny spôsob questov, kde treba chodiť od jedného k druhému, aby sa príbeh dakde posunul a potom vám sprístupnil ďalšie možnosti

+13 +14 −1

Antichamber

  • PC 85
Hra nad kterou zůstává rozum stát. Je to špatně? Nemyslím si. On se ostatně rozum nezastaví, spíše se obrací do protisměru či se motá v kruzích, spirálách a klikyhácích v často marné snaze nalézt logické řešení té či oné hádanky.

A nejen rozum, i hráč bude kolikrát zmateně pobíhat dokola, vracet se na stejná místa, obracet se do protisměru... protože nikdy neví, jestli se za jeho zády něco nezměnilo.

V Antichamber se totiž může stát všechno, je to jiný svět, jiná dimenze, virtuální realita, která se ani v nejmenším nesnaží napodobovat naši objektivní realitu. Právě naopak, vytváří si logiku vlastní a tu používá jako odrazový můstek pro opravdu sofistikované hádanky.

Ač nerad, musím přiznat, že jsem hru zatím nedohrál, protože při některých rébusech mi už došla trpělivost, v hlavě jsem cítil šum z lehkého přehřátí mozkových závitů... a občas taky ze svérázného vizuálního zpracování, ale to je vedlejší.

Rozhodně doporučuji opatrné dávkování po půl hodinách, jinak hrozí, že si herní paralogiku aplikujete do reality a budete chtít po stěnách házet barevné kostičky, ne-li hůře.

Co dodat? Je to zajímavě šílené a rozhodně vynikající cvičení na mozkovou aktivitu.

+13

Nostradamus: The Last Prophecy

  • PC 85
Nejprve kratke shrnuti pro netrpelive: Nostradamus je narez, pokud mate radi adventury z vlastniho pohledu, jdete a zahrajte si to.

Nostradamus je mozno brat jako semi-sequel k predchozimu pocinu Kheops Studia (a Totem Studia a Electronic Company a MK2 a kdo vi jeste koho vlastne a kdo co vlastne na hre delal a kdo to do jake miry produkoval a distribuoval:-), The Secrets of Da Vinci. Nejen, ze obe hry vypadaji graficky podobne nadherne, nejen, ze se na rozdil od ostrovnich titulu odehravaji predevsim v interierech. Obe jsou presne casove urceny nejen lety, kdy se odehravaji (obe kolem poloviny sestnacteho stoleti), ale dokonce i jednotlivymi dny; zatimco Da Vinci se odehrava mezi 22.9. - 25.9.1522, Nostradamus mezi 27.3.- 31.3.1566. Nemluve o tom, ze obe hry se odehravaji ve Francii a nehrajete ani za Leonarda da Vinci, ani za Michela de Notre-Dame.

Velky inventar a vsemozne skladani a rozkladani predmetu nesmi chybet v zadne poradne Kheopsacke adventure, zde ale ponekud skladaci orgie ustupuji do pozadi a ke slovu se dostane multifunkcni kit obsahujici skalpel, nuzky, pinzetu, lupu, ostre seriznuty brk a kruzitko, se kterymi se vyblbnete dosyta:-) Nechybi bodovani jednotlivych akci, na nekolika mistech se objevi i stupnice "uspesnosti presvedcovani autorit". Zatimco pri rozhovoru s otcem a vyslechu u kralovny je treba svymi vetami dostat pomyslnou hladinu co nejvys, pri posledni serii puzzlu naopak stejna mirka (merka, odmerka, teplomer...) ukazuje, kolik casu vam jeste zbyva.

Hodne legrace si uzijete s prevleky: postavy, ktere si nejsou vedomy toho, ze Madeleine a Cesare jsou jedna osoba v ruznych satech, reaguji na oba ruznym zpusobem a pristihl jsem se, ze casto loaduji pozici jen proto, abych se mohl prevleci a vychutnat si casto uplne jiny rozhovor.

Spoustu casu stravite rovnez varenim, pecenim, klohnenim vsemoznych dryaku (napoj lasky ze sedmi ruznych primesi), pro technicteji zamerene jedince mezi nami je tu pak obsluha kovarny. Brutalni cmaraci puzzly nesmi chybet - je libo sestavovat horoskop, nebo lustit keltske runy?

Je pozoruhodne, jak daleko byli autori zajit, aby vyvolali dojem jednoty mista a prostoru (Aristoteles by je asi stejne nepochvalil, kdyz se cely dej neodehraje behem jednoho dne ale behem ctyr, ale stejne) - podobne jako v pripade The Secrets of Da Vinci, kde se cely dej odehraval v dome a jeho okoli (plus tajna chodba vedouci do blizkeho hradu), zde si dej vystaci s Nostradamovym domem, nekolika ulicemi mestecka a na kopci se tycicim zamkem. Pres to vsechno jsem se ani v jednom pripade necitil prilis omezovan, nebo ze bych postradal moznost poletovani po ruznych mistech sveta.

Za mne zkratka spokojenost - a nevylucuji, ze bych si Nostradama za par let mohl zahrat znovu a konecne dosahnout plneho poctu bodu. Neni to dokonale a ten potencial jako napr. serie Quest for Glory to sice nema, presto mi prijde, ze Nostradamus predstavuje jeden z vrcholu adventur z vlastniho pohledu (a na rozdil od Draculy 3 ho neubiji utahany konec, byt pusobi daleko kratsim a mene intenzivnim dojmem).
+13

Broken Age

  • PC 80
Nechápu nízká hodnocení. Možná je to přílišným očekáváním. Já se bavil mnohem více než takové Syberie. Potěšilo, že jsem po dlouhé době měl trpělivost vše vyřešit sám. Velmi dobře jsem se bavil. Krátkost mi v současném světě vůbec nevadí, zvláště, když se mohu těšit na pokračování.

Pro: Design, příběh, nadsázka a naivita

Proti: Nevím kdo je ten vlk.

