Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Call of Duty: World at War

  • PC 70
Jednička i dvojka byly své doby hity, požral sem to i já. Trojku jsem vynechal (konzole zásadně neřeším), čtverka čeká ve frontě. Zvolil jsem tedy pro nynějšek COD WaW páč zrovna dobývám evropu (HoI3) a tak se mi toto téma jaksi hodí do krámu.

Grafika je super. Sice se asi o nějakej TOP své doby nejedná, mě tohle už ale bohatě stačí. Zvuky a hudba překvapivě však hned ze startu sráží kvalitu titulu:
Hudba je příliš hektická, příliš rytmická a příliš rušivá. Není špatná, je kvalitní, ale k událostem jaksi nepřilne, nebo možná přeněji: asi přilne ale strhává na sebe příliš pozornosti. Po první misi jsem ji vypnul. Občas jsem ji v průběhu hry zkusil zapnout, ale nikdy se mi nezamlouvala natolik, že bych změnil názor. Zvuky střelby jsou zase, zdá se mi, jaksi bez basů - některý pušky vyloženě škytaj a to je škoda. I například hlasitost v závislosti na vzdálenosti od původce zvuku je nerealistická - vzdálenější kulomety nebyly vůbec slyšet, nebo působily dojmem že je slyším z 1 km, i když byly za rohem.

Náplň hry je od starých dílů neměnná - opět se člověk pohybuje po úzké uličce reprezentující bojiště, která je obestavěná kulisama, skriptama, efektama a událostma. Kolem hráče se točí prostě vše, až je to trapas. Když letí letadlo, tak jich letí rovnou 100 mě přímo nad hlavou a minimálně jedno potom zpravidla padá přímo hráči na očích, aby ta atmoška jako byla hutnější. Nepřátelé se rodí za rohem a vytrvale nabíhaj do krytů (kde se daj krásně sejmout). Hra není totiž diferencována na situace, kdy eliminace nepřítele bude challenge a není tak důvod obávat se nepřátelských kulek, naopak. Sejmout se dá kdokoli, schytání dávky ze samopalu je téměř bez následků a bavit to má člověka jen díky počtu nepřátel, který pošle pod kytky. A těch je fakt fest.

Kampaň tichomořská není ničím až tak zajímavá, snad jen že narozdíl od němců japonci nabíhávaj na místy nepříjemnou kontaktní porážku. Lépe je na tom, podle mě, však kampaň ruská, kde se prostředí povedlo víc a i mise mi přišly zábavnější.

Nakonec ale musím přesto tvůrce v něčem pochválit: RESPAWN totiž, zdá se, není nekonečnej, ale trvá jen omezeznou dobu! Tomu říkám posun v před. Zpravidla se však bohužel tato doba pohybuje někde mezi "užjetonuda" a "panebožeuždost!".

Co jako vždy pohaním je zoufale zjednodušující autoheal = tedy nesmrtelnost, kterou hra naprosto ztrácí punc hry. Když mě už opravdu někdo dostal (zřídka a vždy granátem) tak se člověk objeví prakticky na stejnym místě (jednou mě to dokonce posunulo i o kus dál) - čili hrubou herní chybu nic netrestá. Kdyby mě takhle němec moch chlastnout z healthů, stačilo by nepřátel 15% z celkovýho počtu a byla by to skotečná challenge a i herní doba by se hráčovou nutnou opatrnostní příjemně natáhla, páč by potom hráč nepobíhal hrdinně po bojišti, ale plazil by spíš se "s držkou v bahně" :)

Hra na jeden večer sice nabízí poměrně chytlavou zábavu v podobě nenáročného vraždění stovek nepřátel, naprosto ale strádá v posunu někam dál a nabízí hráči jen stále totéž - tedy filmově působící hektickou akci, která je ale na herní mechanismy, taktické uvažování nebo znovuhratelnost vůbec nehledí. Přesto výsledek není zoufalej - celkem to jde, což snad i dokazuje mainstreamová oblíbenost série.

Za mě asi těch 70%

Pro: Grafika, možnost hrát bez zaměřovacího kříže, WW2

Proti: Úzké herní protory, zvuková stránka, chudé herní mechanismy, příliš hektické, jednoduché, linearita

+13

Guns, Gore & Cannoli

  • PC 80
Guns, Gore & Cannoli je prvotina od neznámého belgického studia, která navíc vyšla pod vcelku nevýrazným názvem svádějícím k přehlédnutí. Demo mě navnadilo a plná hra potvrdila zatím největší překvapení letošního roku. Klasická akční arkádová jízda se vším všudy.

A přestože herně jde o retro záležitost, tak se na pohled nejedná o trapný pixel srajt. Naopak. GGC zdobí krásný - ručně malovaný - grafický kabátek a každá lokace je plná mnoha detailů.

Zombíci jsou sice v posledních letech už dosti provaření, ale spojení s mafiánským světem v době prohibice působí velmi zajímavě. Jak navíc z příběhu posléze vyjde najevo, tak přeměna obyvatel města v nemrtvé má svůj důvod.

Po hratelnostní stránce je GGC navržena na výbornou. Vše pěkně odsýpá - jak se posouvá děj kupředu, plynule se střídají lokace, přibývají nové zbraně/nepřátelé a obtížnost se stupňuje až do velkého finále. Na likvidaci čekají téměř dvě desítky různých nepřátel, které neodlišuje pouze jejich vzezření, ale hlavně jejich chování. Sestříhaný gameplay v traileru sice působí hodně zběsilým dojmem. Hra má však místy dosti pomalé tempo, protože v závislosti na mixtuře nepřátel je nutné volit taktický postup.

Arzenál zbraní kromě dobových klasik - revolver, tommy gun, brokovnice - obsahuje i zajímavé kousky jako elektromet. Přestřelky doplňují vtipné hlášky hlavního hrdiny a na pozadí hraje povedená stylová hudba.

Jedinou větší výtku bych měl k nemožnosti přesně zaměřovat. Na rozdíl od Metal Slug sice nepřátelé na hráče v GGC neútočí ze všech světových stran, možnost přesně zacílit na výše postaveného padoucha by se však občas hodila.

Dohráno během dvou večerů za necelé 4 hodiny. Neskutečně intenzivní nášup, který si dám v brzké době určitě znova. Pro děti z maringotek povinnost!
+13

The Incredible Adventures of Van Helsing II

  • PC 70
Tak dvojka mě bavila překvapivě víc než první díl. Proč to?

První důležitá věc je, že tu jsou konečně povolání na výběr, bez nutnosti si je kupovat v DLC. Můj mechanik mi sedl více než hunter v prvním díle. Jeho plamenomet a granátomet, plus mechanické jednotky a věže co si vytvoří, dokáži způsobit solidní paseku.

Další věc je odboj. Základna nyní nabízí možnost posílat své jednotky na různé mise, a úspěch se odvíjí podle zvoleného velitele, který jednotku povede. Novinkou je i chiméra, která bojuje po Helsingově boku. Chiméra může být taky poslána na mise, kde loví, získává zkušenosti a může najít různé poklady.

I obranná část doupěte doznala změn. Je nyní již volitelná, nabízí nové pasti, střídá mapy a působí celkově lépe oproti jedničce. Trochu jsem se obával že se budou recyklovat nepřátelé z původní hry, což se naštěstí nekoná. I lokace, přesto že se nějak významně nemění prostředí mě bavily. Soundtrack se mi taky trefil do vkusu.

Je až s podivem, jak stačí několik změn ke zlepšení zážitku z původní hry, a vylepšit pokračování tak, aby to vše fungovalo lépe a pocit po dohrání byl pozitivní.
+13

King's Bounty: Dark Side

  • PC 65
S každým dalším dílem pro mne kvalita klesá. První hodinka hry je velmi lineární a vcelku nezáživná, chce to zatnout zuby, protože budete odměněni - dostanete se do první cca třetiny, která je asi nejzábavnější - některé questy jsou díky hře za "špatňáka" opravdu vtipné a originální. Poslední třetinu jsem dohrál spíše z donucení. Hra je neskutečně nevyvážená - ve všem: peníze, artefakty, skilly, kouzla, jednotky jak v síle, tak i v počtu, odměny questů. Mapy jsou oproti předchozím dílům prázdné, ploché, zbytečně roztahané. Hrál jsem za mága, což vřele doporučuji, neboť kombinace armageddon+černí draci+dračí jezdci boje výrazně ulehčí a hlavně zrychlí. Pro všechny, kteří jsou zatím sérií nedotčení vřele doporučuji začít prvním dílem. Novinek a vylepšení zde není tolik, aby předčily propracovanost KB:Legends.

