Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
For the night is dark and full of terrors. ... a to jako doslova.
Ach, jak úžasné je to blaho, když si člověk po čase zahraje nějakou opravdu skvěle napsanou hru, která má navíc parádní smysl pro detaily.

Celkově mi hra svým duchem hodně připomínala snímky "The Crow" z devadesátého čtvrtého a "Only lovers left alive" od Jarmusche, což už je sakra slibná kombinace! Byl z toho cítit trochu i ten Underworld, ale na to tam bylo málo vlkodlaků, zaplať pánbů! Navíc ten šílenej easter egg ve formě obřího tancujícího vlkodlouše si to bohatě vynahrazuje.
Hra má naprosto neuvěřitelnou atmosféru. Bezesporu jednu z nejlepších ze všech her, co jsem doposud hrál. L.A. Noc. Děvky na každém rohu. Občas zaprší. A když jsem prvně vstoupil do klubu Asylum, začala hrát ta gothic popina, pokecal s atraktivní narušenou upíří majitelkou a na parketu to rozjel s bizarně vypadajícími návštěvníky, usmál jsem se na svůj monitor, začal mírně přikyvovat a duchu se mi zrodila věta: ,,Tak už jsem v tom." Totálně mě okouzlila noční L.A. Takovou radost z prozkoumávání a vykecávání s jejími obyvateli jsem už dlouho neměl. Spolu s Athkatlou, Sigilem a Khorinisem se jedná o nejlepší RPG město, bezesporu. S čímž souvisí i ten fakt, že jsem na začátku hru opravdu seriózně podcenil. Zprvu jsem si myslel, že Santa Monica bude jedinou větší lokací, která bude hlavním zdrojem všech vedlejšáků, výbavy atd., skákal jsem radostí (asi jako ty hnusný hnědý koule v těch šíleně dlouhých stokách), když jsem zjistil, že na mě čekají ještě tři další čtvrtě plné vynikajících side questů, zajímavých postav a další hutné atmošky. Nechvalně proslulou misi v Ocean house hotelu jsem si schválně nechal až na večer. A dobře jsem udělal, byť jsem si to během hrání fakt neříkal. Takhle stáhnutý půlky jsem neměl ani u Outlastu. Příběh je velice pěkný, navíc se mi hodně líbí, že vám nezodpoví všechny palčivé otázky, například: kdo je onen "a friend", který vám posílá ty podivné maily? Kým přesně býval tajemný Beckett? A samozřejmě - Čím je zač ten taxikář? Tyhle aspekty výborně podtrhávají ono tajemno a temno, kterými atmoška disponuje.
Hra má i parádní hudbu. Zejména motivy jednotlivých čtvrtí jsou vynikající (Hollywood!). Znamenitě vykresluje už jinak onu jedinečnou atmosféru celkové hry. Taktéž výběr písní se zde opravdu povedl. "Smaller God" má tu čest poputovat do mého výběru.

Postavy jsou k nakousnutí. (Get it?) Jsou skvěle napsané, pamatovatelné a mimo jiné i kvalitně nadabované. Mezi mé oblíbence patří například Beckett (charisma jak hrom), Jeanette (prsa jak hrom), Strauss (ten kabát!) a Damsel je taky parádní. Mimo jiné systém rozhovorů je podobný tomu v Oblivionu nebo třetím Falloutu, nicméně v tomhle aspektu si o pár let starší Bloodlines strčil tyhle dvě přeceňované hitovky zcela do kapsy. Nejenže facial expressions a body language jsou zde mnohem věrohodnější, o kvalitě writingu nemluvě, ale taktéž okolní svět NEzamrzne, což byla věc, která mě na oněch bethesďáckých hrách vždycky strašně srala.

Záporů má hra ale vlastně docela mnoho. Souboje mi někdy docela lezly na nervy, samotný combat system není úplně plynulý, funguje ztuha a není moc záživný. Plížení je zde naprosto k smíchu. Měl jsem v něm celou dobu využitý pouze dva sloty, přičemž nepřátelé mě nenašli ani když ujali podezření a já jim skákal před ksichtem. A to jako doslova. Jakmile se skrčíte, stanete se prakticky neviditelnými. Mimo jiné jsem se občas nemohl protáhnout uličkou či brankou, když tam stála nějaká postava, i přestože jsem tam měl ještě krásný metr volného místa.