+13

Serena

  • PC 85
Zpočátku poměrně nenápadný interaktivní román. Z pohledu první osoby zamyšleně procházíme opuštěnou a notně zchátralou chatou někde na samotě u lesa a posloucháme melancholické komentáře hlavní postavy. Vše vypadá jen jako posmutnělé zamyšlení nad lepšími, dávno minulými časy strávené s ní, se Serenou, jedinou a nenahraditelnou. Však by přece měla brzo přijít... komentuje hlavní hrdina. Nám, z pohledu hráče, je ale od začátku jasné, že je to spíše čekání na Godota.

Jenže pak přijde obrat o sto osmdesát stupňů, komentáře stejných předmětů a situací naberou podstatně cyničtější nádech a ono zasněné opěvování dokonalého vztahu je to tam. A příběh jde ještě mnohem dál, až hororovým směrem, že se nestačíte divit.

Společně s hlavním hrdinou ztrácíme pevnou půdu pod nohama a nevíme čemu věřit, kde jsme, co se opravdu stalo. Tvůrcům se do hry dosti krátkého rozsahu podařilo vměstnat více než slušný emoční náboj, drama a set sakra rychlý spád, i když s akcí jako takovou nepočítejte, vše se odehrává v hlavě hlavního hrdiny... a že to není dvakrát pěkná podívaná. Závěr je podle mně dosti jednoznačný, ale možná se mýlím.

Dále se o příběhu rozepisovat nebudu, už tak jsem se možná rozepsal až příliš. Co se týče jednotlivých herních elementů, hra stojí na dvou pilířích. Na prvním místě je to skvostný a až na výjimky uvěřitelný dabing. Pravda, hlavní hrdina občas sklouzne k patosu a sentimentalitě, ale to mu přece odpustíme. Serena zase někdy zní poněkud křečovitě, ale to jsou spíše drobnosti.

Druhou nezpochybnitelnou kvalitou hry je grafická stránka. Nabídne hráči ponuré prostředí opuštěné chaty, což je sice vše, ale bohatě to stačí k vybudování tísnivé atmosféry. Podobný pocit jsme mohli zažít i u např. Gone Home (tímto bych jej rád doporučil všem, kteří neznají), ačkoliv tam bylo přece jen poněkud více volnosti. Co do atmosféry a vyznění mě napadá ještě přirovnání k Anně, což je ale poněkud jiný žánr.

Závěrem bych tedy hru rád doporučil nejen fanouškům akceprostých her, ale vzhledem k rozsahu i komukoliv, kdo je ochoten obětovat hodinu či dvě (pokud možno večer) a nasát prazvláštní atmosféru, kterou hra nabízí.

Pro: Vizuální stránka, dabing

Proti: relativně repetitivní, krátký rozsah

+13

NaissanceE

  • PC 85
Na začátek bych hru rád přirovnal ke třem titulům. Nerad mermomocí přirovnávám, vždyť nemožnost přirovnání svědčí pro originalitu, ale zde se to docela nabízí.

Zmíněnými třemi tituly jsou Mirror´s Edge, Antichamber a Journey (bohužel zatím jen pro PS4, moje zkušenost je tedy pouze zprostředkovaná).

K prvnímu titulu přirovnávám především kvůli konceptu (běháte, skákáte, padáte, což je vlastně všechno, co děláte), celkové dynamice a hratelnosti... několikrát během hry mi vytanul na mysli název filmu "Lola běží o život". Dokonce i podobně agresivní a pulzující hudbu bych si zde chvílemi dokázal představit. Přiznávám, že je to poněkud absurdní asociace.

Hra se ovšem tváří podstatně tajemněji (až metafyzicky) než ME. Soundtrack je kompilací skladeb různých interpretů (viz zajímavosti) a povětšině akcentuje mystickou atmosféru. V určitých momentech ale přechází v to, čemu se v angličtině výstižně říká "mindf..k", což je naprosto geniální pojem, pro který marně hledám vhodný (a hlavně publikovatelný) český ekvivalent.

Přirovnání k Journey je pouze a jenom kvůli jedné (a pro mě nejkrásnější) kapitole, podobnost je natolik do očí bijící, že hru zmiňuji.

V průběhu se poměrně radikálně mění styl a celkový feeling. Je to nejen díky proměnlivosti lokací od temných koridorů přes futuristická města, ventilační šachty až po pouštní prostředí, ale také díky odlišnému hernímu přístupu od prostého hopsání z jedné platformy na druhou, přes logické hádanky až po abstraktní nelogičnosti. Hra někdy proto působila lehce nesourodě, což ale vůbec není míněno peiorativně, spíše obdivně k tvůrcům a jejich kreativitě.

Za každým rohem číhalo nějaké překvapení a novinka. Od začátku do konce mě tvůrci dokázali překvapit, chvílemi mi až padala čelist nad nádhernými lokacemi a originálními nápady. Autoři výborně zapojují různé herní prvky, hrají si se zvukovou i vizuální stránkou, v jedné pasáží dokonce až na hranici s totální abstrakcí, jak jsem zmínil výše, proto přirovnání k Antichamber. Graficky hra zpočátku působí poněkud stroze (ostré hrany, jednoduché černobílé textury), ale postupně se lokace stávají bohatějšími, přidávají se překrásné hry světla a stínu, které grafickou stránku posouvají na zcela jinou úroveň.

Hratelnost je relativně vyvážená a obtížnost přijatelná vyjma jedné kapitoly, při které jsem si pořádně zanadával, zpotil se až na... pr... avé lopatce, a ke konci už jen mezi zuby cedil nadávky adresované tvůrcům (především za nedostatek checkpointů) a freneticky klikaje očekával konec (dobrý, jak jinak... špatný a krutý konec v této fázi přicházel až příliš často).

Na závěr bych asi měl vše nějak shrnout, případně alespoň trochu zkritizovat, aby komentář nebyl příliš jednostranný, což ale prostě nemůžu, NaissanceE ve mě totiž zanechala veskrze příjemný dojem.