Pro: grafika, návykovost, hra za ty špatné

Proti: nevyváženost, stereotyp

+13

Rome: Total War

  • PC 85
Jednou za čas se objeví něco, co vám svou epičností a propracovaností vystřelí mozek z báně. Aby jsem však konečně pochopil mimořádnost této hry, musel jsem si položit několik otázek.

Která hra mi někdy zlepšila známku z dějepisu? Která hra mi takto poutavě ukázala jak zajímavé dějiny - ne jen ty římské - mohou být? Jo, byl to Rome. Gamesa, která to díky svému nadčasovému enginu dotáhla do programu history channelu.

Rome byla má první zkušenost z Total War sérii a sakra, že to byla jízda! Vše v této RTS řve na plný kolo Epické! Od rozsáhlosti světa, množství druhů jednotek, hudby a samozřejmě samotných real-time bitev. Navíc to pro mě, jakož to nováčka série bylo díky skvělé přístupnosti hrozně snadné na pochopení.

U jedné kampaně se dá strávit několik desítek hodin! V jednu chvíli se mi nedařilo a myslel jsem, že to projedu, ale vyhrajete pár důležitých bitev a jdete nahoru. Kampaň v Rome je plná zvratů, velkých proher a vítězství. Technická stránka nestárne. Bitvy stále vypadají velmi dobře. Vynikající hudba, která se mění v závislosti na situaci dává bitvám nádech důležitosti. Pocit když vyhrajete bitvu proti trojnásobné přesile po střetu tisíců jednotek a generál začne provolávat vaši slávu s asistencí epické hudby....to je zkrátka boží pocit! Touha setnout hlavu nějakému barbarovi a obsadit další provincii rostla s každou vyhranou bitvou či dobitým městem.

AI není dokonalé, ale to vzhledem ke stáří dá odpustit (kdyby dvojka měla jen z části tak funkční AIčko), diplomacie a stavba měst je jednoduchá, což mě osobně nevadilo. Zkrátka není moc, co by se ROME dalo vytknout. Je to podle mě nejlepší hra ze série a vůbec jedna z nejlepších her v žánru. Je to jeden z mála případů, kdy učení může být i sakra zábava. škola hrou, škola hrou lidi.

Pro: Bitvy, rozsáhlost, engine, hudba, přístupnost.

Proti: Že to není zavedené na školách jako povinná učební pomůcka......

+13

A Nightmare on Elm Street

  • PC 80
Stará dobrá noční můra patřila mezi prvních deset her, které jsem jako kluk hrál. Byly to časy, kdy jsem jako dítě jezdil k tátovi do práce po pracovní době, abych si mohl alespoň na chvíli si užít zábavu, která tehdy byla dostupná pro málokoho (alespoň z okruhu mých známých a přátel). A že to stálo za to...

Nightmare on Elm Street by v očích dnešní generace nejspíš vyvolala smích, ale zdolání této hry bylo poměrně obtížné. Na začátku hry si hráč volil postavu, za kterou bude hrát. Každá z těchto postav měla nějaký speciální skill, který v různých momentech mohl usnadnit hráčovi tu či onu situaci.

Smysl hry byl poměrně jednoduchý, projít několik úrovní, jejichž obtížnost se s každou novou začala zvyšovat. Postava zdolává jednotlivé levely, sbírá mince, zbraně a různé předměty do svého inventáře. Za sesbírané mince je možno si na některých místech koupit různé předměty, od itemů pro doplnění zdraví až například po mapu, která zobrazuje všechny přístupné prostory v dané úrovni.

Přiznám se, že jsem hru nikdy nedohrál do konce, přestože jsem nad ní trávil jako dítě nesčetně času. Později, po mnoha letech jsem se k ní z nostalgie vrátil, ale ani tehdy se mi nepovedlo zdolat její konec, přestože jsem se dostal o hodně dál, než dříve. Rád na ty časy vzpomínám, sbírání mincí v poměrně pěkné a usměvavé mapě, bourání zdí a likvidace monster, které už dnes ani nedokážu přesně pojmenovat.

Kdo ví, možná podobně jako u hry Ishar II se k ní opět jednou vrátím, abych po mnoha a mnoha letech mohl říct, konečně, už jsem tu mrchu konečně zdolal!
+13

Hatred

  • PC 45
Násilí, krev, hněv, násilí, krev, hněv a tak dále pořád dokola... Občas nějaký výbuch (nádherně graficky i zvukově zpracovaný)... Umíráš?? Tak někoho poprav... Jak jednoduché... Zapomeň na autoheal, na lékárničky a další nesmysly... Prostě někomu ustřel palici, nebo mu rozdupej hlavu...

Ne, tahle hra opravdu není pro slečinky, ani pro dětičky a určitě ne pro americký trh (vidím ty palcové titulky - CHLAPEC HRÁL HATRED A VYSTŘÍLEL CELÉ MĚSTO I S HOTELEM A POLICEJNÍ STANICÍ)... Tahle hra nenabídne nic než nesmyslné vraždění... A to sakra dobře provedené nesmyslné vraždění... A mě to baví... Hodně mě to baví... To si takhle příjdu nakáknutej z práce, pustim Dotu a dostanu na kaďák........... A tak Hatred... A střílim a masakruju a usmívám se... Frustrace je pryč a já můžu s klidnou hlavou ulehnout...

Ale hra není samozřejmě až tak dokonalá... Má svoje mouchy a ano, je to optimalizace... Nemám sice žádnou herní mašinu za 3 výplaty, ale ani žádnou plečku a tak mě docela zarazilo, jak špatně mi hra jede... Takže většína efektů na medium a vyřešeno... A další špatná věc je ovládání... Možná to bude tím, že sem prostě lama, možná tím, že hraju na klávesnici a možná obojím, ale zorientovat se kam vlastně mířim a jakou přesnou kombinaci mam namačkat abych běžel tam kam potřebuji je občas mordor... Snad se to spraví patchem... Proto zatím 80...




Takže... Ehm... Je vidět, že sem se nechal omámit... A po dohrání musím konstatovat, že se hra nepovedla... Bohužel... Jelikož sem první koment psal po odehrání zhruba hodinky, musím uznat, že se za sebe stydím... První chvilky sou opravdu příjemné a dalo by se říci... Povznášející... Ale časem... Ubíjející stereotip prolínající se s kupou bugů, jež sou čím dál tím zřetelnější hru neskutečně schazuje... A s každou další hodinou frustrace narůstá... A ne, nebude to lepší... Hra je krátká... Bohudík... I když nepřítomnost příběhu nijak nevadí, či neruší, hlavního (anti)hrdinu začnete nenávidět... A není to tím vším vražděním... Je to těmi prázdnými a oposlouchanými hláškami, které se nehodí ani do béčkového filmu... Toto už hraničí s žumpou... Vývojáři měli krásný plán... Plán šokovat nás... Překvapit nás a dalo by se říci i pobavit... Bohužel, po pár "misích" procitnete z prvotního nadšení a zjistíte, že se jedná o hru velice průměrnou a že vývojáři se se svým plánem dostali k části "uděláme vyvražďovačku" a dál už tento plán neposunuli... Je to škoda, protože je opravdu občas příjemné zapnout hru u které se člověk uvolní a odreaguje... Bohužel, a to píšu upřímně, BOHUŽEL musím této hře snížit hodnocení... A to docela výrazně...

Pro: Prvotní euforire

Proti: Ve finále zklamání........

+13 +15 −2

Hatred

  • PC 25
Hatred jsem zkusil spíše ze zvědavosti a už se k němu nikdy nevrátím. Celá hra je pouze o zabíjení civilistů, v čemž se vám snaží zabránit policisté, kteří jsou ozbrojení, ale upřímně řečeno, není zase takový problém si s nimi poradit. Celkově se hra soustředí především na násilí a to je vše co nabízí. Příběh není, hratelnost nic moc a optimalizace není zrovna nejlepší. Snad jediné co mě zaujalo byly výbuchy, ale to honě málo.

Pro: Výbuchy

Proti: Hratelnost, ovládání, optimalizace

+13 +16 −3

Two Worlds II

  • PC 60
Více jak čtyři roky mi trvalo, než jsem dal po tragickém prvním díle Two Worlds 2 šanci. Ačkoli tvůrci prohlašovali, že vylepšili, co se dá, hře jsem prostě nevěřil ani nos mezi očima. Jenže najednou byla chuť na nějaké openworld fantasy a nic jiného, než Two Worlds 2 po ruce nebylo.