Vzhledem k těm záporům bych za normálních okolností hodnotil ještě o 5% méně, ale hra si to tak výborně kompenzuje tou atmoškou, writingem a jedinečným gameplayem, že tam tu devadesátku přeci jen fláknu. Strašně se těším na rozehrání za ženského malkiviana, co jsem tak koukal, tak je to jedinečný zážitek.
Už chápu to zdejší vysoké hodnocení, VTMB je na svou dobu opravdu jedinečnou, zábavnou a nesmírně chytlavou hrou. Doporučuju hrát vždy až padne tma, hra pak získá na kouzlu.
Můj herní osud: Muž, Toreador, specializoval se na řečnictví a střelné zbraně. Na konci hry se spojil se Straussem a Camarillou.

Pro: Atmosféra (!!!), detaily, příběh, postavy, dialogy, hudba

Proti: Souboje nic moc, plížení, postavové blokace

+35

Planescape: Torment: Enhanced Edition

  • PC 95
Vo futbale, či hokeji sa traduje, že zostava, ktorá vyhrala nejaký ťažký zápas sa nemá meniť. Toto pravidlo však neplatí len pre šport, ale aj pre videohry. Len si spomeňme, koľkokrát sa vývojári odchýlili od pôvodnej šablóny a dopadlo to zle. Dobrým príkladom môže byť napríklad Sacred 3, ktorý premenil pôvodne akčné RPG na trápnu plošinovku. Pre vylepšené edície hier, založených na nadčasovom Infinite engine zo sveta Dungeons and Dragons preto platí dvojnásobná opatrnosť.

U Planescape Torment: Enhanced Edition je naštastie toto pravidlo, (teda nič nepridať a tým pádom nič nepokaziť), dodržané. Beamdog tak zrejme reaguje na nie príliš dobré reakcie na ich výtvor: Baldurs Gate: Dragonspear. Táto hra je celá vytvorená priamo štúdiom Beamdog a mala byť predelom medzi prvým a druhým dielom legendárnej klasiky. Nakoniec však bola prijatá recenzentmi vlažne a navyše zožala veľkú kritiku od hráčov najmä na Gogu.

Do nového Planescape Tormentu tak pre istotu už nepridali žiadne nové postavy a žiadne príbehové rozšírenie. A musím dodať, že našťastie. Ako už Beamdog v minulosti predviedol, v dnešnej dobe by tam totiž iste zase nejako nasilu natrepali akurát nejakú bojovnú feministku, alebo ufňukaného homosexuála. Príbeh pôvodnej hry je totiž tak dobre napísaný, že skutočne do neho nemalo význam nijako zasahovať.

Čo teda vlastne prináša Enhanced edícia nové? V prvom rade je to výrazne vylepšený interface, ktorý bol asi aj najväčšou slabinou pôvodnej hry. Predtým bolo potrebné najskôr kliknúť pravým tlačítkom myši na spodnú lištu na obrazovke, aby sa až potom zobrazil akýsi vejár príkazov. Teraz to nie je potrebné. V novom interface sa totiž teraz vošli hlavné príkazy (zaútoč, hovor, kúzli) do tabuľky a v hlavnom okne vás teraz okrem textu, zobrazujúceho štatistiky zranenia v súbojoch, už nič neotravuje. Stará verzia interface bola síce podľa mňa vizuálne úhľadnejšia, ale uznávam, že po novom je to oveľa funkčnejšie a praktickejšie.

Ďalším zlepšením hrateľnosti je pridané tlačítko na automatické zbieranie predmetov. Z jednej strany je to ústupok dnešnému trendu zjednodušovania hier, ale na druhej strane mi tento prvok v pôvodnej hre vždy chýbal.