Pro: Dynamika, práce se světlem a stínem, design lokací, hudba

Proti: Kapitola "Breath Compression"

+13

Shadow Warrior

  • PC 85
Těžko by mě někdy napadlo, že zrovna remake Shadow Warriora bude tou hrou, u níž budu nad příběhem a implementací RPG prvků uznale pokyvovat hlavou. Ikdyž se větší část dobrodružství žoldáka Lo Wanga nese v odlehčeném duchu, ke konci již získává na vážnosti i solidní hloubce, kterou by mu leckteré západní rpgčko mohlo závidět.

Vlastně i délka hry napovídá, že se nejedná o hříčku pro odreagování na pár minut mezi hraním velkých titulů, tomu ostatně přidává také poměrně taktický styl hraní, který bych s klidem přirovnal k takovému druhému Mass Effectu bez side-kicků. Díky vhodné kombinaci skillů, ekvivalentu magie - energii Ki a vylepšitelným zbraním si celkem snadno můžeme směřovat postavu podle svého gusta. Pokud například dáváme přednost obraně, přijde nám vhod energetický štít či bonusové hitpointy z lékárniček, pro rychlé údery tu je zase zrychlení a regenerace staminy atd. Samozřejmě nesmí chybět ani oblíbené sekundární módy u zbraní a různě poschovávané secrety, které často odkazují nejen na svého předchůdce, ale třeba i na Duke Nukema, Half-Life a vůbec popkulturní počiny ("Like the eye of the tiger, Hoji.... but he lost in the first one, didn't he?").

Celkově tak reinkarnovaný Shadow Warrior působí velmi kompaktně, ať už se jedná o background story o nesmrtelných ve Světě stínů, grafickou stylizaci nabídek, UI i hudbu, což ale Lo Wangovi a jeho osobnímu démonu Hoji nebrání trousit vtípky na každému rohu. Jako vadu na kráse bych proto viděl pouze nižší variabilitu prostředí a také horší design map, jelikož se mi občas stávalo, že jsem lehce bloudil. Každopádně našim severním sousedům závidím jejich neuvěřitelnou plodnost v oblasti herního průmyslu.

If you mess with Lo you get Wanged!

Pro: příběh, vylepšování zbraní a skillů, grafická stylizace, absence bugů

Proti: přejídání se jednotlivých prostředí, občasné bloudění

+13

Mass Effect 3: Omega

  • PC 60
Dle mého skromného názoru nejhorší DLC, které bylo firmou Bioware vyprodukováno. Na tohle DLCčku je moc vidět, že nemělo původně vzniknout a Jeho jednoduchý účel zaplácnout velkou mezeru mezi jednotlivými DLC je zcela zřejmý. Je to ušité tak horkou jehlou, že by se s ní dalo svářet. Objevují se tu bugy všeho druhu od chyb v AI po skákání postav v cutscénách. Zvlášť pak "epický" proslov, který paní Aria tak prožila působí pak až neskutečně komicky. Jak u všech lahváčů, tohle mohli BW QA (Quality assurance) hoši nechat projít? Nebo na opravdu prostě nebyl čas?

Nejhorší na této části stažitelného obsahu je jeho "(Ne) Mass Effectnost" Blbý slovo já vím, ale tak jsem to z toho cítil. Od začátku jsem myslel, že hraju Gears of War nikoliv Mass Effect.
Je tu naprostý nepoměr akce a dialogů (akce tu jednoznačně převládá)
Jsou tu naprosto zbytečně velké lokace (jednoznačně největší interiéry v ME sérii).
Vizuálně jsou pěkné, ale místama jsem měl problém nepřítele vůbec najít.
Postavy jsou nevyužité. Nyreen Kendros (první turianská žena) zcela druhořadá role. A i když se mi její design a hlavně charakter líbily, bylo na tom opět vidět spíš násilné vložení oné postavy do příběhu.
Výtahy na Omeze dělají vskutku čest ME sérii. Jsou pomalé, zbytečné. Vlastně nejsou. Pokud víte jak Unreal Engine funguje. Dveře a výtahy jsou takovým tunelem pro načítaní další lokace a mazání té předešlé. Funguje to tak v celé hře (i na Normandy) ale tady to bilo do očí velice zřetelně.

Každopádně je tu několik prima věcí, které pořád dělají Mass Effect Mass Effectem.
Lokace jsou velice povedené a zejména umělecký design je tu jako obvykle zcela úžasný. Omega nikdy nebyla krásnější. I přes dvě palety barev (oranžově- červená a hnědá) jsou některé výhledy vskutku působivé a opět vám to připomene v čem tkví síla Mass Effectu, totiž chlapci a dívky v Art Design týmu.
Omega je na nejtěžší obtížnost solidní výzvou. Jsou tu dva nový nepřátelé a myslím, že i pár zbraní. Na kombinaci Adjutantů a Rampart Mechů nechcete narazit.
Taktéž je nutno pochválit Cinematic tým za dynamické a velice filmové sekvence. Kamera, střih, ozvučení dělají vskutku čest ME univerzu.
Poslední věc, kterou jsem opravdu nečekal byl individuální interupt za classu inženýra. Scéna kdy se oddělíte od Nyreen a Arie a následně se snažíte skrze konzoli zachránit obyvatele části Omegy
Omega jue solidně dlouhá, ale bohužel je ona délka uměla natahovaná přebytečnými souboji a zbytečně velkými levely.

Takže co nám Omega přinesla. Výzvu, málo interakce s postavami, hodně akce, bugy, Nové nepřátele, sympatickou Turianku a nasranou Ariu. Není to špatný DLC, ale to poslední co bych tvrdil o Omrga DLC, že má atmosféru a hratelnost ME2.

Pro: Level design a celkově pěkné lokace, těžší obtížnost, Nyreen, class interupt system, který se doufám objeví v budoucích titulech.