Hra to se mnou ale neměla lehké. V kombinaci s mírnou nechutí mě hodně tragický úvod málem odradil. Začátek hry je děsivej. Tvůrci se nejspíše snažili o filmovost, což se jim hrubě nepovedlo a díky nedomrlým animacím to vypadá bohužel dost směšně. Jakmile se ale hráč vymaní z ohyzdných cutscén a dostane se na první ostrov, dýchne na něj atmosféra. Zasadit hru do prostředí savanské stepi je velice zajímavý nápad. V pozdější fázi se hráč podívá do džungle, temné zpustošené země a mnoha a mnoha kobek. Skyrim se naštěstí nekoná. Kobky se sice designově též dost opakují, ale není jich tolik, aby mi dokázaly otrávit hraní.

Přeskočím popisy herních mechanik a kritiku na nepřehledný inventář - jsou toho plné recenze, stejně to nikoho nezajímá a rovnou se pustím do vlastních poznatků. Základní kámen úrazu vidím v použitém enginu. Na jednu stranu je grafika fakt hezká a dokáže vykouzlit pěkné momenty, ale způsob dočítání věcí okolo je děsný. Často se před hrdinou začne vykreslovat celá vesnice na místě, kde z dálky byl vidět pouhý kopeček. Sem tam se hra dokonce zastaví a v pravém dolním rohu se objeví loadovací kolečko. Nechybí ani různé díry v texturách způsobené zmiňovaným zpožděným dočítáním. Sice to není tak markantní, jak v prvním díle, ale nepůsobí to dobře.

Čím trpí Two Worlds 2 nejvíc je především nedodělanost. Ta hra je viditelně vydána jako polotovar a kecy, že ze hry nebylo nic vyškrtnuto, tvůrcům opravdu nežeru. Krásně je to vidět hnedka na první kapitole, ve které se celá hlavní dějová linka odehrává v malém rohu ostrova, který je vizuálně moc hezký a plný zajímavých míst k prozkoumávání a vcelku originálních questů. Zbytek mapy je veskrze prázdný a zaplněn poměrně generickými úkoly. V druhé kapitole se situace zlepšuje – dostáváme se na menší ostrov, kde prázdné planiny chybí. Jenže tam už naopak začaly docházet tvůrcům nápady a zajímavé úkoly bych spočítal na prstech jedné ruky.

V třetí kapitole se dostáváme na hlavní ostrov a tady přichází ta největší zrada. Nejenže je celá kapitola kraťoučká, ale odehrává se jen na maličkatém kousku (zbytek ostrova je jen zelená placka, kterou se tvůrci ani nesnažili potáhnout trávou či dokonce hráči zamezit nějak neokatě přístup). Procházka po slovanské vesnici v úvodu třetí kapitoly je super, atmosférou se tvůrci jistě snažili napodobit Zaklínače, což se jim vcelku i daří. Vesnička je opět jen malým úsekem, který dostal potřebnou péči a zbytek už tak maličké mapy je zaplněn doslova hordami nepřátel, mezi kterými jsem probíhal jak Clark Kent, protože mě po takřka čtyřiceti hodinách hraní nekončící, byť v pozdějších fázích hry díky mnoha perkům fajnové, souboje nebavily. Zajímavé ale je, že writing naopak skočí o level výše – jako kdyby tenhle úsek hry nepsal alkoholem posilněný středoškolák. Oceňuji geek humor a narážky na všemožné filmy, ale občas bych radši, aby hra měla svou tvář. Ta ji dost chybí a o nějakém historickém pozadí světa ani nemluvím. Poslední čtvrtá kapitola už je jen úmornou (ale ne zas tolik, jako třeba v Divine Divinity) cestou k závěrečnému bossovi. Nechybí menší dějový twist a jeden z nejdebilnějších bossfightů ever. Díky bohu za god mode.

Abych to nějak shrnul. Jak už u mě bývá zvykem, komentář může vyznít tak, že mě hra nebavila. Inu, ono tomu je naopak (jinak bych v ní nestrávil 40 hodin), v Two Worlds 2 je hodně dobrého, tvůrci pracovali s viditelně omezeným rozpočtem a dali dohromady docela zábavnou hru (zábavnější než Skyrim), ale ukousli si moc velké sousto a je to hodně znát. Proč neudělat skromnější RPG v menších, ale zato promakaných lokacích a místo tu hru roztahat po třech nedodělaných ostrovech? První dva Gothicy jsou jasným důkazem toho, že méně je někdy více.

Pro: samotná hratelnost, originální prostředí, humor, absence závažných bugů, příjemná hudba, nakonec i ten bojový systém, není to přehnaně dlouhé

Proti: nedodělanost, trapnej úvod a ještě trapnější konec, nulová prokreslenost světa a jeho historie, odezva ovládání, cechovní questy jak přes kopírák, za koňské dostihy bych tvůrce pověsil za koule do průvanu

+13 +14 −1

Strike Fighters 2

  • PC 70
NEW: dole sekce proč jen 70%

Toto je jeden z málo simulátorů z posledních 10 let kde můžeš pilotovat legendy z 50/60/70 let 20 století pilote USAF/USN/NAVY.

Tehdejší "roury" byly na ovládání náročné, žádné elektro-impulzivní řízení po drátě (FBW) jako u např. F-16, které za pilota "koriguje" let a nedovolí mu žádné nebezpečné manévry, uvědom si, že pilot to musel odřít a každý manévr musel odřídit kniplem pěkně ručně, což bych si tipl, že u některých manévrů musela být pěkná dřina. Dnešní piloti jen tlakem ruky ovládají letadlo a FBW se stará o přenos na ovládací prvky letadla. Druhý důvod, proč byly na ovládání náročné je fakt, že letečtí konstruktéři neustále vylepšovali parametry jako rychlost, ovladatelnost a neznali aerodynamické fígle jako ti co navrhovali dnešní stroje. Prostě minimum elekroniky v řízení, žádné korekce počítače, vše pěkně ručně. Jak napsal jeden pilot od F-4 Phantom, pilotovat F-4 to bylo jako jezdit s Cadilacem z 80 let 20 století, prostě surová, čistá síla. Brutální výkon motorů, velké plošné zatížení křídla, při každém prudším manévru potencionální ztráta vztlaku a pád do vývrtky, která se vždy obtížně vybírá.
Simulátor tedy dost věrně simuluje fyziku tehdejších strojů, viděl jsem na oficiální fóru letové parametry strojů z NASA oficiálních dokumentů a dost přesně to sedělo. Samozřejmě záleží taky jakou obtížnost Flight Modelu zvolíš, na Easy bude letadlo létat bez vlivu aerodynamiky na let, na Normal bude letový model přesnější ale neexistují zde žádné pády a přechody do vývrtky ale nicméně budeš omezen externími aerodynamickými silami (vztlak, odpor, úhel náběhu), na Hard bude letový model absolutně komplexní, můžeš kontrolovat let ale externí síly mohou způsobit pád a přechod do vývrtky, navíc pohyb kniplem je limitován jakmile dosáhneš limitních hodnot úhlu náběhu.
Hard Flight Model v praxi znamená, že budeš muset pilotovat jemně, příliš moc netahat za řídící páku a optimálně volit rychlost do zatáček abys dokázal manévrovat na minimálních poloměrech bez ztráty rychlosti a vztlaku. Taky bacha na G limity, zalije se ti výhled do ruda - to při negativních G (zakrvení mozku) nebo naopak zčerná - to při pozitivních G - hrozí ztráta vědomí. Jak to říkal můj instruktor na větroních, Rapiere s tím érem musíš jemně jako s ženskou, žádné prudké pohyby ale pomalu a jemně. Tak tady to platí min. 2x.
Jakmile ucítíš že ať taháš kniplem na maximum ale nic se neděje okamžitě povol knipl a zvyš tak rychlost, pak začnou reagovat řídící plochy a ty budeš mít šanci ovládat letadlo. Pokud se éro začne u toho ještě navíc třepat okamžitě povol knipl, jinak přejdeš do pádu a vývrtky.

Obecně na létání je nejvíce náročný F-4 Phantom, to proto, že má nevyšší plošné zatížení křídla a tak můžeš zapomenout na nějaké horizontální zatáčky s MIG-17, protože skončíš brzy s min. rychlostí = min. vztlakem a přejdeš do vývrtky/pádu a nezachrání tě ani forsáž.
Začni spíše létat na A-4 Skyhawk, který se mimochodem v TOP GUN používá k simulaci letu MIG-17, protože má nejblíže letové charakteristiky podobné MIG-17. S tímhle érem můžeš točit jako s Migem v horizontálních zatáčkách a máš šanci na úspěch.
F-100 Super Sabre, první nadzvuková roura USAF je velmi citlivá ale pořád lepší na ovládaní než plně naložené F-4. Nicméně není to žádný doghfigter.

