Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Mount & Blade: Warband

  • PC 75
Warband vas bud potesi nebo nastve svou snahou byt realisticky sandbox stredoveku.
Nemel jsem moznost hrat multiplayer, tedy hodnotim jen singleplayer.

Pri prvnim hrani pred lety me to hodne okouzlilo a miloval jsem i prvky, ktere me ted spis iritovali.
Zejmena bitvy si nejlepe oddrete sami a casto budou hodne monotonni a repetitivni.

Slo se nekterym malickostem vyhnout, napr. kdyz uz v menu mesta mam obchody, proc ne i "starostu"?
Ale celkove je to pekna hra vyzyvajici k tomu zkusit si stesti ve stredoveku a zahrat si vlastni pribeh.
Stat se neohrozenym banditou, bohatym kupcem, krutovladcem ci moudrym vladarem, zoldakem ci vernym rytirem...

Ja si pro vyzvu provdal postavu a to zeny ve Warband to nemaji lehke!

Herni vyzva 2024 - Laska nebeska

Pro: simulator stredoveku, boj o hrady, sandbox

Proti: repetitivnost, realisticnost

+7

Felvidek

  • PC 80
Priznávam, že RPG žánru som dosť dlžný. Ak dám bokom Dark Souls a ďalšie tituly od FromSoft, tak som skoro žiadne z tých klasických a chválených RPG nehral (prípadne hral, ale len chvíľu). Až v poslednej dobe som si povedal, že to zmením. Na úvod som ale hľadal niečo skromnejšie, takže keď som objavil Felvidek, navyše od slovenského tvorcu, príliš som neváhal.

Grafická stránka sa mi veľmi páčila, potešilo ma, že odkazuje práve na tie staršie RPG. Príbeh bol tiež zaujímavý. Vedel by som si ho predstaviť vyrozprávaný aj vo vážnejšom tóne, ale ani takto to nebolo zlé. Humor väčšinou fungoval a dialógy ma bavili. Plus navyše pripisujem tomu, že ma Jozef Pavelka dokázal viackrát prekvapiť nejakým zvratom, ktorý som nečakal. Príbeh je celkovo dosť úlet s absurdnými, miestami trochu surreálnymi prvkami, ktoré sú však skĺbené veľmi umne.

Páčilo sa mi tiež, že je hra rozsiahlejšia, než som si pôvodne myslel (osobne som hral nejakých sedem hodín, aj keď občas kvôli vlastnej hlúposti, keď som si hru zabudol uložiť a následne zomrel, ehm). Na boj som si musel trochu zvykať. Ťahový systém nie je niečo, v čom by som bol úplne doma, ale postupne som si ho obľúbil.

Vôbec by mi nevadilo, ak by Pavelka vytvoril sequel, prípadne niečo väčšie a príbehovo ambicióznejšie (možno na vážnejšiu nôtu). Ale keby aj nie, tak Felvidek podľa mňa má nábeh na to stať sa najmä na Slovensku menšou kultovkou. Snáď teda nezapadne, bola by to škoda. Za tých 10 eur výborné hranie.

Pro: príjemne oldschool grafika, humor, príbeh, rozsah

Proti: nič podstatné, osobne by som však možno preferoval vážnejšie poňatie

+28

Assassin's Creed: Valhalla

  • PC 60
Na úvod musím říct, že série Assassin's Creed šla až do vydání Syndicate mimo mě, takže nejsem jedním z těch, kteří nostalgicky vzpomínají na údajně výborný druhý díl nebo samotné kořeny série. Syndicate mě ovšem přišel tak nudný a nezajímavý, že jsem do vydání Origins na sérii zcela zanevřel, to se však s přechodem na RPG žánr dramaticky změnilo a Origins a především Odyssey patří doteď mezi mé nejoblíbenější tituly vůbec, na té hře mě učarovalo snad úplně všechno a dohrál jsem ji hned několikrát. Valhallu jsem proto očekával s velkou netrpělivostí, kterou však zásadně zkazily dvě věci: hra již nenabízela českou lokalizaci (angličtinu sice ovládám, ale u tak ukecané hry mi to prostě vadilo) a první recenze se poněkud rozcházely s tím, co jsem očekával, a proto se moje první dohrání datuje až na srpen 2024. To už mi zvědavost nedala, mj. díky přítomnosti AI češtiny (inu, nemusí pršet, jen když kape a pokud člověk angličtinu jakž takž ovládá, většinu chyb si sám v hlavě opraví). A pravdou je, že dohrání sice rozhodně nelituji, ale... Ale.

První tři čtyři hodinky hraní byly velmi dobré, uvítal jsem i některé změny zjednodušující (nebo komplikující?) herní systém. Konečně již nebyl v inventáři šílený nepořádek, vybavení nebylo potřeba nijak často upravovat, systém zkušeností mi přišel originální a i když bylo všechno podobné předchozím dvěma titulům, zároveň bylo tak nějak nové. "Po přesunu do Anglie tě to přestane bavit," varovaly stovky příspěvků na Redditu a já na to byl připraven. O to víc jsem se divil, když mi hra i po prvních tří dobytých regionech přišla zábavná. V momentě, kdy Fulke unesla Sigurda, dostal příběh konečně grády a já se do hry totálně zažral a začaly na mě přicházet myšlenky o dosud nejlepším "novém" titulu série. Přišel quest, kdy jsem svého bratra osvobodil a očekával, že teď už to začne být opravdu zajímavé, že "to je ono" a teď už to začne dávat všechno smysl. Jak asi tušíte, nestalo se téměř nic a na mě se vyhrnulo X dalších regionů, které s touto dějovou linií nemělo zhola nic společného. Začalo také přibývat více otázek než odpovědí. V Americe kupříkladu objevíte nějakou kouli, tak očekáváte, že to bude mít nějaké rozuzlení, a ono nic. Hra začala stále dokola a dokola nabízet další regiony a další úkoly, kde jste potkávali nové a nové postavy. A tak mě hra začala víc a víc štvát. Souhvězdí jsem pro jeho nevyzpytatelnost a nepřehlednost začal nenávidět, barety (trefné, raisen :) jakbysmet, nové postavy mi začaly být u zadku, protože jsem věděl, že jsem pak stejně X (desítek?) hodin neuvidím. Ano, nemálo dějových linek bylo opravdu dobrých, především Halloween a svatba, měly hlavu a patu, sympatické postavy, nechyběl ani tu a tam humor, ale bylo těžké je plnit s tím vědomím, že příběh nijak zásadně neposunou. Spíše než jako ucelená hra mi Valhalla přišla jako "Ztracené vikingské příběhy", ta nit spojující celý příběh naprosto chyběla a mě to nejen štvalo, ale také mrzelo, protože v RPG hře bych alespoň nějaký ucelený příběh očekával. Ano, ke konci se to pak zase zlepší, ale o nějakém uspokojivém pocitu nemůže být vůbec řeč. Problém je mj. v tom, že zde nejsou žádné postavy, které by vás celým dějem doprovázely. Vrátím se k milovanému Odyssey, kde jste tu a tam potkali Sokrata, Hippokrata, Phoibé, Alkibiada a další a velmi rádi jste pro ně v cizím regionu nějaký ten úkol splnili a rádi jste je viděli, o přítomnosti Barnabáše na lodi ani nemluvě, ty jednotlivé úkoly často hlavní děj doplňovaly nebo třeba aspoň přiblížily k novém kultistovi, a i když třeba třetí Zaklínač byl v tomto ještě dál, stačilo to.

"A co Ravensthorpe, to se jako nepočítá," můžou se ptát někteří... ne. Ty postavy totiž nacházíte až na světlé výjimky na stále stejných místech. Ta osada byla pro mě jen místem na mapě, kde jsem tu a tam postavil novou budovu a prokecal (později zasouložil, haha) s Randvi, a to bylo všechno. Zabití Daga bylo tak pitomé, že to snad ani nepočítám a (ne)přítomnost Sigurda před i po osvobození byla spíš hloupým vtipem. Quest s Valkou jsem zkusil jen jednou a jeho délka, po kterou mě vytrhl z normálního světa mě dost odradila, i když graficky a trochu i příběhově se jednalo nepochybně o zajímavou záležitost. Naopak mě zpočátku hodně zaujala linka ze současnosti, která mě však ve finále spíše naštvala a zklamala. Takže hra v kostce? Úvod - pak 50 hodin pořád dokola přicházet za Randvi k mapě a dobýt další region - konec. Být hra aspoň o 1/3 kratší a mít souvislý příběh a postavy, které vás budou na vašich dobrodružstvích občas doprovázet, pod 80 % bych s hodnocením nešel, a to ani přes další nešvary.

Graficky se opět jedná o povedené dílo, pro nádherné severské lokace mám slabost a ani ta Anglie nebyla v žádném případě škaredá, vizuální stylizace mi občas připomněla i třetího Zaklínače a i když zde narozdíl od prvních dvou RPG Assassínů nenalezneme žádné velké monumenty, ale spíše jen holé pláně, nějaké chatrče a občas tvrz, pokoukání je to stále pěkné. Samozřejmě Athény v Odyssey byly Athény v Odyssey, to se nedá srovnávat :) Nicméně to nemohu vývojářům vyčítat, Anglie tou dobou taková zřejmě opravdu byla. Zarazilo mě méně povedené zpracování obličejů postav, především vlasů, které mi přišly z neznámého důvodu jako importované z o 5 let starší hry. Zvuky a dabing bez připomínek, zvláštní kapitolou je však hudba. Na hru jsem se těšil i z důvodu skvělého hlavního hudebního tématu, který se ke vší smůle ve hře objevuje kromě menu snad jednou, maximálně dvakrát, což zamrzí a samotný počet hudebních témat mi přišel třeba ve srovnání s Odyssey mnohem chudší. Některé skladby jsou opravdu dobré a zajímavé, jako celek se však jedná o takový lepší průměr.