Podobne ako u predchádzajúcich Enhanced edícii aj u Planescape je výrazne vylepšené rozlíšenie. Pôvodná hra bola optimalizovaná na prastaré rozlíšenie 640x480 a aj keď existoval neoficiálny widescreen mód, nikdy to nebolo ono. Na korektné širokouhlé zobrazenie bolo potrebné prekopať celý interface, čo bolo pre modérov priveľké sústo a navyše sa tento mód ani nikdy nesprával príliš stabilne. Aj mne spôsoboval pády pôvodnej hry. Po novom sa rozlíšenie automaticky prispôsobuje vášmu rozlíšeniu pracovnej plochy a funguje to dobre. Toto nové, vysoké rozlíšenie starému Tormentu určite svedčí. Tvorcovia dokonca údajne kvôli jednoduchej možnosti zoomovania obrazu kolečkom myši upravili aj niektoré textúry. Aj tak ale tak neradím maximálne približovať obraz, lebo vizuálna kvalita dosť utrpí a v plnej nahote sa ukážu limity pôvodného Infinity enginu. Túto novú funkciu zoomovania obrazu, ktorá sa objavila tiež už v predchádzajúcich Enhanced edíciách som najviac ocenil v lokáciach, ktoré sa rovnali bludisku. Na miestach, kde som dosť v pôvodnej hre blúdil, som si teraz jednoducho odzoomoval kameru a hneď som mal lepší rozhľad. Nebol len koniec zbytočnému blúdeniu ale zrazu ani nebol problém nájsť východ. Je to síce len malý zásah do hrateľnosti, ale jednoznačne príjemný a k lepšiemu.

Ako som už spomenul, Enhanced edícia hry Planescape Torment neponúka okrem pár nových predmetov žiadny nový, pridaný obsah. Toto môže byť dôvodom na kritiku, keďže hra sa predáva za pomerne vysokú cenu, ale podľa niektorých zdrojov je to spôsobené prianím samotného Chrisa Avaloneho, hlavného dizajnéra pôvodnej hry. Ten sa zúčastnil aj vývoja tejto novej verzie a argumentoval tým, že svet Planescape Tormentu je na rozdiel od Baldurs Gate natoľko uzatvorený a premyslený, že nový obsah by sa nepodarilo zakomponovať v požadovanej kvalite. Nech je to akokoľvek, musím na koniec skonštatovať, že mne žiadny nový obsah nechýbal a s chuťou som sa opäť ponoril do môjho obľúbeného sveta, tentoraz bez technických problémov.

Planescape Torment: Enhanced Edition už len leští dokonale vyleštený herný klenot. Vývojári však tentokrát nič nepokazili (už sa s enginom naučili robiť) a čo sa dalo, to ešte vylepšili. Vysoké výsledné hodnotenie je teda sumárom pôvodnej hry a nového vizuálu.

Pro: Stará hra vo vynovenom kabáte, jemné zmeny k lepšiemu

Proti: Nič zvláštne proti som si nevšimol

+35

Swigridova kletba

  • PC 30
Do 7. kategorie herní výzvy „No fujtajbl!“ jsem si zvolila pro mě to nejmenší možné zlo, a to adventuru. Vzhledem k tomu, že hra lze spustit pouze přes Dosbox, který dokážu jen spustit a neumím s ním jakkoliv jinak manipulovat, trochu jsem bojovala s nastavením rozlišení. Nakonec jsem hru rozehrála v rozlišení 640 x 480, přestože to bylo celkem utrpení pro oči.

Hra je staršího data, a tak jsem se obrnila trpělivostí a pustila se do hraní. Prostřednictvím krátkého intra jsem byla uvedena do příběhu, v němž naštvaný čaroděj Zwigrid ukradne čarovný roh, bez nějž se na království natrvalo snese zima. Hlavním hrdinou je zde pasáček ovcí, který má ambice se stát hrdinou a vrátit zpět ukradený roh.

Jako první, mě po spuštění hry přivítal snad nejhorší dabing, jaký jsem u hry kdy zažila. Vadil mi po celou dobu hraní a nebyla jsem schopná si na něj zvyknout. Ruku v ruce s dabingem šel dost ubohý (až místy trapný) scénář, který mi přišel na úrovni žáků základní školy.