Co se týče soubojů s Migy, ty skutečně jsou těžce adrenalinové a pekelně težké. Samozřejmě záleží opět na obtížnosti: neboj se dát si Enemy Skill Level na Medium, možná ze začátku i Easy. Hard si nastav jen v případě, že jsi letecké eso. Protože na hard létají MiGy bez chyb a to jak v ofenzivě, tak defenzivě a budeš mít sakra co dělat abys je ukočíroval.

Drž se následujících rad:
MIG-17 je vynikající v horizontálních zatáčkách ale má mizernou stoupavost a rychlost obecně, s F-4 mu uletíš a to obzvláště ve vertikále (brutální tah motorů F-4 je tvoje největší výhoda). Má jen kanony ale pokud tě trefí jseš KO, 37mm granát je prostě 37mm granát.

MiG-19 je vynikající dogfighter. Jak se přesvědčila řada žokejů F-4 Phantom ve Vietnamské válce, pokud tahle roura spálí polovinu paliva tak poměr tahu k hmotnosti dosáhne 1,x:1, tzn. že dokáže plně akcelerovat ve vertikálním letu! Absolutně špičkový dogfighter, podle mě nejtěžší protivník ale bez raket - obvykle / naštěstí.

MIG-21 je rychlý, obratný ale ne jako Mig-17/19 nicméně má kanony a taky infračervené rakety R-3S, ty mají pro tebe naštěstí limity ve vypouštění a dají se snadno vymanévrovat, pokud o nich víš. Ovšem nepodceňuj jej, stále točí v horizontále lépe než F-4.

Obecně základem boje v SF je mít absolutní přehled o svých protivnících, radar je zde v plenkách (pokud ho vůbec máš) a tohle není F-22, doporučuji ti zvolit Visual Targeting na Normal a HUD display na normal a radar na Normal.
Pokud zvolíš všude hard tak si budeš muset nepřítele najít skutečně vizuálně nebo na radaru ručně a kolem nepřítele nebude žádný rámeček, který navíc je modrý (přítel) nebo červený (nepřítel) tak jako na Normal. Pak se z toho stane skutečná výzva a peklo na nebi.
Pak je důležité neztratit rychlost, bez rychlosti nemáš vztlak, bez vtlaku se plácáš ve vzduchu jako kachna na rybníku a Migy si tě najdou to mi věř.
A poslední rada, nelétej rovně, manévruj, hlídej si šestou hodinu (záda) a používej wingmany pokud je máš. Dej mu příkaz cover me a pokud zaměříš cíl, příkaz attack my target. On Ti pomůže a společně budete mít sestřelů více a více. Ale hlavně se neustále rozhlížej kolem sebe, není nic horšího než si v klidu letět a pak schytat 37mm granát s MiGu-17, jakmile se v rádiu ozve, Mig on your six, he is firing, break left/right,, okamžitě prudce zatoč doleva/doprava a mrkni se dozadu, kde máš ten MiG. Wingmanovi dej příkaz ať tě kryje on ho sundá ale počítej s tím, že mu to může chvíli trvat.

A ještě jedna věc, tehdejší rakety byly dost nepřesné. Weapons si nastav na Normal, to v praxi znamená, že budeš schopen raketu vypustit z jakékoliv polohy ale může selhat. Na Hard existují striktní limity na vypuštění rakety, např. první verze AIM-9 musíš vypustit když jsi MiGu na šestce a to ještě s minimálním vlastním G (přetížením). Prostě na zádech s 3G těžko raketu odpálíš a navíc se lehce zmate letem do slunce (infra).
Obecně první verze AIM-7 Sparrow (radarem naváděná), mají také limity ve vypouštění a navíc min. vzdálenost na kterou je můžeš použít, stačí aby MIG manévroval a lehce mineš o selhání rakety ani nemluvě (a fakt, že ji po celou dobu letu musíš navádět na cíl- to není jako AMRAAM). Jediné co nikdy neselže je kanon. Kanon je tvůj nejlepší přítel ale pozor máš omezenou munici, střílej krátce a šetři si dávky na další Migy. Nejlépe střílej když máš Mig skutečně tak 50-150m před sebou. Taky si nezapomeň přepnou zaměrovač kanonu na vzdušné cíle (druhý režim je protizemní cíle). Ovšem zapomeň na fičůrky jako je pytel na HUD v F-16 kde Mig protáhneš a máš ho. Chce to cvik a předstřel, záleží na profilu letu MiGu a úhlu ze kterého střílíš.

Tak snad Ti moje rady pomohou. Pilote na start. Check your six and good luck.


Tak a teď proč jen 70%? Z předcházejícího popisu a z diskuze by se mohlo zdát, že SF série je špičkový/dokonalý simulátor. Simulátor je to skutečně výborný ale chybí mu MP a upřímně je to nesmírná škoda. Bohužel speciálně v ČS kotlině pokud simulátor nemám MP tak rychle upadne v zapomnění. A tenhle simulátor by si to zasloužil, bože jak já bych chtěl létat proti živým protivníkům nebo s nimi proti AI - např. kampaň.
Dalším důvodem je grafika, letadla jsou skvělá, technika taky ale země a budovy v základu nic moc. Samozřejmě tohle vše jde masivně vylepšit módy ale v základu je grafika země a měst spíše jednodušší.
Taky by to chtělo zapracovat na komunikaci, ne že by tam nebyla komunikace ale piloti jsou obecně ukecaní a pokud si vzpomenete na Janes IAF/USAF tak pochopíte o čem mluvím, a pokud jste někdy létali F-22 TAW kampaně nebo Falcon 4.0 kampaně, tak pochopíte co to je dynamické bojiště.
Kampaně v SF jsou dynamické to je jednoznační plus ale v porovnání s F-22 TAW (Total Air War) nebo Falcon 4.0 nejsou tak propracované a chybí v nich život. Přemýšlel jsem čím to je a ano, je to tou rádiovou komunikací, která dělá tu atmosféru. Poslechněte si někdy jako ukecané jsou TAW a Falcon 4.0. Máte pocit, že tam jste, že všude kolem Vás se bojuje a Vy jste jen malé kolečko v celém soukolí.
To, že v celé SF sérii je jednodušší avionika mě osobně nevadí - byť bych uvítal detailnější avioniku zbraní a radaru. Zbraně jsou zpracovány skvěle ale LGB nebo HARM by si zasloužily detailnější nastavování avioniky.
SF2 - základu chybí atraktivní bojiště, ne že by písky středního východu tam někde nebyly zajímavé ale prostě není to Vietnam, Izrael nebo Evropa. Samozřejmě když si do SF2 stáhnete mód Aljaška (obrana USA/Kanada = NORAD) proti sovětům, tak se z tohoto simulátoru stane úplně nová hra s velmi atraktivní tématem ochrany vzdušného prostoru USA proti sovětským bombardérům ale v základu to není.

Pro: Fantastický pocit z letu - čistá surová síla, Fyzikální model, Legendární roury, dynamická kampaň

Proti: Dynamická kampaň není jako v F-22 TAW nebo Falcon 4.0, chybí multiplayer

+13

Half-Life: Blue Shift

  • PC 80
Blue Shift, fajnšmekry nazýván též „Modrý Half-Life“ je dnes využíván jako instruktážní film pro výuku bezpečáků. Zprvu ale BS začal jako klasický akční snímek určený pro masy lidí. Málokdo má takovou odvahu a nízký rozpočet pro to, aby ve stejných kulisách natočil hned tři dlouhé filmy. Ale náš rejža to zvládnul levou zadní i pravou přední a po stránce prostředí i akce je snímek na úrovni předchozích. Zprvu se přemýšlelo, o kom film bude. Odborníci totiž při návrhu usadit do hlavní role strážníka Barneyho Calhouna kroutili hlavami a nevěřili. Nevěřili, že příběh o práci bezpečáka může být zábavný. Uvěřili teprve, když jim rejža umožnil nahlédnout do budoucnosti a ukázat jim, jaký bude příběh o vědci. A tak padlo prohlášení, že pokud bude děj situován do Black Mesy, bude to akční trhák i kdyby byl film o uklízeči toalet.