Gameplay jako takový se dle mého názoru přílišných vylepšení směrem kupředu nedočkal, parkour po budovách byl nemastný, neslaný, nově přibyvší stamina u koně a nutnost držet tlačítko pro sprint spíše komplikovaly život než že by se jednalo o povedené inovace. Explorování bylo fajn, poklady a mysteria mě bavily, akorát havrana snad do hry ani nemusely implementovat, neboť díky neschopnosti přesně určit lokaci a označit nepřátele takřka pozbyl významu. Redukce počtu synchronizačních bodů může v leckom evokovat pozitivní faktor, v praxi to ale znamená mnohem delší přesun mezi jednotlivými lokacemi než by někdy bylo zdrávo.

Sečteno, podtrženo, mám velmi rozpačité pocity. Valhalla mohla být opravdu skvělou hrou, ale absence souvislého děje, do očí bijící repetitivnost a na sílu změněné herní mechanismy ji táhnou hodně, hodně dolů. Tak dolů, až to jednoho zamrzí, protože je vidět, že vytvoření takhle velkého titulu muselo dát spoustu práce. Hra stále slibuje něco, co přijde, ale ono to prostě nepřijde. Jednou dohrát? Ale ano, s nadávkami a pocitem zklamání, ale ano. Podruhé? Za nic na světě.

Pro: Pěkná grafika, zajímavé dějové linky, celkově povedené zpracování

Proti: Neuspokojivý pocit z hraní, takřka absence hlavního příběhu, některé otravné herní mechanismy

+15

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 80
Co hře na první pohled potěší je nádherná grafika. Gameplayově je to poměrně jednoduché, ale hlavní doménou téhle hry je vyprávění zajímavého příběhu a vcítění se pomocí skvěle udané atmosféry. Hra se odehrává v takovém menším otevřeném světe, kde postupně objevujete v libovolném pořadí příběh. Ten není špatný a samotný konec je opravdu nečekaný. Prostředí údolí, kde se hra odehrává se mi silně líbilo. Působilo to na mě strašně reálně. Na někoho je, přesto, jaký je hra žánr, z hlediska tempa až moc pomalá. Sice je fajn, jak je hra otevřená a nelineární, ale v tom je i její zápor. Místy se blbě hledají místa, kde se vypraví příběh a bez všech potřebných nejde hra dohrát. Jinak je to prima oddechová příběhovka.

Pro: Grafika, příběh, atmosféra, otevřenost, prostředí, sound systém, zajímavý konec

Proti: Jednoduchý gameplay, tempo, hledaní postupu jde někdy blbě

+11

CARRION

  • Switch 85
Metroidvánie s velice zajímavým námětem. Musím říct, že i samotný gameplay je hodně unikátní. Čekal jsem, že to bude trochu jednodušší, ale kromě základní struktury, tedy zabíjet všechny lidi v komplexu a přežít a utéct, má hra spoustu mechanik (schopností monstra), které se vám postupně odemykají. Na délku hry je jich poměrně dost a hra s nimi pracuje chytře a zajímavě. Co rozhodně stojí za zmínku je grafika. Stylistika hry je velice pěkná na pohled. Soundtrack hry skvěle doplňuje atmosféru. Co mi na hře trochu vadilo bylo místy horší level design, kdy se v úrovních špatně orientovalo. A i systém ukládaní z hlediska rozložení checkpointů mohl být lepší. I tak je to parádní, kratší a unikátní zážitek.

Pro: Unikátní námět a gameplay, pestré získávané schopnosti, grafika, soundtrack, atmosféra

Proti: Kratší, často se špatně orientuje, rozložení checkpointů

+2

Assassin's Creed Syndicate - The Last Maharaja

  • PC 55
  • PS4 65
Tha Last Maharaja patří rozhodně mezi ta slabší DLC, která v sérii najdete. Zpočátku vás rozšíření naláká na dobře zpracovanou úvodní misi, která dokonce obsahuje mechaniky z DLC The Dreadful Crimes, které bylo v době vydání exkluzivní pro PS4. Od té doby to jde ale poměrně z kopce. Samotná příběh DLC je sice zajímavý a hezky pasuje do loru, zbytek však působí uspěchaně a nedotaženě. Některé cutscény (hlavně u mise s lodí) působí hrozně levně a nemůžete se zbavit pocitu, že se tady buď celkově nestíhalo, nebo byly některé mise narychlo přidávány, aby se natáhla herní doba. To bych asi pochopil, kdyby měl být Maharaja venku už při vydání, ale na tohle rozšíření se čekalo skoro půl roku. Naštěstí to trochu zachraňují ty lepší mise, jako Jacobovo opilé zjišťování informací.

Speciální kapitola se pak týká PC, kde DLC vyšlo v katastrofálním technickém stavu. Ve většině misí jsou nějaké vizuální glitche (strážný prohledává vzduch místo NPC, v průběhu cutscény se teleportuje kočár s královnou, apod.). Co je však horší, že jsou tu také bugy, které vyloženě znemožňují hraní a musíte kvůli nim hru restartovat. A třešničkou na dortu pak je, že to někdy není ani možné, protože se hra načte v moment, kdy dojde k desynchronizaci. To vám pak nezbývá nic jiného, než sledovat 15minutové kolečko, kdy se opakovaně načítá ten samý bod, a doufat, že se to jednou načte správně.

Ve výsledku bych DLC rozhodně nedoporučil kupovat, maximálně jako součást season passu, pokud máte zájem o nové outfity. A pokud season pass vlastníte a nejste tím typem hráče, co hru chce dojet na max i se vším dodatečným obsahem, tak konkrétně na PC hodně zvažte, zda vám to bude stát za ty nervy. Na PS4 jsem se v době vydání s takovými problémy nesetkal, tak jen doufám, že to Ubisoft od té doby nějakým updatem nerozbil.

Pro: pár dobrých misí, fajn příběh a napojení na lore

Proti: pocit z nedodělanosti a spěchu vývojářů, odfláknuté cutscény, katastrofální technický stav na PC

+7

One Piece Odyssey

  • Switch 70
Ve chvíli, kdy toto píšu, se v Japonsku čeká na vydání 110. tankóbonu One Piece, k němuž momentálně existuje dostatek nakreslených kapitol, tedy souhrnně 1122. Anime se už pěknou dobu nachází v druhé polovině po časovém skoku a zrovna tento víkend přibude epizoda 1115. Celá sága pak obsahuje přes 25 různě dlouhých příběhových arců. Prostě One Piece je mainstreamový válec, letos oslavil 30 let od své první vydané kapitoly a já mohu být rád, že jsem se také konečně dočkal jeho aktuální JRPG hry i na Switch, jehož oznámení přišlo zcela nečekaně.

Osobně se nepovažuji za skalního fanouška One Piece, ale přeci jen jsem jej kdysi poměrně dlouhou dobu sledoval jako anime zhruba do dílu 275, po němž bylo náročné sehnat další souborné díly, a tak jsem se sledováním přestal a pak už se k němu nevrátil (skončil jsem těsně po arcu Water 7, tedy po připojení Frankyho a pohřbu důležitého člena posádky).
Ale nenechte se zmást délkou seriálu – tempo vyprávění je dost šílené, protože obsahuje velkou řadu fillerů, používá zdlouhavé záběry, pomalou reakční dobu postav, rekapitulační sekvence a všelijaké další zdržovací postupy. Na zhruba dvacetiminutovou stopáž jednoho dílu kolikrát připadne jen 7-10 minut nového vyprávění.
I přesto jsem si celkem oblíbil jeho postavy a svět, a hlavně bláznivý absurdní humor z úst a grimas karikaturních postaviček. O to víc jsem byl příjemně překvapen, když na mě herní postavy začaly mluvit známými hlasy (hra je namluvena pouze v japonštině s anglickými titulky). Okamžitě jsem rozpoznal hlas Ikue Otani, dabérku mé zřejmě nejoblíbenější postavy Choppera; ale z jiných anime a her také třeba Pikachu, Konohamaru nebo Viviho z FFIX (tam, kde bylo třeba ho ozvučit).  

A teď už jenom o hře. Líbí se mi užitý grafický styl hry. Vypadá celkem pěkně komiksově, místy dokonce s naznačeným jemným šrafováním, což mi přijde geniální. Podoba i živost postav se povedla a je docela radost sledovat anime techniky pod taktovkou hráče. Hrudníky slečen se neustále nadouvají (na většině mých screenshotů ze hry se objevují Robin a Nami). Jenom trošku utrpěla verze na Switchi, protože hrany postav jsou na něm poněkud pochroumané, nečisté a také jsem si všiml, že se redukoval počet křovisek a stromů oproti jiným platformám. I nahrávací obrazovky jsou tu mnohem delší než jinde.  

Příběh hry by se dal označit za samostatný fillerový arc. Luffyho loď ztroskotá na neznámém ostrově, posádka je rozeseta všude možně, takže je potřeba loď spravit a posádku znovu posbírat. Celkem vtipně jsou všichni členové na levelu 40, ale vzápětí se něco stane a všem zmizí jejich schopnosti i síla; level 40 se hned změní na 1. Ostrov je chráněn tajemnou živelnou silou a je obýván zvláštním párkem postav s dalšími schopnostmi, z nichž jedna dokáže vytvořit realitu pouze ze vzpomínek každého jedince. Takovému alternativnímu světu se říká Memoria a Luffyho slamáková parta se do něj musí vypravovat a získávat z něj zpět své schopnosti. Memoria těží ze čtyř citlivých příběhových arců One Piece, ale není zrovna spolehlivá v detailech, takže některé události a reálie se v něm liší. Luffy a spol. se tímto de facto přenesou do své alternativní minulosti a budou muset opět překonávat známé silné unikátní nepřátele. Mezi výpravami pak prozkoumávají ruiny na ostrově s cílem odhalit ukryté tajemství.

Je celkem zajímavé, že dvě silně mainstreamové hry v poslední době představují nějaký vlastní originální příběh s prozkoumáváním vzpomínek (ta druhá je Naruto x Boruto: Ultimate Ninja Storm Connections; Borutův arc).  