Proti: Moc akce, málo rozhovorů, bugy, bugy, cena.

+13 +14 −1

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

  • PC 85
Zatímco u Star Trek: Voyager - Elite force jsem spíš ocenil, že se nepřátelé tak nějak vypaří, zde jsem si nastavil krev na maximum a vypnul cenzuru. Prostě mi zde ty hektolitry krve přišly trochu jiné.

Celkem slušná strategie s prvky RPG, kterou kazí délka seznamování s prostředím hry a to, že někteří lidé nemusí místní tmavé prostředí a postapokalyptický svět vystát. A musím připustit, že mi dost tmavé prostředí hry také docela vadilo.

I když bojové hlášky typu Mutant trsá v rytmu olova mohou být pro některé lidi vtipné, a musím připustit, že toto byla jedna z mých oblíbených hlášek, asi nejvíce jsem se pobavil v samotném závěru při ničení výkvětu lidstva, který měl zajistit pokračování lidstva po válce.

Pro: (pro někoho) vtipné hlášky

Proti: (pro někoho) tmavé prostředí

+13

American McGee Presents: Scrapland

  • PC 65
"Nejste na balon trochu příliš snobský?"
"Jestli si tohle myslíte, tak jste si to posral! Dřív nebo později něco vymamlasíte a já vás uvidím. Pak teprve poznáte, jakou mám moc vy svině!"

Těžko říct jak to pan Americký Mcgee s touhle hrou myslel. Krásný svět, který na pohled jako by dýchal téměř až disney atmosférou, má i však svou temnou stránku. Tento svět je plný korupce, rasismu, podvodů a bezohlednosti. Obyvatelé Scraplandu jsou díky "velké databázi" nesmrtelní. Pokud ovšem nemají peníze/šroty nemohou si od chamtivých biskupů kupovat životy. Díky vlastnosti žít věčně obyvatelstvo ztratilo veškerou úctu k životu. Každý robot na Scraplandu musí být tedy zaměstnán aby mohl žít. Náš hlavní hrdina, D-Tritus dostane neoblíbenou pozici redaktora.

Hra má velikánský potenciál, který nebyl ani z kapky naplněn. V základech má několik skvělých nápadů a zajímavých mechanik. Přeměny v jiné roboty s různými schopnostmi, získávání plánů lodí a motorů pro boj a závody a dobře zvládnuté lodní souboje.
Grafické zpracování je docela velkolepé. Upřímně mě překvapilo jak to i po letech pěkně vypadá. Exteriéry jsou velké, různorodé,plné života. Znečištěným vzduchem plují desítky lodí, zloději útočí na bankovní převozníky, policie chytá zločince a na budovách svítí výraznými barvami billboardy. To všechno zanechá velice pozitivní první dojem.

To samé bych mohl říci i o jednotlivých interiérech. Ty nejsou tak veliké, ale za to jsou vymodelovány velice pěkně. Opět se to v každé lokaci hemží životem. Každý robot si dělá svoji práci. Bankéř krade, policajt vydírá, starosta uspává svými proslovy obyvatele, sestra ony spáče ránou do květáku probudí, poslíčci se předhánějí v dodávkách, pozorovatel udává atd. Někdy z toho vzniknou dost zábavné situace. Např. policajt vyžaduje po malém robůtkovy peníze zatím co bankéř zezadu onoho nevědomého poliše okrádá. Robůtek začne utíkat před policajtem, který vyhlásil poplach a započal robůtka pronásledovat. Za ním si stále bankéř klidně dál naplňuje kapsy. Opět ten samý dojem jako ze začátku. Taktéž vás hra nutí budovy prozkoumávat pro nalézání plánů lodí.

Problémem jsou náplně misí. Ty se neustále opakují nebo jsou zcela triviální a to hlavně ty interiérové. Např. Stiskni čtyři tlačítka, přeměn se v bankéře a okradni funkcionáře, tak aby tě neviděl. Venku to je jen o bojích a závodech. To je daleko zábavnější a vůbec by mi nevadilo, kdyby se všechny úkoly odehrávali právě venku.
Krom příběhových misí tu jsou tvz. šílené sázky, které se mi paradoxně zdály propracovanější než úkoly hlavní.

Český dabing se povedl. Je v něm sice pár drobných chybek např. postava nedokončí větu nebo trochu změní hlas. Hlasy jsou ale povedené a sednou na každého robota.

Poslední věcí je příběh. A ten je světe div se docela zajímavý. Je v něm několik nečekaných zvratů a povedený, povětšinou černý humor. Dočkáme se i nečekaného rozuzlení. Občas jsem se dobře bavil, občas jsem byl lehce frustrován, ale jako celek je Scrapland velice slušnou hrou. Nebyla by určitě hanba ji dát šanci.



Pro: Svět Scraplandu, skvělá grafika, český dabing, proměny v ostatní roboty, příběh, stavění lodí a lodní souboje, hudba.

Proti: Opakující se nudné úkoly v interiérech, nevyužitý potenciál.

+13

The Wolf Among Us - Episode 5: Cry Wolf

  • PC --
Nechci psát komentář ke každé epizodě zvlášť. Jednak by k některým nebylo co napsat, druhak jsem celou hru odehrál až v momentě, kdy byly všechny kousky venku.

O hře jsem prakticky nic nečetl a komix neznám, takže pro mě byl příběh pro dospělé, vystavěný na pohádkových postavách v reálném světě, přinejmenším překvapení. Dvě první epizody jsou dostatečně napínavé a roztlačily celý děj dostatečně silně na to, aby dojel do finále pouze setrvačností.

Bohužel né všechno bylo tak nějak vysvětleno a např. jsem vůbec nepochopil, proč musel Toad odjet na farmu, když dostal peníze, proč na mě byl Colin nasraný (?), když na farmu nemusel a hlavně co měl znamenat ten konec.

Noir atmosféra se drží hlavně v první epizodě, poté jsem měl pocit, že se celý feeling tak nějak "ohřál" a jeho sluníčkovost už nepřešla. Btw, melodie s prologu je geniální...