Natáčení probíhalo ve stejné době a dokonce s krátkým předstihem před vůbec původním snímkem HL. Dodnes se diváci pozastavují nad tím, jak to rejža zvládl zorganizovat. Oproti předchozím snímkům navíc přibyla nová tvář a jeden nový kostým. V důsledku těchto výdajů byla bohužel zkrácena celková stopáž na 3 hodiny. Může se to zdát málo, ale údajně je v tom víc, než že ta modrá košile byla osazená diamanty – totiž celková stopáž filmu prý odpovídá reálné pracovní době dnešních bezpečáků. Zkrátka věrohodnost především. Horší bylo odebrání značné části zbraňového arzenálu i postav hraných mimozemšťany. V tomhle ohledu BS nepřinesl nic nového a ještě omezil to staré, čímž právem sklidil vlnu kritiky.

A o čem Calhounův tříhodinový film složený ze 7 snímků je?

Film I – Living Quarter Outbound (00:05)
Začít film v něčem co se pohybuje je jedním z poznávacích znamení našeho rejži. Pokud má věci pod kontrolou, pak hlavní hrdina musí někam jet.

Film II – Insecurity (00:25)
Tato část způsobila po celé Americe masivní stávky bezpečáků. Každý z nich se totiž viděl v roli chudáka Calhouna a chtěl nápravu – už ne dlouhé cesty do práce, žádné čekání na vrátného, žádní drzí kolegové, nefunkční automaty… Stávky byly rychle potlačeny, když bezpečáci shlédli i zbytek filmu a zjistili, že se až tak špatně nemají.

Film III – Duty Calls (00:30)
Kanalizace není zrovna atraktivní prostředí. Říká se, že rejža počítal s tím, že technologie rychle pokročí a bude možné diváky vtáhnout lépe do děje díky simulaci zápachu, který Calhoun tehdy cítil.

Film IV – Captive Freight (00:50)
Velmi dlouhá část, která Calhounovi konečně dovolila nadechnout se čerstvého vzduchu. Ukázalo se, že i obyčejný bezpečák je schopen úspěšně čelit vycvičeným vojákům Americké armády. A co víc, dokáže mezitím konat svoji práci a chránit vědce. Zatímco armáda hrdě hlásila: „je to jen film,“ fanoušci oponovali: „ale vojáky ztvárňuje realisticky.“

Film V – Focal Point (00:35)
Návštěva Xenu diváky obvykle moc nenadchne, ale najde si i své příznivce. Odpůrci se nudili, fanoušci nadšeně hltali mimozemskou faunu a Calhoun se z Xenu vracel s nepořízenou – na Xenu jeho úklidové služby už nikdo nechce.

Film VI – Power Struggle (00:30)
Z minulých snímků jsme si zvykli na to, že děj jde stále vpřed a prostředí se neustále mění. O to překvapivější BS je, neboť se hlavní zápletka točí okolo jednoho místa. Tato část však jasně ukázala, že Calhoun by se dokázal uživit i jako skladník. Vzhledem k tomu, ke kolika úmrtím během jeho služby došlo se spekuluje, že by mu tato práce šla o poznání lépe.

Film VII - A Leap of Faith (00:05)
Nízký rozpočet se bohužel promítl i na závěru snímku. Rejža zřejmě nedokázal sehnat pořádný kus mimozemské entity a postavit jí Calhounovi do cesty. Anebo, že by nedokázal postavit Calhouna do cesty mimozemské entitě? Každopádně je vyvrcholení příběhu pěkně odfláklé. Dle zvěstí je to způsobeno malým dohledem rejži nad natáčením. Všimněte si prosím, že má-li rejža vše neustále pod dohledem, vznikne trhák, kdežto pokud má spoustu práce někde jinde, výsledek je pouze nadprůměrný film.

Epilog
Povedlo se však ukončit snímek happy endem, což nikdo nečekal. I to je pokládáno jako důsledek malého dohledu rejži. A tak se i do budoucna nabízí otázka, zda je pro hlavní protagonisty lepší přežít ve zdraví nebo se nesmazatelně zapsat do herní kinematografie. Diváci mají víceméně jasno.

Pro: Návrat do známých míst, velký počet easter eggů a secretů (neoficiálních), + vše dobré z HL

Proti: Žádné novinky (ani boss), omezený arzenál zbraní, zbytečně moc vojáků

+13

Assassin's Creed Rogue

  • PC 75
Tak AC:Rogue má docela unavený začátek, kde se hráč učí u Assassínů, kde pro ně maká do doby než přijde zlom. Až to konečně přijde, tak se tu konečně objevuje novinka zkusit si hru za druhou stranu, zlé Templáře!

Jenže ono se ve finále moc nemění. Zabíjet budete stejný stylem jak v předchozích hrách, skákat, šplhat a schovávat se. Rogue nabídne nové oblasti v podobě New Yorku, Severního pólu a údolí. Novinkou je možnost v ledové vodě umrznout, nová zbraň a i vybavení lodě doznalo nových změn, jako je například olej pro zapalování lodí.

Když už je řeč o lodích, tak ty stejně jako v Black Flag tvoří důležitou složku hry. Pokud Vás nebavili souboje na moři, obsazování lodí a získávání materiálu na vlastní vylepšení kocábky, tak Rogue Vás neosloví. Protože tato část hry si bere a vyžaduje hodně času. Mě to osobně bavilo, proto se mi i ve finále Rogue libí.

Hlavně co musím vyzdvihnout, že autoři se konečně vykašlali na odposlouchávající a sledovací pasáže. Jestli tu nějaká byla tak leda na začátku hry. Další věc je zabití civilisty, kdy už neznamená restart hry k poslednímu savu. Jsou tu i nudné pasáže ze současnosti, naštěstí nejsou nijak dlouhé.

Je tu i jistá provázanost na Unity. Škoda je, že se z templářské tématiky a jejich možností nevytěžilo více. Přesto že má hráč hrát za ty špatné, vše je ve finále obhajitelné a ti Assassíny jsou vlastně taky zlí.
+13

Knights and Merchants: The Shattered Kingdom

  • PC 95
Byla to moje první strategická hra. Nějak jsem nevěděl tehdy co je kampaň nebo tutoriál :) No ale hrál jsem úplně poprvé tutoriál a stavěl si dědinu. Omylem jsem zapl i misi a byl jsem vylekaný jak mi hoří vesnice :D Ale to je tak deset-dvanáct let zpět :)

Hru mám dodnes v počítači + datadisk a + remake. Tento komentář se nevztahuje na remake verzi. Nedávno jsem dostal chuť si hru znovu zahrát a byla to jízda. Úspěšně jsem pobil ty barbary a sekerníky protivníka, semtam mi pochcípala hladem celá ves, semtam mě dobili oni.

Hodně mě potěšilo, že i v misích od TSK jsou jednotky a budovy z TPR. Takže můžete mít ryby a hlavně obléhací stroje. Když je dobře rozmístíte s když dobře nastavíte priority pro dodávku prken a železa, můžete se dočkat až osmi strojů, které ale musíte chránit. Hodně mi pomohly v některých misích, stačí sekunda a je každá budova nepřítele dole. A i proti vlně vojáků jsou tyto stroje jak tanky.

Hra je velmi dobrá, najdou se nějaké chyby, ale dá se to přežít. Můžu jen všem doporučit.

Pro: Taktika soubojů, grafika, nutnost jíst, středověk, příběh.

+13

Diablo III

  • PC 90
Příznám se, že jsem od tohoto pokračování velice úspěšné hry moc nečekal. Když si tak procházím různé recenze, tak nic moc dobrého o Diablu 3 nepíšou. Nakonec jsem si ji i přesto koupil a dohrál.

Co mě na Diablu 3 velice příjemně překvapilo, byl příběh. Jasně, jsou v něm i určitá klišé, ale strašně se mi líbilo, jak se ve hře odkazují na různé události z minulých dílů. Nehledě na to, že příběh obsahuje i několik nečekaných zápletek (zrada Adrii atd.). Dokonce se mi ten příběh tak zalíbil, že jsem si některé věci musel vygooglit, abych tomu naprosto porozuměl. Uznávám, že jsou i hry s mnohonásobně lepším příběhem (např. Planescape Torment), ale na poměry Diabla je zkrátka dost slušný.

Dalším kladem je skvělá atmosféra a rozmanitá prostředí. V komentářích to dost hráčů sice kritizuje, ale mně osobně přišla ok. Skvělou atmosféru doplňovala parádní hudba, dokonce jsem občas slyšel hudbu velice podobnou té z prvního dílu.

Co mě zaujalo asi nejvíc, byly skvělé cutscény, které doplňovaly příběh. Tohle prostě blizzardi umí, to se musí uznat.