Poměrně hodně mě bavilo prozkoumávat i svět ve všech oblastech (ostrov, Alabasta, Water 7, Marineford a Dressrosa), nicméně se jedná o uzavřené lokace s předěly a hra často hráče nepustí jiným směrem, než kam jej zrovna směruje. Všude se něco sbírá, otvírají se truhličky, nacházejí se poklady. Asi nejvíce mě bavilo používat unikátní pasivní dovednosti postav v terénu (ovladatelné postavy se mění podle potřeby), zvláště pak Luffyho, jenž se dokáže natahovat a sbírat věci z dálky, nebo vystřelí ruku jako natahovací hák a překonává propasti.
V kůži Choppera jsem prolézal drobné tunely, Zoro přesekává ocelové bedny a dveře, ostatní pak většinou něco craftí a Sanji vaří konzumovací jídla pro případ těžkého boje.  

Líbila se mi četnost cutscén dále podporující pocit sledování anime. Tvůrci vystihli dobře chování postav - třeba rivalitu mezi Sanjim a Zorem, Nami okřikující Luffyho, Chopperovu komunikaci se zvířaty, roztomilost a naštvanost, když ho někdo označí za mývala, Usoppovu chvástavost a následnou ustrašenost, a tak podobně. Postavy stále komunikují, říkají vtipy, hlášky a hašteří se mezi sebou, a to celé slušně prohlubuje zážitek. Později se k partě přidává i Franky a Brook, ale například Jinbe chybí, protože se tento příběhový arc odehrává ještě před jeho přijetím do posádky.  

Nicméně ne všechno se mi na hře líbilo. Zápletka postupuje hodně pomalu, je prosycena zbytečnými odbočkami. Chtělo by to větší počet různých druhů běžných nepřátel. A opravdu velká část vedlejších úkolů spočívá v tom někoho nebo něco najít – samozřejmě bez značky na mapě, což se mi už brzy přejedlo a naučil jsem se koukat do návodu. To mi posléze ušetřilo mnoho promarněného času. Taky by se užilo více míst pro fast travel. Pro ukládání hry se jinak používá manuální způsob skrze nalezené stojany. Existuje tam i autosave, ale ten ukládá spíš vzácně. A asi nejotravnější bylo hledání 99 yaya cubes. Po dohrání hry mi chyběly 3 a musel jsem vyrazit na opětovný průzkum všech lokací, abych ty inkriminované nějak našel, to bylo o nervy. Jo, a taky mi hra asi třikrát spadla.
Po dohrání hlavní kampaně však ještě neodcházejte, hra pokračuje dál navazujícím DLC příběhem, který mi ale dal místy docela zabrat tuhými souboji a překvapilo mě, jak moc stoupla náročnost oproti původnímu příběhu s poměrně jednoduchou obtížností. Ale aspoň postupuje rychleji kupředu.  

A když už jsem nakousl souboje, tak musím zmínit i Scramble Area systém, jenž jsem si tu vyzkoušel zcela poprvé. Parta se přepne na tahové bojiště s pomyslně rozdělenými sektory a v každém sektoru proti sobě stojí nepřátelé proti jednomu nebo dvěma členům z aktivních čtyř, přičemž členové posádky se dají libovolně přesouvat a měnit včetně těch, co zrovna nejsou na bojišti. Je to dáno i tím, že tu existuje tříčlenná variace přebíjené – síla, technika, rychlost. Každý atribut má výhodu a nevýhodu oproti ostatním dvěma, takže je často vhodné a potřebné kombinovat postavy podle situace. A když jedna postava vymlátí svůj sektor, může už z dálky útočit i na další zbývající sektory. Případně tak může učinit, pokud má k dispozici nějakou schopnost mlátící všechno na bojišti, což je zase dáno mírou TP bodů (tension points - mana), které jsou omezené, ale dají se doplňovat skrze použití základních útoků anebo konzumací jídla.
Je to celé poměrně zábavný systém, ale rychle se okouká a taky si hráč brzy přeje, aby šly přeskakovat zdlouhavé animace. Naštěstí je tu funkce pro rychlejší odvíjení souboje, nicméně chtělo by to i úplné přeskakování. Mimochodem mě vždy dostává do kolen útok Robin, Gigantesco Mano, který nechá ze země vyrůst obří nohy chodidly vzhůru (jen rozkrok je schovaný někde pod zemí), a ty potom dupou do všech nepřátel ohýbáním v kolenou. Je to vskutku úžasný pohled a snad jenom One Piece má v sobě tolik absurdity, aby mu tohle prošlo.  

Posádku je také možno dále vybavovat nalezenou výbavou, ale s pozdější možností craftění se postavy stávají dost overpowered, zejména třeba v kombinaci s Chopperovou monster formou a Brookovým boostem, což se vyplatí proti některým bossům.  

Tak teď už jenom závěr – trošku mě zklamalo, že ve hře se slavnými piráty jsem se nedostal k ovládání lodě, vše se odehrává pouze na souši, a to převážně ve známých místech z anime mapujících určité citlivé momenty (Vivi a Karoo, pohřeb člena posádky, Ace před časovým skokem a zničení Dressrosy Doflamingem). Hned první Alabasta arc je ze všech nejdelší. Splnil jsem drtivou většinu všech úkolů, posbíral všechno možné do sbírky, projel jsem end game challenges i navazující příběh, a nakonec mě bavilo i postupně eskalující dobrodružství na ostrově. Hra ale stále něčím zdržuje úplně stejně jako seriálové anime, což mě celkem brzy začalo otravovat.

Nakonec ani nevím, komu bych měl hru doporučit. Pro nováčky je tam spousta chaotických spoilerů (předpokládá se, že hráč je do jisté míry znalý předlohy a orientuje se i ve vedlejších postavách a souvislostech) a pro hráče běžně sledující One Piece je to zase spíše časté opakování viděného. Zcela originální je jen linka na ostrově a nové unikátní postavy. Pro fanoušky JRPG to taky úplně není, zbývají tedy hlavně skalní fandové One Piece. Takže asi tak.
Gomu Gomu No!!!  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba všeho: 75 hodin
Upgrade postav s cube fragments: komplet
Yaya cubes: 99/99
Wanderin Clan's Journal: 13/13
Locked chests: 22/22
Information records - Robin: komplet
Challenge cubes: komplet
Bounty hunts: komplet

Pro: One Piece; každý umí něco; absurdní humor; živost postav; dabing

Proti: Natahované; dlouhé animace; časté hledání a bloudění; později repetitivní

+15

Redeemer

  • Switch 70
Od hry jsem toho moc nečekal a byl jsem příjemně překvapen. Hra má zajímavé levely a dobrý level design. Soubojový systém sice není nějak převratný, ale bavil mě. V gameplayi je tu kombinace, kdy se se bojuje a i střílí. Co zamrzí je technická stránka hry, jelikož třeba některé animace jsou takové prostě jednouché a celkově je to vizuálně slabší. Brutalitou se ve hře nešetří a krev bývá všude. Škoda, že hra je celkově takový ten slepenec mechanik z jiných her a nic úplně vlastního nepřináší.

Pro: Level design, souboje, dokončováky, brutalita, hlavní postava

Proti: Animace, vizuál, nepřináší to nic nového, málo příběhových předělů

+5

King Arthur: Knight's Tale

  • PC 70
Pokud hledáte hru na letní dovolenou či prázdniny, tak je King Arthur: Knight's Tale (KA:KT) takřka ideální. Vyniká gotickou atmosférou (trochu podobnou Disciples 2), jež vás chytí za srdce hned od počátku. Bohužel i ta mlha a skvělý hlavní hudební motiv se časem ohrají, neb jsou stejně repetitivní jako gameplay samotný. Byla by to skvělá hra někam na pláž či na lehátko na chalupě. Ale to by musela být uzpůsobená pro tablety.

Do ruky dostane oživeného Mordreda, který se vlivem událostí a jejich nepředvídatelných konsekvencí stane hlavním „hrdinou“. Naopak za všemi současnými problémy Avalonu stojí Artuš, kterému se to celé trochu pomíchalo.

Najdete tu celkem funkční systém několika classů, jež mají ucházející variabilitu, byť by to mohlo být i lepší (více funkční „taunt“ u tanka by se například hodil). V rámci „morality“ se pak pohybujete po dvou osách v jednom ze čtyř předdefinovaných kvadrantů. Tyranie/Spravedlnost je jedna osa. Křesťanství/Pohanství pak druhá. Prakticky nemá smysl si ale svůj směr rozmyslet, neboť bodů morality je málo a sotva tak stačí.

Tady bych měl i další výtku. Nejdříve jsem zkoušel hrát za loženého křesťansko-spravedlivého dobráka. Nicméně dialogy a animace se nemění a Mordred se v nich stále chová jako pragmatický tyran. Vyloženě mě to rušilo při hraní za „napraveného zloduha“. Dalším problémem bylo, že takto zvolená cesta směřuje k boostu celé party, která se tak může bez obav vrhnout do davu nepřátel a postupně je pižlat. Což trvá zbytečně dlouho. Opravdu tak doporučuji spíše zvolit druhý nejpoužívanější kvadrant. Tedy tyranii-pohanství. Ten se soustřední naopak na prokletí (debuff místo buff) a poškození. Souboje jsou tak v pozdějších fázích citelně rychlejší.

Proč je ale potřeba souboje urychlovat, když je na nich hra postavená? Dovedností není ani v konečné fázi hry tolik a souboje se tak ohrají. Používáte stále stejné a ve velmi podobném pořadí. Moderní XCOM 2 jsem nehrál. Vlivem některých velmi podobných grafických fičur je s ním KA:KT občas srovnáván, což je ale pravděpodobně velmi zavádějící. KA:KT bude v posledku o dost prostší hra v rámci výstavby „základny“ (Kamelotu) i misí samotných.