Herní složka je tady upozaděna snad na absolutní minimum a nejsofistikovanější akce, která se tady od hráče vyžaduje, je jen jedno otevření nádobky, vyžadující složení jednoduchého obrázku pomocí několika pootočení jeho částí.

Kdyby autoři udělali celou hru jako interaktivní film, bylo by to mnohem zajímavější. Herní část je tady absolutně zbytečná a ořezává i to málo, co se ukázalo v TWD. Nehledě na to, že epizody jsou hodně krátké a např. taková druhá epizoda skončila tak rychle, že jsem nestačil ani dopít pifko.

✰✰✰ / 5
+13

Call of Duty: Modern Warfare 2

  • PC 75
Jsou dny, kdy není na škodu vyndat si mozek z hlavy. Přesně pro takové případy poslouží Modern Warfare 2 na jedničku. Moc nepřemýšlet a stihnout rozšmelcovat vše, co se hýbe, létá, jede, či provozuje jakoukoliv činnost. Navíc je tu několik "wow" momentů, pro mě jednoznačně scéna s Makarovem na letišti. Člověk se pokochá, odreaguje a je v klídku za jeden večer. Že příběh stojí za starou bačkoru? Na ten se tu nehraje!
+13 +14 −1

Serious Sam 3: BFE

  • PC 50
Serious Sam 3 mi po dlouhé době připomněl o čem střílečky jsou nebo by měli být. Střílení obrovských houfů nepřátel, žádné zbraňové omezení (pěkně bezedné kapsy), žádný autoheal, ale pěkné prošení i o nalezení malé lékárničky +1. Žádný vodění za ručičku, žádný zjednodušení, žádný rádoby "propracovaný" příběh a podobné chujoviny. Prostě SS3 je stejně jako jeho dva předchůdci old-skůl řezanicí.

Croteam se snažil jednoznačně přiblížit prvnímu dílu. Je tu stejně jako v SS1 prostředí "novodobého" Egypta, staré známé zbraně a klasičtí nepřátelé. Level design, ač se může zdát přímočarý, tak ve skutečnosti by se od něj ty rádoby dnešní "moderní" shooters mohli učit. Oblasti jsou velké, plné odboček a secretů. Grafika je podle mě rozporuplná. A dle mého nedostála kvalit prvních dvou dílů, které byli naprostou vizuální špičkou. To však neznamená, že je hra ošklivá. Světelné efekty, voda, modely postav i dnes vypadají velice solidně. Monotónnost prostředí, (stejně jako u SS1) a neostrost textur asi zapříčinil nízký rozpočet chorvatského studia. Překvapila mě dosti divoká optimalizace, která vždy byla u SS výborná. Přehršel zbytečných částicových efektů (kouř, prach a jiné věci) a dynamických světel si občas dost ukrojili z výkonu mého plecháče.

SS3 je těžká hra. Na normální obtížnost jsem v posledních několika levelech jsem se opravdu solidně zapotil. Nepřátelé všech druhů se řítí ze všech stran, čarodějnice se vás snaží znehybnit, zatím co kamikadze se doslova bezhlavě na vás s chutí sypou s touhou vás odpálit za svou rodinkou do věčných lovišť. A aby toho nebylo málo ještě do toho musíte bojovat s bossem.

Závěrem bych dodal, že hudba je stejně skvělá jako vždy. Mix arabských tonů s metalovou hudbou prostě sednou, stejně jako Samovi drsné, a občas i docela vtipné hlášky. Ke konci se opět nelze ubránit stereotypu.....ale to asi ke střílečkám tohoto typu patří. Možná, pokud by se příští Sam vydal cestou druhého dílu a přinesl nám do toho výživnou akci. Jo. To by bylo SERIOUS.
"Bo ya motherfucker, tell me how my planet taste!" Takhle se to dělá Duku!

Pro: Čistokrevná, adrenalinová akce ze staré školy, hudba, délka (steam tvrdí 15h)

Proti: Grafika, optimalizace, level design, ke konci hry stereotyp.

+13 +15 −2

Alan Wake's American Nightmare

  • PC 40
Tahle hra je Alan Wake bez toho, co dělalo Alana Wakea tak skvělým...a sice bez dobrého mysteriózního příběhu, bez okouzlujících scenérií, bez hororové atmosféry, bez těžší obtížnosti, bez seriálového ztvárnění, bez napětí a především bez uvěřitelnosti fikčního světa.

Tam, kde jsem se v původním Alanovi třásl na každý rukopis, každý rozhovor, telku nebo rádio, abych se dozvěděl ze spletitého příběhu něco víc, zde jsem tyto věci podstupoval jen z povinnosti. Celý koncept American Nightmare je nezajímavý a odfláklý. Tohle DLC využilo z Alana Wakea především základní hratelnostní prvek "osviť a zastřel" a ten využívá do mrtě, to, pro co mám rád Alana Wakea, zde však takřka vůbec není.

Parodická složka není, s výjimkou samotného konce, tak silná, aby její přítomnost neznamenala něco jiného než pouhou znouzectnost. Herní prostředí nepůsobí jako svět, ale jako placka, na které jsou položeny 3D objekty. Samotný příběh nepřinese prakticky nic nového, pouze připomene staré věci z původní hry.

Na krátké zabavení to lze použít, ale literární hororový skvost, jakým je původní Alan Wake, už to tedy opravdu není.
+13 +14 −1

Hell to Pay

  • PC 85
Je ohromná škoda, že šlo v době vydání o komerční a málo známý add-on, který tak moc lidí nehrálo. Je totiž poměrně kvalitní. Levely jsou slušně rozsáhlé, rozmanité, nadité novými nepřáteli, zbraněmi, parádními secrety. Pakliže by měl někdo dnes problém hru získat a spustit, jistí to Wad Archive a GZDoom :) Příběh z popisku dobře ilustruje zdejší prostředí, značně nasáklé atmosférou daleké budoucnosti, plné nejrůznějších typů robotů, přetechnizovaných zbraní, moderních obrazových motivů. Svět prostě urazil nějakou tu cestu, v jádru je to ale stále ten starý dobrý Doom II. Oceňuji, že se od dob Master Levels for Doom II dosti zlepšil i design úrovní sám. Patrné zvláště ve druhé polovině megawadu.