Také mi naprosto vyhovovalo systém sbírání lootu. Zlaťáky hráč sebere tím, že po nich jenom přejde a lootování věcí klasicky po jednom (i když mi přišlo, že jsem to občas bral i po více předmětech). Každopádně nemohl hráč přehlédnout žádný předmět, který ležel na zemi.

Abych jenom nechválil, tak mi ze začátku vadila snad jedniná věc. Když jsem hru začal hrát na obtížnost normal, tak mi to přišlo velice jednoduché. Byl jsem tím vyloženě zaskočený, že monstra padaly, jako mouchy, sotva jsem do nich jednou seknul nebo zakouzlil. Zkoušel jsem to tedy na obtížnost hard - ano, už to bylo lepší, jenomže mně za chvilku napadaly lepší předměty a bylo to zase ve starých kolejích. No a když jsem si to zvýšil na obtížnost expert, tak to byl stejný případ, jako s obtížností hard. Na těžší obtížnost jsem si to předtím nemohl přepnout, jelikož jsem ještě s žádnou postavou nedohrál 4. akt. Tohle vidím, jako obrovský nedostatek, protože téměř celou hru jsem procházel, jak nic a bossfighty byly jenom o tom, že jsem je rozsekal a oni mě jenom lechtali. Po dohrání 4. aktu jsem si to přepnul na vyšší obtížnost a už to bylo relativně hratelné.

Na závěr bych chtěl říct, že od té doby, co hra vyšla, si výrazně polepšíla. Já jsem ji teda nehrál, když byla čerstvá, ale hodně věcí se údajně změnilo (zrušení aukce atd.) Chápu, že někomu může přijít nutnost připojení k internetu jako nepříjemnost, ale mně osobně bylo tohle jedno. Každopádně jako klasická diablovka mě tahle hra příjemně překvapila.

Pro: Příběh, atmosféra, rozmanitá prostředí, grafika

Proti: Lehčí, než předchozí díly

+13

Batman: Arkham Asylum

  • PC 85
Batman mě velmi příjemně překvapil. Ačkoliv jsem jeho devadesátková filmová zpracování nikdy neocenil a animované seriály mě svého času nijak výjimečně nebavily, Arkham Asylum mě navzdory tomu opravdu chytnul.

Samozřejmě za vším opět stojí Joker, psychopat obklopený dalšími psychopaty, přičemž tito psychopati jsou pro jistotu obklopeni ještě dalšími psychopaty. Příběh protkaný různými kulturními vložkami ze života záporáků mi konečně po letech dokázal vysvětlit, co vlastně všichni na batmanovi a jeho světě vidí. Osobně bych si pojetí hry dokázal představit ještě temněji, ale teď už prostě vidím, že Batman nemá lehkou práci.

Co ale lehké je, je propadnout moc hezkému grafickému kabátu hry. Možná mě trochu iritovalo křečovité chytání se za hlavu řadových poskoků, když jsem jim nakopal tu kterou část těla, ale na celek se moc pěkně kouká. Obzvlášť musím vyzvednout animace boje, protože ty jsou až na malé škobrtnutí opravu plynulé a působí vyloženě filmově.

Když jsem u toho boje, musím také uznat, že mechaniky, na kterých funguje, jsou prostě zábavné. Batman je bijec, a tak dokáže zablokovat ránu z téměř každého směru. Sejde-li se jich ale víc, i on má co dělat. Proto je potřeba dynamicky přemisťovat jeho netopýří zadek, aby nebyl nakopán.

Velmi dobře je také vyřešena většina zbraní a technických pomůcek, které se přímo pojí z postranními úkoly od Hádankáře. Jelikož Batman prochází některá místa vícekrát, s postupně lepším vybavením, tyto úkoly se dají splnit třeba až na třetí průchod místem, takže je v zásadě pořád co dělat.

Arkham Asylum se také vyznačuje perfektním dávkováním příběhu, zvratů a všeho, co k tomu patří. Možná bych si jen posteskl, že některé bossfighty byly dosti zdlouhavé a těžké. je to ode mě srabáctví, ale rád bych třeba dostal možnost snížit si na chvilku obtížnost, protože už nejsem tak trpělivý, jak jsem býval.

Dále mě trochu mrzí nevyužití batmobilu, batletadla, batmotorky, batbicyklu nebo aspoň battříkolky. Jak jsem se ale dozvěděl, v dalších dílech je tento neduh bohatě vynahrazen, mohu se tedy těšit.

Arkham Asylum mohu vřele doporučit každému, kdo má rád superhrdiny a zejména dobré hry. Jen mám povinnost varovat nezkušené před nejtěžší obtížností. Často si budete trhat vlasy, pokud ještě nějaké máte. Zadostiučinění je ale po překonání těžkého místa vskutku enormní.

Pro: Grafika, animace, boje, většina boss-fightů, příběh, hádanky, trofeje, nabitost obsahem

Proti: Nemožnost změny obtížnosti, uvítal bych více bat-vychytávek

+13

Star Trek Online

  • PC 40
Tohle bude tak hořké že vám zhořkne kafe, i když už hořké bude. Jsem fanda Star Treku a tak mě vždycky strašně lákalo nasednout do toho sametového křesla a křičet na důstojníky aby makali za mě. O tomhle Star treku jsem si myslel že to bude promakanější Bridge Commander, i když místní hodnocení nepůsobilo vlídně tak jsem se přesto odhodlal, Přece jenom to bylo placené tak to přece kvalitní být musí.

Ze začátku mě překvapila velká složitost tvorby postavy kde si můžu nabarvit i federální značku aby mi ladila k elastickému obleku. Dokonce si můžu loď i pojmenovat podle sebe, super! Dám jí jméno GLaDOS, to bude znít epicky. Překvapilo mě i to že můžu hrát za jakoukoliv rasu, třeba vulkance. Přesto raději zůstanu u člověka než pak slyšet rasistické nadávky do skřeta ze zelenou krví. V tu chvíli co jsem stisk tlačítko pro start moje nadšení vyprchalo, všechny postavy se hýbali příšerně, dojem z prostředí na mě působil béčkově, kostrbatá grafika, při boji jsem se znuděním opíral hlavou o stůj a navíc se cítil trochu trapně. Řekl jsem si OK pozemní části vynechám (nešli vynechat), Lodě budou super.

Nebyli ani lodě super... Star Trek vždycky byl o zdlouhavé taktice a bojích ve kterých záleží na každém momentu, ale tady nešlo o nic. Všechno střílelo samo nemohl jsem ani vybrat kam chci pálit, jestli chci vyřadit pohony nebo štíty, jen té lodi ubývali životy dokud nebouchla, dokonce ani nejde manévrovat či otočit loď na bok nebo obrátit vzhůru nohama dokonce nemůžu v tom vesmíru letět všemi směry (nahoru a dolu). Pozemní výsadky jsou ještě horší. A už vůbec nemluvím o těch příšerných ukazatelech kolem lodí.

Hra byla tak špatná že jsem v ní strávil jen tři hodiny, pak jsem to musel vypnout, jediné co si mi líbilo byla snad jen ta hudba. Před patnácti lety by to byl průměr, kdyby studio vylepšilo (raději jiné studio) hru Bridge Commander tak by to dopadlo jako hra mých snů. Takhle je to nehorázné zklamání. Ještě že je to zdarma. (vlastně nechápu jak za to mohli chtít platit)
Chudák Picard, ještě že se toho nedožil. Musí se z toho warpovat v hrobě!
Každopádně můj výraz mluví za vše.

Pro: Hudba, tvorba postavy

Proti: Grafika (chybí i fyzika), výsadky, boje, chybí taktika, pohyb v kosmu, neohrabanost, kolize, hologramy kolem lodí, snad jsem vyjmenoval vše

+13

Polda 6

  • PC 65
V portfóliu mnou odohraných adventúr majú českí vývojári dominantné zastúpenie - či už ide o herné série ako Polda a Horké Léto, alebo single projekty typu Ve Stínu Havrana či Machinarium. Preto som rovnako ako väčšina ľudí ostal zaskočený oznamom o vývoji ďalšieho pokračovania dobrodružstiev vidieckeho policajta/detektíva Pankráca. Po rozporuplnom prechode do 3D u Poldu 4 a nepríliš úspešnom Poldovi 5 som nedúfal, že dôjde k pokusu o vzkriesenie zašlej slávy, navyše ak od vydania piateho dielu ubehlo 9 rokov. Opak bol ale pravdou a začiatkom decembra 2014 uzrel svetlo sveta Polda 6. Prvé ohlasy na hru nenechali na seba dlho čakať, avšak reakcie boli trochu rozporuplné, pričom kritike sa okrem hry samotnej nevyhla ani absencia digitálnej distribúcie a v neoficiálnych kruhoch dokonca aj na české herné pomery silná protipirátska ochrana. Čerešničkou na torte pre mňa osobne bol jeden chlapík, ktorý sa na viacerých weboch snažil (a podľa mojich informácii ešte stále snaží) na originálkach Poldy 6 zarobiť, ale pritom úplne zabudol na to, ako fungujú trhové princípy. A keď ešte poviem, že hra sa mi dostala do rúk iba deň predtým, než vznikol tento komentár napísaný bezprostredne po jej dohraní, tak zrejme tí z Vás, ktorí uvažovali nad jej kúpou si to práve definitívne rozmysleli :D. Ale čo vlastne Polda 6 ponúka?