Další výtka se pak týká sbírání předmětů a schovaných pokladů v rámci jednotlivých misí. Tahle mechanika je naprosto nezábavná, zdržující a zbytečná. Musíte kvůli ní prošmejdit celou mapu u hry, která není na takový „explore“ stavěná. Plocha terénu je víceméně stále rovná. A tak jen odhalujete zbývající „fog of war“ a klikáte na zvýrazněné kostry (aj.) na zemi. Do hry to nic skutečně zábavného nepřináší a bylo by bývalo lepší, kdybyste „odměny“ dostávali automaticky po skončení „mise“.

Problémem je i nedostatečný nápad drtivé většiny misí. Občas se najdou světlé výjimky. Což se mi ale poštěstilo až u druhého hraní za „zloduchy“, které nabízí například plenění a vyvražďování křesťanských vesnic či ke konci i souboje s bývalými hrdinskými světlonoši Kamelotu. Základ hraní je tedy stále chození od jednoho souboje k druhému. Ale alespoň vám to hra občas trochu okoření. Obdobně jen velmi hrubě vykreslení jsou i družníci. Což je obrovská škoda i vzhledem k tomu, jak krásné mají "portréty". 


U KA:KT jsem nakonec vydržel. Byť jsem si musel dát vícero delších přestávek. Setrval jsem hlavně kvůli atmosféře a settingu. A rovněž jsem po té časové investici chtěl vidět konec (který přichází po cca devadesáti či sto hodinách hraní). Hru mohu doporučit. Ale pouze ve slevě do nějakých patnácti EUR. A pouze pokud přijmete, že nejde o 3A titul a tomu uzpůsobíte také své nároky.

Pro: atmosféra a celkový setting, částečně i hudba

Proti: repetitivní gameplay, málo vykreslené charaktery družníků, zbytečné sbírání předmětů na nudných mapách

+15

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords

  • PS5 70
Přijde mi, že koncept Puzzle Questu je v dnešní době již malinko přežitý a minimálně v tomhle díle ta "omáčka" okolo spoj tři hratelnosti není nic moc. Jádro je však i tady zatraceně návykové a těch cca třicet hodin u hry uteklo jako voda.

V bitvách je to tedy klasika, na tahy se spojují barvičky, zkušenostní body, peníze a lebky ve snaze dostat soupeřovu zásobu životů na nulu. Nemohl jsem si pomoci a i zde se do hry pustil se specializací na oblíbenou červenou manu, tedy v kůži Warriora. Putování mapou je okořeněno hodně jednoduchým a nezajímavým fantasy vyprávěním, byť tu a tam se nějaký ten rozhovor autorům povedlo celkem obstojně napsat.

Trochu problém jsem měl se scalováním nepřátel, kteří jsou vždy až na pár výjimek na stejné úrovni jako vaše postava. Máte tak nějak pořád pocit, že jste skoro stejně silní a to je škoda. Nová kouzla přibývají jednou za deset úrovní (z celkových padesáti) a třeba to Warriorovo za 40. level je úplně nepoužitelné. Hra je tak stále hodně stejná. Nepřátel je ale k dispozici celkem slušné množství a jejich schopnosti relativně pestré.

Úplný přepal je poslední souboj. Jasně, hlavní záporák má být tuhý, ale na nejvyšší obtížnost jsem měl pocit, že mám šanci hlavního bosse porazit srovnatelnou s výhrou v loterii. Je nesrovnatelně nabušenější než cokoliv, co do té doby potkáte a u her tohoto typu vždy hraje roli vedle umu i prvek náhody a štěstí. Trápil jsem se s ním asi hodinu a půl, přičemž v těch méně šťastných pokusech se stávala o to, že mi ubral kolem poloviny zdraví ještě, než jsem si vůbec mohl něco "spojit". Někdy jsem třeba vyhrával, ale nakonec to nepříteli napadalo během jednoho tahu tak, že mi dal prakticky IK. Kvůli scalování úrovně se přitom nemáte už moc jak zlepšit, v úvahu přichází jen dlouhý grind zlaťáčků, na což jsem se prostě vykašlal a potupně snížil na "Normal". Překvapilo mě, že na Hard nekompromisní umělá inteligence najednou začala hrát jako ponocná a rázem nebyl problém vše sfouknout na první pokus. Poslední souboj ve mě tak zanechal spíše rozpačité pocity.

Já měl ostatně i během hraní občas pocit, že nepřítel podvádí a umělá inteligence jako by mu často posílala přesně ty “kameny”, co se mu zrovna hodí. Třeba to je ale vážně jen pocit a lumpárnu ze strany neviditelné ruky AI nemám jak dokázat...

Hodnocení na DH v době dohrání: 73 %; 68. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Hratelnost je stále návyková; obstojný počet druhů nepřátel a jejich schopností

Proti: Nevyvážená obtížnost; fantasy omáčka okolo není nic moc

+10

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Herní výzva 2024 – 2. Láska nebeská (Hardcore)
Málokterá česká hra zaujala svět tak jako Mafia: The City of Lost Heaven. Příběh jako vystřižený z Chicaga ve 30. letech minulého století plný alkoholu, moci, zbraní, přátel a zrady. K tomu všemu navíc otevřený svět a skvělý dabing. Jak působí Mafia dnes po více než 20 letech?

Skvěle. Stále se jedná o pecku, která v našich končinách nemá konkurenta a i přes své stáří působí parádně a nadchne každého, kdo s ní neměl doposud zkušenost (pokud někdo takový vůbec je). Příběh stále působí skvěle a až přes nějaké drobné odchylky nebo nelogičnosti (přeci jen z mého pohledu záměna drog a diamantů z Definitivní edice dává větší smysl) drží hráče v napětí a dokáže probudit emoce i když zná takřka zpaměti každou repliku.

Tím se dostáváme k dabingu, který je plný známých hlasů, z nichž jsou mnozí bohužel již po smrti. I tak je to důvod proč doposud mám vlastně herce Marka Vašuta docela rád a na jeho z mého pohledu památné „Do prdele“ vzpomenu pokaždé, když ho někde vidím. Nejsem žádný odborník na dabing a podobné záležitosti, pro mě hraje prim přirozenost, a to splňuje v případě první Mafia dokonale. Samotná hratelnost je na velmi vysoké úrovni. Dopravní prostředky s porovnáním tehdejšího 3. dílu série GTA, nebo vlastně i skoro každého dalšího pokračování, vychází rozhodně jako vítěz. K tomu všemu dobová hudba. Manipulace se zbraní je také propracované do detailů a okamžitá smrt po zásahu brokovnicí jen podporuje snahu o realističnost.

Náplně misí patří z většiny mezi velmi povedené, některé jsou možná až trošku zdlouhavé (taxi, mise v přístavu). Rozšiřující režim v podobě volné jízdy je jen milé rozšíření a epilog v podobě extrémní jízdy je už spíše komické završení jedné skvělé hry, která si v mnoha ohledech dělá srandu sama ze sebe. Nejedná se z mého pohledu o nijak zvlášť povedenou část, ale i ta má spoustu fanoušků (i přes nedostatky se jedná o mnohem povedenější režim než veškerá DLC k pokračování Mafia II). I po letech se jedná o neotřelou klasiku, která zabaví a nepustí a do samého konce. Auta, zbraně, postavy, příběh vše je na stále velmi vysoké úrovni stejně jako před lety. Legenda tak zůstává legendou a i přes veškerou snahu nevzniklo na našem území nic povedenějšího. A to že pokusů, ani ne tolik špatných, už bylo…

Hodnocení: 100 %

Pro: Příběh, hratelnost, zbraně, dobová hudba, rozšiřující režimy, dabing.

Proti: Ne tolik povedený režim extrémní jízdy, některé zdlouhavé úkoly.

+29

Jurassic World Evolution 2: Dominion Malta Expansion

  • PC 90
Druhé velké rozšíření do Evolutionu 2 mi udělalo větší radost, než jsem čekal. Nové druhy dinosaurů jsou samozřejmostí, avšak kampaň a nové mechaniky jsou to, proč bych se nebál Maltu nazvat nutností pro fanoušky.

Hratelnost kampaně zde připomíná první díl, kde s sebou každý nový ostrov přinášel novou kampaň. Zároveň jste museli udržovat jakýsi balanc oblíbenosti u jednotlivých odvětví pracovních sil, jinak vám začali dělat problémy, což byla sice hezká mechanika, ale nedávala úplně smysl. V Maltě máme tři ostrovy a v rámci kampaně mezi nimi můžete libovolně přepínat. Zároveň zde přibyla nákladní loď, pomocí které můžete dinosaury přednášet mezi ostrovy. Po dohrání kampaně se hra navíc automaticky neukončí, jak je tomu u základní kampaně či Biosynu, nýbrž jste vyzváni, abyste se pokusili získat pět hvězd na všech ostrovech. Hra vás ale do ničeho nenutí, takže jak tyto propojené ostrovy využijete, je jen na vás. Na hlavním z ostrovů se vám navíc odemknou nové oblasti, díky kterým máte možnost postavit na poměry kampaní opravdu velký park. Jen škoda, že zbylé dva ostrovy patří naopak k těm menším mapám. Trochu zamrzí také omezené množství budov a atrakcí, jež je možné zde stavět.