Při spuštění hry na hráče vybafne hodně pěkný a stylový obrázek nově zpracovaného protivníka, nahrazujícího původní Impy. U dalších potvor též vychází najevo, komu dříve patřily. Proto není ani jejich likvidace nijak těžká, zná-li každý z nás tu nejúčinnější zbraň a taktiku na ně. Najdou se přesto i ty, které budou spíše otravné. Jakýsi zlatý sliz a pak menší sliz, obdoba Pain Elementálů a ztracených duší nejspíše. Hrozně nepříjemní, nepředvídatelně se pohybující. Maso to bylo zejména v závěru 15 úrovně, dostatečné zásoby ochranného obleku proti vesmírné radiaci, obtížný pohyb ve stavu beztíže. Tady opět klika na secret exit, normálně těžko dostupný, ale zatímco jsem doufal v obvyklý exit, překvapil mě ten tajný. Asi léta praxe hraní Dooma :)

– 32 klasickejch, poměrně propracovanejch levelů.
– Tuna nové grafiky ve sci-fi hávu.
– Jiný skin raketometu, má modrou barvu.
– Místo berserku vidlice stejné barvy, střílející modré střely.
– BFG vyměněna za vidlici červenou, po jejím použití oplývá žlutým paprskem.
– Všechny těžkotonážní future zbrojní kousky dostupné v secretech (cca 8-14 mapa).
– Značná originalita, ať už vizuálním podáním nebo hratelností.
– Celý megawad v jednotném duchu.
– Hlavními motivy hry jsou vidlice a zkratka ICF (Infernal Colonial Forces).
– Dostatek variabilně navržených secretů.
– Několik potvor (Impové, Hell Knighti, Revenanti) ve formě duchů, téměř nezničitelných.

Tajná úroveň č. 1 – Map 31
Velmi hektická a výborně navržená mapa, spíše ponurá z té kyseliny okolo. Secretů je šestice, získána pětice z nich. Byly rozeznatelné snadno, využívaly i té kyseliny a ukrytých ochranných obleků. S nedostatkem životů může být začátek úrovně docela problém. Exit na konci vypadal na ten obyčejný, ačkoli mě zase zavedl k secret exitu.

Tajná úroveň č. 2 – Map 32
Malá a záludná pasáž v krásně zpracovaných chodbách, kde měla být spíše nějaká poctivá bludišťovka. Po chvíli je z poloviny prošlá, zmetci vystřílení, střelivo doplněné, oči doomerů poznamenané cyberpunk pocitem. Potíž nastává v momentu, kdy vyprší odpočet a po něm dojde ke game overu. Fígl je v tom, jak vlastně a kde si zpřístupnit exit. Není to těžké.

Přešlé na Ultra-Violence v rámci kampaně, s dosaženou herní dobou 9:13:50 hod.

Port GZDoom s config nastavením z Hard Doomu, add-on PALPlus, hudba
arachno-hell2pay-perditionsgate-music-pack-hell2pay-ogg.PK3.

Hell2pay.WAD 11,3 MB – Rozehráno 18. 8. 2014. Hell to Pay je na poměry Doom II: Hell on Earth prostě unikát!
+13

The Walking Dead: Season Two - Episode 2: A House Divided

  • PC --
I po šesti měsících si ještě rámcově pamatuju příběh první epizody, což je pozitivní...

Díky přemrštěně krátkým epizodám v The Wolf Among Us jsem byl i tady připravený na maximální výfuck s délkou, ale nebylo to tak hrozné a po skončení epizody jsem si musel dát chvíli pauzu, abych vstřebal nejen posun v ději, ale taky výborný credit music.

Jestliže mi v prvních dílech první epizody vadila minimální hratelnost a nulový challange, už jsem si na to za tu dobu natolik zvykl, že mi "herní" zásahy ve hrách od TG začínají způsobovat psychickou bolest. Nahodilé zmáčknutí klávesy nebo nudné šouravé přechody z místa A do B, narážejíc do neviditelných stěn trapného koridoru... cítím se otráveně, když mě ze sledování děje s rukama mimo myš a klávesnici vytrhne nějaká quick time akce.

Opět platí to, co v první epizodě. Některé postavy jsou na facku a té těhotné černošce jsem měl chuť rozkopat držku pokaždé, když jí otevřela. Nehledě na to, že si pořídí dítě do apokalypsy a ještě lže chlapovi, který si myslí, že je jeho. Pevně doufám, že chcípne brzy a bolestivě.
+13 +15 −2

Stranded

  • PC 30
Stranded může na první pohled připomínat The Dig, na druhý pohled jde však pouze o vjemovou spřízněnost mezi těmito tituly.

Oprostím-li se však od srovnání, tak minimalistická, kde adjektivum minimalistická je třeba zdůraznit, hra sází na průzkum neznámého prostředí, jenž se sestává z objevu cca osmi obrazovek; za dne, i noci. Toto objevování je prakticky prosto interaktivity, naopak plné procházení z jednoho bodu do druhého - a doufání v nějaké změny, jenž děj (ukončení) posunou blíže. I přes velmi nadprůměrnou hudbu a zdařilejší grafickou prezentaci se však už od páté, desáté minuty dostavuje pocit naprosté zbytečnosti tohoto snažení. Nelze však mluvit o jakémsi "tech-demu", tento koncept byl záměrný; minul se však - alespoň v mém případě - účinkem.

Jako určitý druh relaxační hry zaměstnávající pouze vizuální a sluchové vjemy může však Stranded sloužit dobře.