Návrat ku 2D grafike kvitujem ako veľké plus. Na prvý pohľad hra pôsobí starým dobrým dojmom Poldy spred roku 2002. Experiment s troma dimenziami známy u Poldy 4 a 5 nebol podľa mňa šťastným krokom, leda že by bola urobená inak...ale čo sa stalo, stalo sa. Ručne kreslená grafika v Poldovi 6 na mňa urobila dobrý dojem, rovnako ako použitá farebná paleta. Ani by ma nenapadlo, že tak pestré farby budú Poldovi pasovať tak dobre! Pohyby a animácie postáv sú zvládnuté vcelku obstojne, aj keď mi občas u hlavného hrdinu Pankráca vadila nadmerná gestikulácia. Gameplay je vcelku plynulý, animácie v hre síce pôsobia trhane, ale nie je to nič, na čo by si človek nemohol zvyknúť.

Zápletka príbehu je taká typicky "poldovská" - originálny a pritom vo svojej podstate na hlavu padnutý existenčný problém prvého sveta, a síce zmiznutie jediného exempláru zoznamu víťazov cien Filmovej akadémie Oscar, pričom jediný človek na celej planéte, kto môže zabrániť úplnej katastrofe, je náš hlavný hrdina Pankrác. Človek by si myslel, že takýto scenár nemôže ponúknuť nič, čo by stálo za pozornosť. Napriek tomu, že príbeh je v porovnaní s ostatnými dielmi série lineárnejší a od istej časti hry predvídateľný, bavil som sa až do konca. Neoddeliteľnou súčasťou Poldu je humor, ktorý nechýba ani v tomto dieli. Keďže sa všetko točí okolo zmiznutého zoznamu víťazov Oscarov, je jasné, koho si autori hry najviac vzali na mušku tentokrát. O vtipné filmové a seriálové odkazy rozhodne nie je núdza, a to nielen u postáv, ale aj u herných oblastí (filmové štúdiá v Hollywoode). Príjemným prekvapením môže byť nečakané stretnutie s menej známou celebritou (českým trekkies určite zaplesá srdce pri pohľade na Sedmou z devítí zo seriálu Star Trek: Voyager). Humor svojim štýlom naväzuje na predošlé diely série - slovné hračky, brepty, dvojzmysly, občasný sarkazmus a ojedinele aj nejaké to vulgárne slovíčko.

Najväčším kameňom úrazu, ktorým podľa mňa Polda po deväťročnej odmlke utrpel najviac, je obtiažnosť. Ja osobne adventúry považujem za hry, ktoré vyžadujú po hráčovi, aby okrem bezduchého klikania myšou bol nútený zapojiť mozgové závity a oprášiť postupy (ne)logického myslenia, aby úspešne hru zdolal. To čo som zažil pri hraní Poldy 6, ma však nepríjemne zaskočilo. Napriek tomu, že som sa snažil hru natiahnuť ako sa len dalo (žiadne dvojkliky pre rýchly presun, žiadne preskakovanie animácií a rozhovorov, žiadne zvýraznenie aktívnych predmetov), som ju nakoniec dohral za nejakých 8-9 hodín čistého času a to som ani raz nepotreboval pozrieť do návodu, či zhliadnuť walkthrough video, čo pri starších dieloch bola nemysliteľná vec - dohrať Poldu na prvý šup bez čo i len jedného nahliadnutia do návodu sa rovnalo dosiahnutiu nirvány :D. Skladanie a kombinovanie predmetov sa už nedeje v inventári, ale priamo v hre použitím napr. ponku alebo tak, že ich Pankrác proste niekam položí a vy už len pridávaním predmetov dotvoríte výsledný produkt. Navyše, až na pár výnimiek sa skoro všetky predmety, ktoré nájdete v danej oblasti, v danej oblasti aj použijú/spotrebujú, čo má dva vážne dôsledky na obtiažnosť:

1. Rapídne klesá variabilita čo, kde a kedy použiť.
2. Odpadá voľný presun medzi oblasťami - dokiaľ v jednej oblasti nesplníte všetko čo nevyhnutne musíte, nedostanete sa do ďalšej oblasti.

Oba nesmiernou váhou prispievajú k miestami až veľmi nízkej obtiažnosti, čo vnímam ako zneúctenie hernej série Polda. Za celú hru som mal len 2-3 dlhšie záseky, aj to len ako dôsledok toho, k čomu som sa zaviazal za účelom predĺženia hernej doby. Minihry alebo logické rébusy sa taktiež nekonajú. Jediné pozitívum, ktoré by som v rámci obtiažnosti vyzdvihol, je to, že autori implementovali aj možnosť zdanlivého riešenia problému viacerými možnými spôsobmi, ale pri bližšom preskúmaní okolností človek dospeje práve k tomu jednému správnemu (napr. máte starú truhlicu s visiacim zámkom a v inventári možnosť použiť buď šperhák, laserovú zbraň alebo rýľ. Pri použití šperháku zistíte, že zámok má číselný kód a je teda nepoužiteľný, laserom síce odstrelíte zámok ale môžete pritom poškodiť aj truhlicu, takže jediná cesta je uraziť zámok rýľom). Bohužiaľ, na celkovej obtiažnosti to mnoho nepridá.

Skvelou stránkou hry je dabing - veterán Luděk Sobota sa v hlavnej úlohe opäť blysol, pričom mu zdarne sekundoval kolega Jiří Lábus. Do zlatého tria mi už chýbal len hlboký, zádumčivý hlas Petra Nárožného. Príjemným prekvapením bol Martin Dejdar a duo mladých Mádl-Pazderková. Hudba v jednotlivých oblastiach ladila a celkovo výborne dokresľovala atmosféru hry.

Suma sumárum, pokus o zmŕtvychvstanie pre niektorých už dočista mŕtvej série Polda mnohých prekvapil, niektorých pozitívne, iných menej pozitívne. Aj keď veľmi nerád, prikláňam sa skôr k tej druhej skupine. Snaha autorov síce bola, ale hra ťažko utrpela hlavne na obtiažnosti a to sa u adventúr, kde je obtiažnosť esenciálnym prvkom celej hry, len veľmi ťažko prehliada. Napriek všetkému autori zrejme hodnotia comeback Poldy ako úspech, keďže sú už celí žhaví do vývoja ďalšieho pokračovania, na ktorý môžete prispieť aj Vy kúpou online verzie Poldy 6 (viď Odkazy). Neváhal by som prispieť vývojárom nejaký ten peniaz, ale iba v prípade, že siedmym dielom vrátia Poldovi dôstojnosť, aká mu ako najlepšej českej adventúre náleží a pochopia, že sa pri určovaní obtiažnosti nemôžu orientovať podľa úrovne náročnosti učebných osnov pre základné a stredné školy :D. Šestka bol síce dobrý pokus, ale bohužiaľ, mňa nepresvedčil.

Pro: Grafika, hudba, dabing, humor

Proti: Absencia minihier a logických úloh, zvýrazňovanie aktívnych predmetov, celkový rapídny pokles obtiažnosti

+13

Talisman: Digital Edition

  • PC 65
Hraní Talismana jsem zakončil zajímavým zákysem. Sedím si se svým knězem ve věži na Koruně moci. Při defaultním nastavení (ano vím, dá se to změnit) hra tímto nekončí, ale hráč který je ve věži sesílá každým tahem Kouzlo moci, které funguje tak, že si hodíte kostkou a když padne 4, 5 a nebo 6, všichni ostatní protivníci přijdou o jeden život. Hra končí tehdy, když jsou všichni ostatní protivníci zabiti.