Místo oddělení tu spolu soupeří autority, kterým jde o dobro dinosaurů, a podsvětí, jež dinosaury vidí jako nový způsob zisku. Jako hráč se tak musíte snažit, aby vaše konání co nejvíce potěšilo jednu ze stran, zároveň ale tu druhou příliš nenaštvalo. To musíte brát v potaz jak při přijímaní zakázek, tak při rozhodování u náhodných událostí. V kampani navíc chybí možnost získávat DNA na nalezištích. Namísto toho zde můžete dinosaury, vejce či genomy kupovat u prodejců na černém trhu. Některými transakcemi si však na svou stranu můžete naklonit jednu ze stran, nebo naopak stranu obrátit proti sobě. Někteří prodejci jsou navíc důvěryhodnější, jiní méně. Tím se můžete dostat do problémů, kdy je vám dodán nemocný či zraněný dinosaur, až po situaci, kdy vám prodejce pošle úplně jiný druh dinosaura. Můžete také narazit na nabídky s neúplnými informacemi. Nabídka tak může uvádět například pouze, že vám bude doručen 4x býložravý dinosaur. U nabídek máte také informaci, jak je cena výhodná. Balancování mezi všemi zmíněnými faktory ve výsledku naprosto překopává jednu ze základních mechanik hry a je (alespoň dle mého názoru) vlastně i zábavnější, než posílání expedic na naleziště fosilií. Nejlepší na tom navíc je fakt, že si černý trh můžete díky tomuto rozšíření zapnout také v sandboxu,

Líbí se mi také skiny na nové budovy stylizované do vyprahlého prostředí, které já osobně mám ve hrách velmi rád. Z toho důvodu se mi líbí i nové mapy, na kterých se kampaň odehrává. Čtveřice nových zvířat se mi rovněž zamlouvá, a to jak z důvodu, že Atrociraptor má zkrátka jeden z nejlepších designů v sérii, tak proto, že nám přibyl další zástupce tvorů, kteří vlastně dinosaury nejsou (zde konkrétně Lystrosaurus). Na druhou stranu by asi nebylo na škodu, kdyby u takto velkého rozšíření těch druhů bylo přeci jen alespoň o dva více.

Ve výsledku si myslím, že je Malta asi tím nejlepším rozšířením, které jsme zatím dostali. Pro hráče, jenž základní hra baví, nabízí Malta nový způsob, jak hru hrát, což jsme tu zatím (minimálně pro sandbox) neměli. Pokud patříte mezi fanoušky a přemýšlíte nad nějakým DLC, Malta je tou nejlepší volbou.

Pro: možnost přepínání mezi ostrovy, soupeření autorit s podsvětím v rámci kampaně, mechanika černého trhu, čtveřice nových dinosaurů, vyprahlé prostředí a k němu tematické budovy

Proti: menší množství budov v kampani, na tak velké rozšíření málo druhů dinosaurů

+7

Storyteller

  • Android 85
Nápaditá a vlastně jednoduchá logická hříčka, ve které máte za úkol pomocí několika políček, scén a postav sestavit prostý komiksový příběh dle zadání. Spousta z nich se inspiruje klasickými díly např. od Shakespeara, ale jejich příběhy není potřeba znát, pokud se nechystáte plnit dostupné achievementy. Do hádanek se postupně přidávají různé podmínky a svou roli hraje prakticky i náhoda, kdy náhodným pokusem přijdete na novou mechaniku k posunu v příběhu.

Rozlousknutí řešení, ale i samotné skládání příběhu, je v kreslené grafice a jejím rozanimování zvláštně uspokojující a stalo se pro mě na několik dnů prakticky závislostí. Bonusové levely, které se odemknout po konci hry, jsou pak snad ještě zábavnější - ale nechci příliš prozrazovat, sami vyzkoušejte. Jde o takovou jednohubku na pár večerů, kterou si má určitě cenu zahrát a věnovat jí nějaký čas.

Kromě toho je aktuálně zdarma na Netflixu, tak to za nějaký pokus určitě stojí.

Pro: endgame, grafika, nápad

Proti: návykové

+8

Tekken 7

  • PC 85
Tekken je pro mě hra, která mi vyvolává úžasné vzpomínky na pubertální doby, kdy jsem s kámoši chodila do místního Pubu, kde měli automat s Tekkenem 3. Neexistovalo, že by jsme si nedali alespoň jeden turnájek, kdykoliv jsme do této knajpy zavítali. Když bylo dost lidí, hráli jsme několik zápasů. O něco později měl kamarád tuhle hru doma na PC přes emulátor, takže jsme se v celé bandě stahovali k němu a rozjížděli jsme Tekkena ve velkém. Tehdy jsem hrála především za Eddyho. Milovala jsem ty jeho série kopů, kdy nepřítel lítal vzduchem. Někdy jsem to zkoušela i za Yoshimitsu a také docela často za Xiaoyu (přijde mi celkem vtipné, že teď mám velmi oblíbené produkty od Xiaomi takže si na Xiaoyu sem tam vzpomenu). 

Očekávala jsem, že když spustím Tekkena 7, nic moc jiného nebude, možná pár nových postav, které mě stejně nebudou moc zajímat a samozřejmě grafika a nová prostředí. Že to zkrátka zase dohraju za Eddyho a bude. Víc jsem se mýlit snad ani nemohla. Tahle hra mě opravdu překvapila. Tuna nových postav a jedna lákavější než druhá. Ovládání je také kapitola sama pro sebe a to hlavně po tom, co jsem si připojila Xbox ovladač. 

Ze začátku to pro mě bylo dost rozpačité, stará dobrá komba jsem si buďto špatně pamatovala, nebo mi zkrátka nefungovala. Nepřítel dělal zato přímo kouzla ;o) Když jsem si zkusila všechny postavy, začala jsem mít pár favoritů a kupodivu mě opět hodně bavil Yoshimitsu. Odehrála jsem pár hodin, dokončila příběh a začala jsem nabývat dojmu, že mi to ohromně jde a měla bych zkusit hru online. 

Ani v online hře mi nepřišlo, že bych na tom byla nějak špatně. Nicméně tohle se změnilo v okamžik, kdy jsem si domluvila hraní s Isairem a MIGtheDRAGONem. To jsem totiž trávila většinu svého „hraní“ tím, že jsem se koukala na svého bojovníka, jak lítá vzduchem a dostává hodně nakopáno. Samozřejmě po pár bojích to ve mně začalo vyvolávat frustraci, takže jsem se na sebe naštvala a kdykoliv jsem měla přes den chvíli, tak jsem trénovala, zkoušela se naučit komba a snažila se to naučit s postavami, za které tyhle dva moc nehrají. Tak nebudu nikoho napínat, lítala jsem vzduchem pořád ;oD ale výjimečně ve vzácných chvílích, kdy se kluci asi potřebovali napít nebo poškrábat se mi podařilo vyhrát jedno kolo, Možná dokonce 3x za celou dobu se mi podařilo vyhrát jeden zápas, na což jsem byla tak pyšná, že jsem doma vyšvihla oslavný taneček. 

Bohužel, pak nebyl na hraní čas a teď jsem to zapla po pár měsících a musela jsem smutně konstatovat, že opět neumím nic. Protože jsem chtěla získat všechny achievementy, tak jsem makala, co jsem mohla, ale na zápas s kluky by to už nebylo, to bych musela zase hodně trénovat, abych se jich byť jen dotkla ;o) Ale někdy budu muset, protože jeden achievement mi chybí a na to bude třeba více přátel z DH.

Pro: nové postavy, mohla bych to hrát pořád, lze hrát i s kamarády

Proti: je nutné trénovat průběžně, jinak se vůbec nechytám

+18

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch

  • XboxX/S 80
K psaní komentáře jsem se dostal až teď, ale F.I.S.T. jsem dohrál už v červnu, takže už se mi trochu vykouřila z hlavy. Metroidvanie mám moc rád, trochu jsem měl předsudky, že jde o hru z Číny, ale nakonec to dopadlo velmi dobře.

Hra nijak nevybočuje z žánru, nepřináší nic nového, ale klasické věci kopíruje na výbornou. Není nijak překombinovaná, jako některé jiné, dostaneme k dispozici pouze tři zbraně (titulní pěst, pak vrták a elektrický bič), které zároveň dávají skilly jako plavání pod vodou, létání ve větracích šachtách apod. Sympatická mě byla mapa, kde narozdíl od většiny podobných her jsou značky s úkoly, takže odpadá bloudění, které mě v jiných metroidvaniích pravidelně potkává. Hra se mi zdála většinu času dost snadná na nějakou střední obtížnost, ale závěreční dva bossové posunuli laťku hodně vysoko a na ně jsem si ji snížil a dal je snadno na první pokusy.

Technické provedení nic o čem bych musel psát oslavné ódy, ale plně dostačující. Mám rád, když se hraje za zvířata, zde králíka Raytona, potkáváme kamaráda medvěda, je tam krysí gang. Nepřátelé jsou nějaká kombinace robotů se zvířaty, mohlo by jich být víc druhů. Každá zbraň má několik komb, zhruba pět. Většinu hry jsem strávil s pěstí a stačilo to.

Mám rád ve hrách easter eggy, odkazy na jiné hry (typicky Dead Cells, kde je nějaká zmínka snad o každé lepší indie hře za posledních deset let). Protože mám moc rád Death Standing, tak zdejší odkaz na cutscénu s Madsem Mikelsenem mě strašně rozesmál a pobavil.

Hráčům tohoto žánru rozhodně doporučuji, pro nováčky díky přehlednosti mapy a jednodušším soubojů je to dobrý vstupní bod do metroidvanií.

Pro: zvířecí postavy, čistý, jednoduchý

Proti: v podstatě nic

+10

Thief II: The Metal Age

  • PC 80
První Thief se mi extrémně líbil, a tak jsem nemohl odolat zahrání si i neméně oceňovaného druhého dílu. A byla to skvělá zábava, i když... už jsem nedokázal sáhnout po tak vysokém hodnocení jako u prvního dílu.