Pro: hudba

+13

The Dark Eye: Demonicon

  • PC 60
Na úvod si je potřeba říct, že Demonicon není žádná AAA hra a její vývoj byl problémový, a spíše ji řadit do kategorie levnější produkce a budget. Hernímu světu ovšem ostudu nedělá. Toto německé RPG vychází ze světa Dark Eye, díky čemuž má solidní základy pro svět a reálie z předlohy.

Hned musím pochválit naše západní kolegy, že vytvořili město Warunk podle inspirace z architektury středověku. Dobové stavby, i oblečení obyvatel dýchá atmosférou. Sice to v žádném případě nelze srovnávat s Witcherem, ale i tak tato drobnost potěší.

Co se týče příběhu není špatný. Je to sice taková klasická fantasy omáčka, ale jsou zde možnosti volby a ovlivnění jak se to vše bude ubírat. Možnost přidat se k jedné či druhé frakci, někoho zabít či ušetřit atd... Svoboda rozhodování je zkrátka fajn. Hlavní postava má taky charakter a hlavně není to němý panák!

RPG systém zde nabízí zisk zkušeností pomalu z každé činnosti. Při páčení zámků, zneškodňování pastí, sběru rostlin, zjišťování místních legend, přesvědčování ostatních v rozhovorech. Je potřeba se zdokonalovat právě i v těchto nebojových odvětí které pak nabízí tyto kratochvíle.

Bohužel ale bojová část hry mi zkrátka tolik nesedla a nebavila mě tolik. Zbraní a předmětů není tolik, a souboje se odvíjí od jistého schématu který se pak opakuje do konce hry. Je potřeba se kutálet a uskakovat před údery nepřátel, sem tam hodit jedno ze čtyř kouzel, a do toho z dálky nepřítele zasypávat přívalem házecích dýk, a potom v hodnou chvíli udeřit z blízka mečem. Jako ne že by to bylo vyloženě špatně uděláno, jen už se dál moc neposune.

Grafika působí lacinějším dojmem, i když některé oblasti a zvlášť město vypadá pěkně. Horší je to s obličeji a mimikou postav, ty vůbec nevypadají vábně. Hudební doprovod se občas ozve, ale je to taková klasická smyčka několika skladeb.

Demonicon bych nezatracoval, je to lehce nadprůměrná hra která dokáže zabavit na nějakých 17 hodin. Jen to chce počkat na slevu, jelikož cena 30 eur je přehnaná.
+13

Assassin's Creed

  • PC 80
AC 1 považuji za klenot mezi akčně laděnými PC hrami. Volný otevřený svět ala městská akce tak trochu ve stylu GTA + historické události umě našroubované na příběh + pohodová hratelnost a perfektní ovládání, které přestože působí složitě, mě po pár misích dokonale padlo do ruky + kopa možností, které tvoří každý souboj zajímavým. Ruku na srdce – jaká jiná hra tohle všechno má? Je jen málo her, které se mohou svým pojetím AC přirovnávat a ani tak nedosahují takových možností a té velkoleposti, jež se AC pyšní. Není všechno zlato, co se třpytí a AC má podstatné vady na kráse, ovšem ta krása je pořád to, co převládá.

Už při prvních slovech, kdy doktor Vidic vyprávěl o paměti, která se přenáší na potomky stejně jako geny a díky které mohou třeba ptáci vědět, kam mají letět, mi bylo jasné, že tohle není typický prostoduchý Americký blábol. Jasně, v řadě věcí se fantazíruje, ale pokud je to podáno věrohodným způsobem, kde je problém? Příběh vůbec má značnou hloubku a nabízí řadu možností, které tvůrci využívají v dalších dílech série. Mnohokrát mě AC přiměl k zamyšlení. I když hlavní příběh bývá mnohdy upozaděn a na světlo se derou vedlejší dějové linky točící se okolo cílů hlavní postavy, stále působí výsledek uceleně a řádně promyšleně. Máme tu moderní současnost a dávnou minulost, máme tu příběh v příběhu, a přesto to funguje. Nedá se říci, že by na hráče čekala řada nečekaných zvratů, spíše všechno pomalu plyne a s tím se může měnit i hráčův názor na postavy. Nikdo není ani bílý ani černý a právě tahle změť našedlých postav dodává příběhu punc kvality. Kdo je po tolika hrách a filmech neustále zvědavý na postavy ploché jako prkno?

Je zbytečné probírat skvělou grafiku, stylovou hudbu či zdařilý český dabing. Raději se zaměřím na hratelnost jako takovou, která nabízí značné možnosti.

Zatímco hlavní hrdina, v jehož kůži nestrávíme ani desetinu herní doby, se prochází po dvou místnostech, Asasín Altair má k dispozici pět obrovských map, v nichž nehrozí žádné ‚loadingy‘ a hráč tak není při zkoumání ničím rušen. Základem světa je tzv. Království, čili spletenec úzkých cest, které vedou dál, do center dění. Tím prvním místem je Masyaf – slavná pevnost řádu Asasínů a přilehlé městečko. Mapa je přehledná, každý se v ní brzy zorientuje, a když člověk něco hledá, brzy to díky malé velikosti najde.

Ovšem tvůrci předvedli také tři velká města, každé rozdělené na tři oblasti, přičemž jedna taková oblast odpovídá velikosti Masyafu. Mít velké oči tvůrcům neprospělo. Damašek, Jeruzalém i Acre – jedno město jako druhé. Rozlišit od sebe jednotlivá města je pomalu stejně náročné jako se v některém z nich vyznat. Ta velikost je přehnaná a jediné, co může pomoci v orientaci, jsou jedinečná a snadno zapamatovatelná místa jako jsou chrámy, zahrady, kanály, tržiště atd. A mezi tím vším je změť ulic a uliček, nádvoří a jiných veřejných míst. Být to všechno třetinové, pak by nebyl zase takový problém, ale tohle je zkrátka příliš. A tím spíše, že jako v každé správné městské akci není hráč držen pouze v horizontální rovině. Altairovy schopnosti umožňují zdolat prakticky každou budovu a tak je přeskakování mezi střechami stejně časté jako běhání po ulicích. Ta představa mít celé město na dlani je vůbec úžasná.