Takže z věže sesílám jedno smrtící kouzlo za druhým a na herní desce mi zbývá už jen poslední protivník, konkrétně trpaslík řízený počítačem. Jenže trpaslík se mi zakempil ve středním regionu konkrétně na hradě a má mimo jiné dva zajímavé společníky, Prince a Poltergeista. Princ mu umožňuje to, že každým vstupem na políčko hradu mu zdarma vyléčí dva životy. Poltergeist způsobuje to, že trpaslík nehází kostkou, ale pohybuje se vždy jen o jedno políčko. Takže trpaslík sedí na hradě, já mu kouzlem seberu život, trpaslík vyleze z hradu o jedno políčko, já mu kouzlem seberu život. Trpaslík vleze zpátky do hradu a s pomocí Prince si dva životy zdarma vyléčí! A to všechno za předpokladu, že mám stoprocentní úspěšnost při sesílání kouzla, což samozřejmě nemám. Takhle jsme to zopakovali cca desetkrát, a nezdálo se, že by si počítač rozmyslel, že změní taktiku. :) Přemýšlel jsem že se vybodnu na sesílání kouzel, a zkusím trpaslíka odsud nějak vylákat pryč, jenže jsem zjistil, že jakmile jednou vstoupíte do věže, už se odsud nedá dostat ven. Jediné co můžete, je sesílat kouzla.

Nicméně tato drobná příhoda není tím jediným důvodem, proč jsem Talismanu dal o něco nižší hodnocení, než by mu asi slušelo, vzhledem k tomu, že mezi deskovkami je to hra populární a úspěšná. Tím hlavním důvodem je umělá inteligence počítačových protivníků. Mnohokrát jsem jen zíral co to se svými postavami počítač provádí. Např. jednoznačnou prioritu v inventáři má talisman. Se stoprocentní pravidelností tak počítač ochotně své postavě vyházel všechny užitečné předměty, jen aby se mu do inventáře vešly 4 talismany, ačkoliv talisman slouží jen k tomu, aby vám odemkl vstup do věže a každé postavě stačí jen jeden, ostatní jsou naprosto k ničemu.

Půvabné také bylo používání teleportu, např ve chvíli kdy na hrací desce leží jedna či více užitečných a žádaných karet zvyšujících atributy postav. Načež si v mnoha případech počítač seslal kouzlo teleport a místo aby svou postavu odeslal na políčko s takovou důležitou kartou, poslal ho do nějaké naprosto bezvýznamné díry. Nečekám, že hra bude oplývat pokročilou umělou inteligencí, a bude schopná komplexních strategií a taktik. Ale tohle jsou tak elementární lapsy, že to hráče rychle otráví.

Říkáte si asi, že se to hře dá odpustit, a že nejspíš bude zaměřena hlavně na multiplayer. Nevím, možná že jo, ale upřímně, pokud jste někdy hráli Talismana, tak víte že jedna hra není zfouknutá za 20 minut, ale může a taky většinou trvá několik hodin. Pokud chcete hrát online, tak buď se musíte domluvit, a nebo u toho musíte těch několik hodin vydržet. To byly důvody, kvůli kterým se mi do online hraní vůbec nechtělo, a chtěl jsem si užít hru právě proti počítači, kterou mohu kdykoliv přerušit. Bohužel, užívání mě celkem přešlo.

Pro: Zajímavá desková hra, Achievmenty

Proti: Zoufalá umělá inteligence počítače

+13

Dragon Age: Origins – Awakening

  • PC 85
Bylo to lepší než Prameny. Sice menší délka, ale plnější hra. Lokace už nejsou tak zbytečně dlouhé. Hra je více nabitá dějem. Jakožto velitel tu opravdu pociťujete důsledky svého rozhodnutí. A to včetně soudů nad zdánlivě obyčejnými lidmi. Tenhle datadisk prostě baví a odsýpá víc než původní hra.

Grafika se snad i zlepšila, na to, že to byl opravdu rychle vydaný datadisk. Na nějaké veliké chyby jsem v mé verzi nenarazil. Docela dost nových nepřátel, schopností, kouzel. Dokonce byl i vylepšený dárkový systém. Už je nelze kupovat po stovkách. Naopak zase ubyla interakce se společníky. Což mě docela vyhovovalo.

Často si tu lidé stěžují na nízkou obtížnost. Trochu nižší je, ale na tu nejtěžší obtížnost je pořád potřeba dost taktizovat. Teda až na ten závěrečný souboj. Pěkný příběh má i docela ucházející vyvrcholení. Hra je o něco méně lineární. Ač vylepšená, stále poněkud plastická grafika. Neviditelné překážky mě i tady docela štvaly.

Duch hry zůstává stále stejný. Moc vážnosti, málo humoru. Vy jste borec a všichni ostatní neschopní. Noví nepřátelé jsou ale správně hnusní. Do toho konečného doupěte jsem se fakt těšil, až se pomstím. Celkově tu mám prostě lepší pocit, než z předešlé hry.

Pro: nabitější dějem, pádná rozhodnutí, vylepšený systém dárků, noví nepřátelé, akorát délka

Proti: už původní hra nebyla velký zázrak

+13

Trine 3: The Artifacts of Power

  • PC 65
Ač se autoři snažili co to šlo hru nějak rozumně dodělat i když jim došly prachy, bohužel se to úplně nepovedlo. Nemluvím tu ani tak o příběhu, který je useknutý uprostřed, ale fajn - tohle se dá dohnat nějakým datadiskem, však dohrání hry (pokud do toho započítám i "side-mise") v nějakém normálním tempu zabere 6 hodin, což na hru za 18 euro stačí.

Spíš mi vadily různé drobnosti a nedoladěnosti, které by určitě šly vychytat, kdyby bylo více času na vývoj. Bohužel nebylo. Optimalizace celkově špatná, grafika na střední detaily mě občas úplně nenadchla (prostě na notebooku bych to už nehrál, jen na něčem silnějším a na plné detaily), kolizní systém postava&zeď je občas zvláštní, stejně tak chování lana, nebo třeba fakt, že když spadnete z 20 metrů mezi bodáky a postava se zrovna trefí mezi ně, tak se jí nic nestane :o) Největší fail je, že kouzelník si opět může vykouzlit bednu, vylézt na ní a pomocí jednoduchého triku se odlevitovat kamkoliv se mu zamane. Tohle mi prostě kazí hru a jakmile mám problém dostat se dál, tak mám nutkání se uchýlit k tomuhle "cheatu".

Přechod do 3D hodnotím neutrálně - pozitivní je, že puzzly jsou ted ještě nápaditější díky další dimenzi, občas se díky tomu podaří vykouzlit i úžasnou scenérii a level design je prostě dobrý. Naštěstí kamera většinu doby drží a naštve jen párkrát. Špatné je to v soubojích, kdy jsem často nebyl schopný pořádně se trefit hlavně do levitujících potvor, stejně tak se v některých případech špatně odhaduje vzdálenost skoku. Vzít třeba s mágem bednu a trefit se tím někomu na hlavu je občas nadlidský výkon.

Odstranění skill tree vítám. Popravdě - v předchozích dílech mě to vždy akorát zdržovalo, tak jsem tam "něco naklikal" a rychle jel dál. Tady se o to nemusíte starat, prostě máte už od začátku k dispozici sadu pohybů pro každou postavu. Místo abyste museli uprostřed hektického boje kreslit s kouzelníkem jako pitomci čtverečky ("Sakra nepovedl se mi, sakra tohle už byl čtvereček !!! Jaktože se mi nevykouzlila bedna!"), tak prostě zmáčknete jednu klávesu a bedna je hned na světě a můžete s ní někomu rozbít držku. Jo, to kreslení mohli nechat jako volitelnou možnost, protože to mělo svoje kouzlo. Ale nějak extra mi to nechybělo.

Otravné je sbírání tzv. "trineangles", prostě malých pyramidek rozesetých na hůře přístupných místech. Je to obdoba lahviček z předchozího dílu. Jenže tam bylo sbírání dobrovolné, tady jste nuceni je sesbírat, jinak se neotevře další kapitola příběhu. Abyste nasbírali dostatečné množství, musíte splnit i pár vedlejších misí - v těch hrajete vždy za jednu postavu a jsou o hodně těžší jak hlavní příběhová linie. Není těžké tam umřít a pokud se tak stane - jedete celý level od znova. Popravdě jsem jich pár nedokončil, hrát hlavně hrát za warriora, který občas udělá nechtěný charge někam do propasti, je o nervy.

Trine 3 rozhodně není špatná hra, bohužel kluci z Frozenbyte to úplně neukočírovali a nejlepší asi bude počkat na patche, které hře dodají trochu té potřebné péče a nějakou tu vánoční slevu. Doufejme, že to studio finančně ustojí a podaří se jim vydat další díl, ve kterém nakousnutý příběh dokončí.
+13