Druhý díl vyšel velice krátce po prvním dílu, a proto z technické stránky tam žádné velké změny nejsou. Rozdíly jsou tedy hlavně v náplni hry. Jak jsem u prvního dílu kritizoval, že tam bylo příliš mnoho hororových pasáží, plných nemrtvých a nadpřirozena, a že bych si rád zahrál víc simulátor středověkého zloděje, tak v druhém dílu se mi to splnilo, ale asi až příliš. Nadpřirozené prvky se skoro všechny škrtly, horor taky, a zůstala klasická zlodějská práce v lidském prostředí, do kterého se občas nově přimíchají steampunkové stroje. To mě v prvním dílu extrémně bavilo, a aby nebyla každá mise stejná, autoři se snažili náplň různě ozvláštnit - takže mimo klasických vykrádaček různých objektů vás budou v jedné misi stráže nahánět po ulicích, v jiné budete stopovat podezřelého, proběhnete se po městských střechách, podíváte se i do přírody či do ponorky, nebo provedete únos. Je to všechno fajn a bavilo mě to, ale nemohl jsem se zbavit pocitu, že navzdory obměnám si jsou mise mnohem podobnější než v prvním dílu. Tam se jak více měnila prostředí, tak nepřátelé, a ještě se k tomu přimíchaly některé velice zapamatovatelné mise jako věž šíleného mága nebo převlečení za nepřátelskou frakci a vstup do jejich základny hlavním vchodem. V druhém díle mise mezi sebou tak nevystupují a navzdory výbornému designu se mi více slévají dohromady. Významnou změnu pravidel si pamatuji jen v misi Casing the Joint, kde nejen že jsem nesměl nikoho omráčit, ale nesměl mě nikdo ani zahlédnout. Najednou jsem se hodně zapotil, protože můj klasický postup "všechny postupně omráčím a odklidím" byl pryč a při pohybu velkým objektem skrz naskrz jsem se najednou musel snažit úplně jiným způsobem. Takovýchto změn ale nebylo moc (až na poslední misi, kterou rozeberu samostatně).

Co mě ještě překvapilo, bylo, jak dlouhé a rozlehlé některé mise byly. Až jsem si občas říkal, že bych se za mírné zkrouhnutí nezlobil. Autoři tomu přizpůsobili i mapu, takže občas, například v bance, vidíte na mapě konkrétní vysvícenou místnost, ve které zrovna jste. A navíc se se vám obarvují navštívené místnosti. Sice je to výrazné ulehčení oproti prvnímu dílu, ale bez této změny by se asi tak velké úrovně ve dvojce nedaly použít, protože hráči by se prostě ve spletitých interiérech kompletně ztratili (já jednoznačně). Navíc jinde je opět klasická mapa jen s hrubým náčrtkem.

Nevím, jestli ke konci autoři nestíhali, ale přišlo mi to tak. Předposlední mise se odehrává úplně na stejné mapě, jako mise před ní, jen se otevře další patro budovy. Když jsem po dvou hodinách hraní danou misi dokončil, a zjistil jsem, že mám jít opět na to stejné místo a udělat to stejné ještě jednou, jen ukrást jednu věc navíc, tak jsem jen nevěřícně mrkal. Kdyby ty mise aspoň nebyly hned po sobě. Nedává mi to smysl ani příběhově ani hratelnostně, a přijde mi to jako úmyslné zduplikování úrovně za účelem, asi, natažení herní doby? A poslední mise, no, tam moje srdce krvácelo. Sice zřejmě chápu záměr - dostat Garretta do prostředí, které je naprosto nepřátelské a nevhodné pro jeho schopnosti (velké otevřené prostory zalité světlem, všude hlučný kámen nebo kov, protivníci, kterých se nelze zbavit, nedostatek výbavy), a nechat ho si poradit s touto ultimátní zkouškou - ale prostě mi to vůbec nepřišlo zábavné. Tak jako všechny ostatní úrovně, i zde jsem hrál kompletně bez návodu či jakýchkoliv rad, ale po dvou hodinách útrpného bloudění po celé mapě a usilovného vyhýbání se nepřátelům, vůbec netuše, co dělat, jsem rezignoval, a šel jsem si na net přečíst, co se tam sakra má vůbec dělat. A zjistil jsem, že jsem nenašel místnost, kde byly instrukce pro celou úroveň (což nebylo vůbec těžké, protože hned na začátku je velká rozbočka, a já se prostě vydal druhou stranou), a jelikož katedrála je enormně obrovská, obtížně prostupná, a mapa dost nenápomocná, tak jsem místo toho zabloudil do oblastí, kde jsem vůbec ještě neměl co dělat, a pořád se tam snažil najít "něco, co jsem přehlédl". Jakmile jsem zjistil, kde najít instrukce k misi, tak už to nebyl takový problém, ale dokončit úroveň stále byla pomalá a otravná práce. Byl to přesný protiklad toho, co mě na celém zbytku hry bavilo. Kvůli posledním dvěma misím mi tedy hra trošku zhořkla (předposlední nebyla špatná, jen měla být sloučená s tou předchozí; poslední bych si představoval hodně předělat). Ale celý zbytek hry jsem se výborně bavil, takže to beru jenom jako malou kaňku na kráse.

Hru jsem dohrál opět na obtížnost Hard. Snažil jsem se nutit do méně častého nahrávání, když se mi něco nepovede, ale nedařilo se mi to příliš. Pokud vás zahlédne stráž (nebo stroj) z dostatečné dálky, často se s tím dá něco udělat. Pokud je však těsně u vás, např. proto, že jste se snažili strážného omráčit, ale přišli jste z lehce špatného úhlu, nebo měl dokonalý sluch či nadpřirozeně rychlé reakce (občas mi to přišlo zcela neodpovídající prostředí a fyzikálním zákonům), tak při zaváhání se z vás do dvou sekund stane masová kašička, na tahání oslepujících bomb není čas a utéct často vůbec nejde, protože se pohybuje stejně rychle jako vy (ačkoliv má zbroj a vy ne) a přibouchávání dveří před nosem v příliš malém rozestupu nefunguje. Tohle bych si přál vyřešit nějak lépe, protože stálý quicksave+quickload zabíjí ponoření do hry (a cítím se jako podvodník).

Na druhou stranu, potěšilo mě, že díky přečtení si manuálu jsem objevil netušené fígle, které mi v průchodu pomáhaly. Prvním bylo naslouchání u dveří, do kterých se lze nahnout ("přitisknout ucho") a pak člověk velmi dobře slyší, co se děje na druhé straně. A druhým byla klávesa pro plížení ("creep"), která standardně není namapovaná, a výrazně vám zpomalí pohyb (pokud jste skrčení a ještě se začnete plížit, tak se šinete hlemýždím tempem). Tohle bylo spolehlivější, než přerušované ťukání na šipku dopředu na hlasitých površích.

Z technických problémů toho moc nebylo, ale občas to nepotěšilo. V pár misích zpočátku jsem měl na některých místech příliš hlasitou hudbu (která nemá vlastní posuvník v nastavení), co zněla jako zaseklá krátká smyčka a nebyl jsem se jí schopen zbavit, takže jsem občas půl úrovně hrál v podstatě bez zvuku, aniž bych slyšel kroky cizí, své, nebo výkřiky stráží, protože hudba vše přehlušila. V jiných misích se zase občas vytratily zvuky u některých objektů, takže třeba nešlo slyšet páčení dveří či truhly. Mapa občas špatně zobrazovala, kde jsem (hlavně u vícepatrových místností), a někdy špatně obarvila navštívenou oblast. Poměrně často se stávalo, že ačkoliv byl na zemi nakreslený stín, tak reálně tam vůbec nebyl a byl jsem zcela viditelný (zrovna u plížící hry bych tohle čekal odladěné). Garrett se občas v úzkých prostorech zaseknul a dalo práci se vyprostit. Celou hru jsem bojoval s vytahováním na římsy, což náhodně fungovalo a náhodně místo toho radši vyskočil (což na dlažbě nebo kovovém roštu fakt potěší). A se slézáním ze žebříku nebo provazu to bylo podobné, často to prostě nešlo provést tiše. To jsou samozřejmě typické neduhy starých her, jen nepotěší, když kvůli tomu musíte loadovat.

Ačkoliv jsem tady vyjmenoval spoustu výtek, po většinu hru jsem se výborně bavil. Velice musím ocenit nápaditý design úrovní, ve kterých si tichošlápkové, kradači a chmatači přijdou na své. Jak je v sérii zvykem, existuje množství cest a přístupů, jak se s problémy vypořádat. Celkově jsem se svým herním zážitkem velice spokojen a jsem moc zvědavý, v čem se bude lišit díl třetí.

Celkové hodnocení: Výborná
+15

Days Gone

  • PS5 85
Žádné hře jsem nekřivdil tolik, jako právě Days Gone. Před vydáním na mě hra působila jako prostě další zombie hra s vykradeným Darylem z Walking Dead a když po vydání hra sesbírala na PS exkluzivku celkem mizerné sedmičky, bral jsem to jako doklad toho, že tady vážně není moc o co stát. Hra si však během uplynulých let vytvořila prakticky kultovní status a i jeden můj dobrý kamarád na ni nedá dopustit (jo, co jsme se na tohle téma na nakrákali během nekonečných nočních). Nakonec jsem se tak do Oregonu vydal i já v rámci letošní výzvy a tímto se musím autorům omluvit. Z Days Gone se totiž vyklubal vlastně až skvělý zážitek, kterému exkluzivní devítkové hodnocení uteklo jen o kousek.

Hra si vás získává pěkně postupně. Sice už první dojmy ze samotného hraní byly pozitivní, ale pár věcí mi přesto vadilo. Předně mě vlastně moc neseděl mnohými zbožňovaný hlavní hrdina Deacon, jehož dabér mě svým občas nesmyslně afektovaným projevem vytáčel (na lidské nepřátele třeba kolikrát huláká jak smyslu zbavený). To se však postupně změnilo, afektovaných výlevů ubylo (nebo jsem je už tolik nevnímal) a já si začal kromě světa velmi užívat i postavy a příběh.

Nalijme si čistého vína, příběh je poměrně velké klišé a „zvraty“ budete spolehlivě odhadovat dlouho dopředu. To, co by ve filmu už vůbec nefungovalo, jsem však videohře bez problémů odpustil. Díky značnému prostoru se totiž se četnými postavami máte možnost důvěrně seznámit a i když jsou možná některé z nich trochu šablonovité, stejně jsem si příběh řekněme od příjezdu do Lost Lake začal opravdu dost užívat. Scénář sice trochu zaskřípe, ale jako celek vše funguje velmi slušně a na hru budu i v tomhle ohledu nakonec asi celkem dlouho vzpomínat. Chemie mezi hlavním hrdinou a kladnými i zápornými postavami skvěle funguje.