Souboje jsou zcela samostatnou kapitolou. Často je možné se konfliktu vyhnout nebo nepříteli utéct, a pokud nechcete utíkat, nevadí - pravděpodobně zvládnete každou průměrně náročnou situaci, neboť boje jsou málokdy tak náročné, abyste si museli říct: „hmm, tak na tohle nemám.“ Ale i když náročnost není vysoká, je souboj zábavný. A jak že se dá bojovat? Překvapivě různými způsoby včetně využití okolí. Kromě slabého a silného útoku mečem můžete uskakovat, krýt se anebo chytit nepřítele a hodit ho na zem, na jiného nepřítele, či na lešení. Dále můžete nepřítele srazit ze střechy, skopnout z žebříku nebo využít akrobatické schopnosti a přimět protivníka, aby následoval vaši náročnou trasu, což mnohdy nedokáže, spadne a zabije se. Můžete protivníka i zmlátit, zabít vrhacím nožem, převálcovat koněm nebo ho ze sedla zapíchnout. Zdaleka těch možností není tolik jako v dalších dílech, ale už nyní představuje každý souboj zábavnou činnost a s trochou fantazie bitky nikdy neomrzí.

Ale konec chvály, protože nezávažnějším neduhem hry je neustálé opakování jednoho a téhož schématu misí:

1. Altair dorazí do města. Jakmile jsou všechna tři města dosažena hezky po cestě skrze Království, uvolní se možnost je okamžitě navštívit, což šetří čas a zbavuje nutnosti projíždět neustále Královstvím, které po jediném podrobném průzkumu už nic nenabídne.
2. Altair vyhledá základnu vrahů a vyslechne si úvodní průpravu tamního Asasína.
3. Altair zavítá do čtvrti, kde se bude děj odehrávat a zdolá cca 10 věží, díky čemuž se odkryje mapa a tím i pozice questů. Lezení na jednu věž je fajn, lezení na dvacet věží je otravné.
4. Altair v dané čtvrti zachrání cca 10 civilistů, respektive zabije je ohrožující vojáky. Není to povinné, jenomže… na mě nepovinné questy působí tak jako ty povinné – prostě jsem hráč razící názor: ‚splň vše, co se dá‘ a nejen: ‚dosáhni závěrečných titulků‘.
5. Altair splní questy, jejichž náplň se stále opakuje (někam doběhni, někoho nenápadně zabij, dalšího zbij, jiného vyslechni…). Ne že by questy nebyly samy o sobě zábavné, ale protože se neustále opakují (zvedá se pouze jejich obtížnost), začne to být brzy stereotypní a nudné.
6. Altair sesbírá střípky informací o hlavním cíli a obeznámí o tom tamního Asasína
7. Konečně přichází ta opravdu zábavná část a tedy prozkoumání nalezených dopisů a map, prohlédnutí místa činu a naplánování vraždy cíle. Tohle opravdu nemá chybu, protože možností řešení je obvykle více, dějiště, kde se vražda odehrává je zajímavé a samotný cíl dokáže mnohdy překvapit. Někdy se cíl vydá na útěk, jindy se nechá rychle obklopit vojáky a někdy celá ta akce nabere úplně jiný rozměr, když se ukáže, že pohodový plán Altaira nemůže vyjít. Když je po cíli, zábava pokračuje útěkem, či opatrným přesunem do základny Asasínů, kde mise končí.


Nemůžu rozhodně říci, že by některý z těch bodů byl vyloženě špatný, ale protože pouze ten poslední nabízí variabilitu, brzy zbytek mise omrzí a může se stát, že zábava se ze hry prostě vytratí. A protože zábava hraje vždycky prim, nenahradí ji ani prostředí, ani příběh ani systém soubojů. Prostě takovéto to ‚dohrání z nutnosti‘ zřejmě postihne spoustu hráčů a to je škoda.

Nijak zvlášť velkou variabilitu nenabízejí ani běžní obyvatelé města. Krom vojáků a obyčejných civilistů tu jsou vyvolávači, kteří neustále hlásají jednu a tu samou věc. Jeruzalém a Damašek podporuje Saladina, Acre zase Richarda, a protože vyvolávači opravdu během celé hry nezmění svůj přednes, začne to být rychle otravné. Ještě otravnější jsou žebračky, jež se neustále motají okolo Altaira a žadoní o peníze, nicméně finanční systém (včetně možnosti rozhazovat peníze lidem) přinese až AC 2. Stejně odporní jsou i opilci, co do Altaira leda tak strkají. Zdají se být neškodní, ale až se kolem nich projdete v Acre na molu, dost možná změníte názor. Všichni tihle lidé mají v záloze jen pár vět, které neustále opakují. Kdyby na mě hra nemluvila rodným jazykem, snadno to bez povšimnutí přejdu, ale takhle se ty hlášky mnohem snáz vryjí do paměti a protože jsou stále stejné, rychle začnou být otravné.

Jak AC shrnout? Geniální myšlenka, originální pojetí, nádech poutavé historie a široké herní možnosti zčásti zkrachovaly na neustálém opakování jednotlivých úkonů nutných k postupu vpřed. Mým klíčem k úspěšnému dohrání a udržení laťky zábavnosti bylo správné dávkování. AC není hra, kterou bych doporučil dohrát během týdne. Kdybych to býval udělal, moje hodnocení by slezlo o hodně níž.

Pro: Zpracování, příběh, svoboda, nádech historie, postavy, poutavé souboje, kompilace stealth postupu a dynamické akce

Proti: Příliš velká a nepřehledná města, stále se opakující úkony a hlášky civilistů

+13 +14 −1