Zasazení do amerického Oregonu na mě před vydáním rovněž působilo nezajímavě a tuctově, avšak hra mě přesvědčila o opaku. Prostředí je až překvapivě pestré a díky velmi slušnému grafickému zpracování i moc pohledné. Každá z oblastí je specifická a mapa nabízí mnoho pamětihodných míst. I  přes velmi slušnou rozlohu mapy jsem až na pár míst neměl pocit, že procházím přes neustále recyklované lokace. Paráda!

Soubojový systém se rovněž velmi povedl a střelba z některé z četných zbraní do hord nemrtvých i příslušníků nepřátelských frakcí je krásně uspokojivá. Maličko by chtělo snad jen upravit ovládání. Při vybírání pastí, vrhacích předmětů či léků ve víru boje občas vyberete něco trochu jiného, než bylo původně v plánu. Asi jako každá openworld hra vás i Days Gone nutí některé aktivity opakovat, díky zakomponování do příběhových událostí to zde však funguje poměrně dobře a mě vlastně ani po mnoha desítkách hodin nevadilo, když mě nějaký jeliman zase vyslal vystřílet nepřátelský tábor. Do hratelnosti autoři skvěle začlenili také motorku a já za celou hru ani jednou nevyužil možnost rychlého cestování. Ovládání Harleye se povedlo a vylepšení jsou znát. Díky nutnosti motorku opravovat, shánět do ní palivo, ale i jiné předměty pro výrobu, dokázali do hry autoři zakomponovat tak akorát surival prvků, abyste měli pocit, že vám hra nedá nic zadarmo. Nutno však podotknout, že bez alespoň základního vylepšení se do motorky vejde snad náprstek benzínu a skoro po vyjetí každého kopce abyste se už zase poohlíželi po kanystru.

Ke zpracování zombie apokalypsy přistupuje Days Gone relativně podobně jako již zmíněný Walking Dead. Nejde však naštěstí o ubohou vykrádačku, a i kdyby, tak bych se nebál říct, že jde o nejlepší „Walking Dead hru“ všech dob. Ze zmiňovaného seriálu stanice AMC (ze kterého je mimochodem teď už regulérní sračka) si hra bere spíše prvky soužití mezi přeživšími. Zdejší podoba nemrtvých je totiž daleko rychlejší (takový střed mezi Walking Dead a World War Z) a střety s obrovskými hordami, které mohou čítat až několik stovek smradlavých hnusáků, jsou jedním z vrcholu hry.

V Days Gone mám momentálně nějakých sedmdesát hodin a ještě pár hodin přidám, kupodivu se stále necítím být zdejším světem přehlcený a ještě zbývá pár hord k deratizaci. Z původního nezájmu a  skepse se tak zrodila skoro až láska a nebýt divného navazování skriptů (zejména při opravdu častého volání přes vysílačku), občas afektovaného Deacona a toho, že nemrtví svými šílenými počty v noci hráče kolikrát prostě regulérně jen otravují, bylo by to skoro na devítku. Volání po druhém dílu jsem dříve nerozuměl, teď se řadím mezi ty, které taky mrzí, že se do zamořeného Oregonu už asi nepodíváme. 

Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – "2. Láska nebeská:  Dohraj hru, ve které uzavřeš manželství s jinou postavou, která se ve hře vyskytuje." – Hardcore varianta /Hra obsahuje scénu, kde si hlavní hrdina Deacon bere za ženu Sarah v kostele. Ta má být mrtvá, ale přibližně ve dvou třetinách hry ji Deacon najde a jejich vztah se v rámci příběhu dále vyvíjí./ – tímto prohlašuji letošní ročník za splněný!

Hodnocení na DH v době dohrání: 81 %; 189. hodnotící;  zdarma v rámci PS Plus

Pro: Hordy nemrtvých; zábavný příběh i postavy; povedený soubojový systém; zpracování Oregonu; motorka; lehké survival prvky; skvělá grafika a ozvučení

Proti: Občas divné navazování skriptů a nějaký ten bug; afektovaný projev Deacona v některých situacích působí divně; osamocení nepřátelé v noci občas zbytečně otravují

+14

Cuphead: The Delicious Last Course

  • PS5 95
Ak by som mal svoje pocity vyjadriť stručne, tak asi takto.

Na úvod by som chcel povedať, že hoci Cuphead nepovažujem za najťažšiu hru na svete, tak psychicky ma dokázala vyčerpať viac než akákoľvek iná. Predsa len... aj tie najťažšie hry obsahujú aspoň nejaké pasáže, ktoré nie sú tak hardcore a kde si človek môže vydýchnuť. Cuphead nič také nemá.

Ani v DLC sa mi to neprejedlo, ale je fakt, že psychicky ma to vyšťavilo ako citrón. Pôvodne som si po skončení základnej hry chcel dať DLC až po menšej regeneračnej pauze, ale keďže je hra dosť založená na muscle memory, obával som sa, že mi ovládanie „vyšumí z prstov“ a následne sa do hry budem zase ťažko dostávať. Takže som si to pekne krásne odtrpel prakticky hneď po skončení main game. *Strýznený povzdych*.

Tvorcovia nenechali svojej povesti nič dlžní a pripravili si pre hráčov poriadne tuhých bossov, z ktorých skoro každý by obstál ako záverečný boss v hlavnej hre. A porazenie každého z nich mi trvalo dlho. Veľmi dlho. Bolo to cca tri a pol hodiny sústavných pokusov na jedného bossa. Ten finálový bol potom tak hardcore, že ma takmer dohnal k psychickému kolapsu.

Trochu podozrievam tvorcov, že pri ňom popustili uzdu svojmu sadizmu a spokojne sa chechtali, ako to hráčom zavarili. Objektívne je to skvelý boss, ale proste som ho obdivoval a nenávidel zároveň. Ale tak to už v podobných hrách býva.

Po grafickej stránke je hra opäť nádherná. Postava Ms. Chalice bola fajn a jej schopnosti sa hodili hlavne na nepovinných minibossov. Hra má opäť parádny soundtrack a celkovo opäť ide o prepracovaný kúsok, ktorý vám do žíl vženie taký nával endorfínov, až sa vám bude točiť hlava. Takže som si to opäť užíval, obdivoval, trpel, nadával a napokon pociťoval slasť z víťazstva. Skvelé. Ale som fakt unavený...

Pro: noví bossovia, skvelá grafika aj hudba, náročnosť

Proti: občas to bolo také ťažké, že som mal pochybnosti, či to vôbec zvládnem

+14

Dreamfall Chapters - Book Five: Redux

  • PC 80
Na napsání komentáře k Dreamfall Chapters jsem si ponechal více času a to z jednoho prostého důvodu. Vůbec nemám tušení, jak tuhle hru vlastně zhodnotit. Mísí se ve mně tolik protichůdných dojmů, že vlastně ani nevím, jestli se mi to líbilo nebo nelíbilo. Ragnaru Tørnquistovi se musí nechat jedno – nejde hráči na ruku a celý Dreamfall Chapters byl jen o tom, že jsem nevěděl, co od něj vlastně čekat. Bohužel jsem měl při hraní často pocit, že to moc nevěděl ani sám Tørnquist. A to je asi tím největším kamenem úrazu.

Zatímco původní The Longest Journey (2000) byl ryze pohádková hra s jasným dějovým obloukem, který měl svůj začátek i pevný konec, Dreamfall: The Longest Journey (2006) na to šel jinak. A Dreamfall Chapters v tomto pokračuje. Mění celkové vyznění jedničky, narušuje logiku duálního světa (jakýmsi podivným multiversem) a lore směřuje ne vždycky tím směrem, který by se mi úplně líbil. Na relativně malé ploše Tørnquist rozjíždí ohromné množství různých motivů a témat, přičemž některá překvapí svou osobitostí, ale společné mají většinou jedno – vyšumí do ztracena (prakticky celý Stark), neb nemají buďto pointu nebo jsou vlivem nedostatku prostoru vyloženě jenom nakousnuté. Dreamfall Chapters se snaží být po celou dobu strašně komplexní, vyspělý a současný (a ač já osobně to dělám nerad, někdo by zcela jistě neváhal použít slovo woke), ale vlivem ne vždy úplně zručného writingu často z boje vychází jako naivní a zkratkovitý. Na druhou stranu, Tørnquist umí jednak budovat příjemnou auru tajemna a zároveň parádně pracovat s emocemi… a tak trochu tím maskovat vlastní scenáristickou bezradnost. Někdo to prokoukne (občas já), někdo se rád nechá oblbovat (často já). Je to ovšem zvláštní, protože tyhle nedostatky jsem u původní hry z roku 2000 nepociťoval. A byť ta byla ryze pohádkovou záležitostí a dialogy měly spíše takovou tu nerealisticky „krásnou“ knižní podobu typickou pro klasické point and click adventury, myšlenky v nich skryté byly dost chytré a celé to bylo napsáno daleko více přirozeně.

Pokud shrnu příběh celého Dreamfallu (The Longest Journey (2006) + Chapters), tak z něj mám dojem ani ne tak přímého pokračování jako spíše fanfikce, která mi nesedla ani zdaleka ve všem. Vlastně celá ta ústřední myšlenka, kde Rovnováha a proroctví šly bokem a do popředí se dostaly sny a jakési abstraktní snové dimenze (neviděli jsme tohle už 100x?), se mi moc nelíbila. Ten feel z originálního loru postaveného na dualitě z původní hry je s tímto pokračováním prostě fuč.

Přesto mi s jistými kompromisy samotné hraní dělalo radost. Celý Dreamfall (2006 + 2015) je na příběhovou adventuru poměrně rozsáhlý a možnost projít si v Chapters celou Marcurii bez jediného loadingu bylo hodně fajn. Není to sice žádná tříáčková záležitost, Unity jako engine je vhodný leda tak na indie plošinovky, ale v definitivní verzi na moderním HW jsem žádné problémy s výkonem naštěstí nepociťoval. Je ale pravda, že jsou lokace zbytečně velké a většinou úplně prázdné a neinteraktivní. Propast mi připadala o něco živější, Marcuria byla ale vyloženě mrtvá a často působila znatelně budgetově. S animacemi je to obdobné. Šetřilo se, kde se dalo a hodně věcí je odbyto jednoduchými stmívačkami, což u filmově laděné hry není úplně dobré. Na druhou stranu je to asi v tomto případě ta lepší varianta, protože když už nějaké akčnější animace hra obsahovala, vypadaly svou strojovou tuhostí spíše komicky. Herně je to v pohodě, až na pár z hlediska designu poměrně pitomých případů, kdy hra úplně jasně neříkala (nebo jsem to po vypnutí hry do druhého dne pozapomněl), kam mám jít a já musel hledat jedno mrňavé interaktivní místo na jinak poměrně obří herní ploše. Těchto záseků nebylo nějak moc, ale bylo jich více než bych od ryze příběhové moderní adventury čekal.

Charaktery postav, ač jsou sice dost ploché, mi k srdci přirostly velice rychle. Zejména Enu. Ale nakonec i Kian, který mi v prvním Dreamfallu (2006) připadal děsně nudný. Jestli se mi ale něco nelíbilo, tak to, jak Tørnquist neuspokojivě naložil s April. Potěšil mě i návrat Vrány, byť tentokrát už není ani zdaleka tak vtipný, a navíc ho potkává obdobný osud jako April. Jestli mě ale něco potěšilo, byl to závěrečný sentimentální epilog, který docela účinně rozbil mou rozladěnost z jinak vratkého vyprávění tím, že velmi efektivně dokázal navodit dojem, že jsem ve dvojím světě Starku a Arcadie prožil celý život, skutečně vykonal svou životní Nejdelší cestu a došel až na její úplný konec.

Jak to tedy shrnout? Vlastně pořád tak úplně nevím. Hraní jsem si i navzdory výhradam užil, bavil jsem se, prožíval příběh s postavami, ale přesto jsem měl neustále pocit, že tu a tam něco chybí, něco naopak přebývá a fakt hodně věcí bych udělal úplně jinak. Že bych ten svět a jeho lore vedl úplně jiným směrem, než kam ho Ragnar Tørnquist nakonec poslal. I tak bych se ale rád do světa Starku a Arcadie jednoho dne vrátil. Ovšem do toho původního tajemného světa, kde spolu v křehké Rovnováze koexistuje svět vědy a magie. Ve hře, v seriálu, je to jedno.

Celkové hodnocení: 75%

Pro: pokud nesrovnávám s TLJ, tak příběh; sympatické postavy, prostředí Starku a Arcadie, humor, soundtrack, charakter Enu, lepší voice-acting Zoë

Proti: narušování původního lore, zkratkovitost, nedotaženost; občas hloupé dialogy a zbytečné vulgarismy

+17

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 60
Já si pořád říkal, nečekej další Jedi Outcast / Jedi Academy, nebude to ono. Ale že mě to nebude bavit takhle moc, to mě teda překvapilo.

O hře jsem si nic moc nezjišťoval, z lehkého proběhnutí gameplay videí se mi líbila a negativní ohlasy jsem ignoroval. Že se tam hodně leze a skáče? No a? To se v JO/JA dělá taky, to mi vadit určitě nebude!

No, zase jsem v rámci Herní výzvy šlápl vedle. Nikdy jsem nehrál žádného Tomb Raidera nebo soulsovku a po dohrání Fallen Order už vím, že to zkrátka nejsou hry pro mě.

Fallen Order jsem rozehrál někdy loni a začátek mě docela nadchnul, jak byl atmosférický. Fakt, vizuálně je to paráda a už úvodní tutoriálová planeta se mi hrozně moc líbila. Pak jsem se dostal na Bogano a byl jsem ještě nadšenější, jak to krásně vypadalo. Po troše bloudění jsem nakonec dorazil k tajemnému trezoru, cestou zpět na loď jsem odbočil ze známé cesty naskenovat si obřího ještěra a… ztratil jsem se a nedokázal najít cestu zpátky

Nekecám, prostě mi to nešlo, jelikož mapa sice ukazuje přístupné oblasti, ale zrovna na Boganu je plná cestování sjížděním po laně a vyznat se co kam vede a kam můžete a nemůžete je opravdu umění. Nepomohly mi ani walkthroughy na internetech, tak jsem si řekl, že zkusím nainstalovat mod na rychlé cestování. Jeho instalace byla solidní opruz, ale fungoval pak krásně. Posléze jsem měl za to, že mi hru rozbil (při načtení pozice se hra sekla), což nebyla pravda. Stejné záseky se mi děly i teď (bez modu). Pomohlo opětovné spuštění hry (někdy to bylo potřeba i 3x za sebou). Čím to bylo doteď netuším.

To mě docela otrávilo, takže jsem hru odložil a vrátil se k ní až letos. Začátek mě opět dostal a tu blbost se skenováním obřího ještěra už jsem neudělal a poslušně se vrátil hned na loď. Doufal jsem, že další planety budou trochu přehlednější a z hlediska gameplaye záživnější. Bohužel jsem se mýlil.

Ano, v JO/JA se taky hodně skáče, ale proboha, tam to skákání FUNGUJE. Navíc vám 2. a 3. stupeň skákání dává docela slušné možnosti co do variability skoků – můžete tak dělat efektivní skoky, otočky, běhání po stěnách a přemety ála Matrix.

Tady? Tady můžete leda tak udělat směšný „dvojvýskok“ a běhat po zdi můžete jen tam, kde vám to autoři dovolí. Hra vás pevně drží za ruku, takže když autoři chtějí, abyste někam vylezli, jinak než lezením se tam nedostatene. Což je podle mě hrozná škoda. Ani v soubojích skákání nevyužijete, můžete akorát tak lehce poodskočit nebo udělat kotoul. A opravdu by mě zajímalo, kdo dostal ten úžasný nápad, že pro kotoul musíte 2x zmáčknout tlačítko pro odskok. Idiotsky to při soubojích zdržuje.

Když jsem u těch soubojů, tak mě z celé hry bavily nejvíc, ale nikdy mi do krve úplně nepřešly. Nevím čím to, ale zkrátka mi přišly hrozně kostrbaté a konzolovité. Když se nepřátelů sešlo víc, kvůli trochu nepřehledné kameře na obrazovce vypukl mírný chaos. Opět se nevyhnu srovnání s JO/JA, kde bylo nepřátel mnohonásobně víc a ani na těžkou obtížnost jsem s nimi neměl větší problémy (většinou). Samozřejmě ale může být na vině i mé neumětelství, to taky úplně nevylučuju. A taky je mi záhadou, proč nemůžu mít žádnou další zbraň mimo světelného meče. Sniperka nebo granáty by se občas opravdu hodily.

Nerad zním jako přeskakující deska, ale i princip boje se světelným mečem má JO/JA lepší. Tři styly, které lze měnit pomocí prostředního myšítka, kombinované s kotouly nebo skoky… tady světelný meč nebyl úplně špatný, ale přišlo mi, že typů seků a komb mohlo být mnohem víc. Taky mě pobavilo, že jsem hned po Boganu náhodou zamířil na Dathomir, kde jsem zase bloudil a kde si Cal v jeskyni jenom tak, z ničeho nic, sestrojil světelnou tyč. Heh.

Co by to bylo za Hvězdné války bez schopností pomocí Síly? Naneštěstí se ani tady autoři moc nepředvedli. Odstrčení, přitažení, zpomalení, hození meče… a to je jako všechno? Kde je třeba mind trick? Kde je škrcení, blesky, ochrana před zraněním/Silou… ? Právě i nedostatek schopností a nepříliš rozvětvený strom dalších dovedností mi souboje časem znechutily v unylou nudu. I když je pravda, že třeba začátek Kashyyyku (AT-AT) a úprk před Devátou sestrou byl docela adrenalinový. K tomu je ještě potřeba přičíst fakt, že body Síly se nedoplňují automaticky, nýbrž útočením (což není zrovna jedijské, ale budiž). Takže jste pak v jejím použití zbytečně limitováni.

Příběh mě taky zrovna nenadchl, asi kvůli nepříliš sympatickým postavám. Nevýrazný Cal, trochu divný Greez a Cere, která mi pokaždé, když se objevila ve filmečku, dala vzpomenout na vousatý vtip „Babičko, proč máš tak velké oči?“ – „Protože mám zácpu, děvenko.“

No a nakonec nepříliš využitá Merrin, která se k vám přidá z důvodu, který jsem vůbec nepochopil a navíc po přidání ke Calovi zapomněla vypnout své oživlé nightsisters, protože jinak si nedovedu vysvětlit, proč na mě posléze dále útočily. Darth Vader jako správný badass na konci mě ale potěšil. 

Kolem a kolem je Fallen Order asi fajn mix Tomb Raidera a Elden ring, pokud tyhle hry máte rádi. Mě ale očividně nesedl, takže druhý díl si nechám ujít, byť už prý má aspoň ten fast travel… hru jsem v rámci Herní výzvy dohrál ve španělském dabingu, chtěl jsem si oprášit své velmi omezené znalosti ze střední školy. A překvapivě to (i s pomocí Duolinga) docela pomohlo!

Herní výzva - Ztraceno v překladu (SC)

Pro: Pěkné prostředí, některé lokace a scény jsou atmosférické

Proti: Přehršel skákání a lezení, nepřehledná mapa, nemožnost rychlého cestování, málo schopností Síly, relativně chudý strom dovedností, kvůli tomu časem nudné a repetitivní souboje, průzkum lokací „odměněný“ kosmetickými zbytečnostmi

+17