Byla jsem připravena na dvoupixelové interaktivní předměty, schované na těch nejhůře viditelných místech a to se vyplatilo. Smířila jsem se i s pomalou chůzí postavy, která nešla i přes moje netrpělivé klikání urychlit. Co mě však, ale vytočilo doběla, bylo, když jsem absolutně neměla páru, kde mám sehnat modré pírko a prostě mě nenapadlo po X-té kliknout na strážného který najednou řekl něco jiného, než že nebere úplatky. Až na pár menších zákysů jsem hrou prošla hladce. Těšila jsem se aspoň na závěrečný bossfight, který však bohužel ještě více prohloubil zklamání z celé hry.
+35

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 95
Pátá epizoda byla opět emocionální dort se vším všudy. Navíc tempo bylo zběsilé, jak si šlo v předchozích dílech občas sednout na lavičku a chvíli si tak nezávazně meditovat, tak tady to sice šlo taky, ale vír událostí už ani ten odpočinek nedovolil prožít v klidu.

Na začátku si hlavní záporák vylil své srdce a ukázal v praxi svou zajímavou úchylku. Vždycky jsem si říkal, že je ideální mít svého koníčka jako povolání, po dohrání už má tenhle můj názor trochu trhliny, ale co, každý jsme nějaký :)

Je rozehráno několik časových linek, nebo spíše pokusů o změnu minulosti, ale vždycky se něco pokazí a to trvá až do konce, přesto se mi tohle velmi líbilo, člověk dostal v předchozích epizodách jen ochutnat a teď jsou výlety v čase (ty v řádu dnů, ne minut) velmi časté. Zaujala mě hned ta první varianta, kdy se Max vrátila zpět do prvního dne, napráskala Jeffersona, odevzdala fotku a po návratu do přítomnosti už byla v San Francisku na tý velký fotografický výstavě a jakoby mimochodem zapomněla, že doma řádí takovýto tornádo :), to teda nevyšlo, a tak musela zkoušet něco jinýho.

Pokus/omyl tak byl na řadě dál. Hlavně David Madsen to asi pětkrát schytal, než se ho povedlo správně dirigovat, Je sranda, že s ním člověk celou hru bojuje, a on to je vlastně celkem prima chlap, nebejt voják, tak by snad byl i normální :). Na řadu se tak dostává větříček, kterej má na město neblahej vliv. Dokonce i tu tlusťošku se povedlo zachránit, už popátý :D

Následující pasáž na mě zapůsobila nejvíc z kompletní hry, je tak správně zvrácená a bláznivá, že to nemá moc obdoby. Takhle nějak si představuju noční můry, který člověka přivedou blázince. Je tam opět pár skvělých nápadů od tvůrců. Je mi jasné, že ne každému se tahle herní sekvence bude líbit, ale to je přeci správně. Nejlepší je scéna, kde je vše pozpátku, texty, rozhovory, i písnička. Dokonce i tu jednu nepovinnou fotku jsem udělal tak, že jsem ji hotovou zastrčil do foťáku :D Skvělý nápad. A ty hlášky postav v celé snové části hry, lahůdka. Dostane se i na rekapitulaci zásadních scén napříč hrou, nechci všechno chválit, ale nemůžu jinak, to je geniální tah, jak pro zopakování děje, tak pro budoucí rozhodnutí.

Úplný konec je srdceryvný doják. Poprvé v životě se mi u hry stalo, že se mi spustily slzy. A nestydím se za to, ta hra je prostě tak skvěle napsaná, že i taková cynická duše jako jsem já zjihne, takže i za tohle jsem hodně vděčný. Rozhodl jsem se pro obětování Chloe, dlouho jsem jen koukal na obrazovku a vše si rozmýšlel. Ke Chloe jsem si vybudoval silný vztah, o eutanázii jsem nechtěl v předchozí epizodě ani slyšet, ale přesto, má člověk právo rozhodovat o tisícovkách životů na úkor jednoho? Navíc Chloe umírala pořád, tak to pro ní snad nebude tak zlý, zas bude s Rachel ;), bylo to těžký, ale jediný správný rozhodnutí.

Dlouho jsem neměl tak silný pocity po dohrání nějaké hry a když o tom tak přemýšlím, tak vůbec nikdy. Nejde jen o ten konec, ale během těch dní, kdy jsem hru hrál, tak na mě nějak působila. Řikám si, že je to jenom hra sakra, ale stejně. Jen několik knih mi přineslo podobný zážitek, film snad žádný. Jsem zvědav, jestli se někdy objeví něco podobného, laťka je vysoko, ale není nepřekonatelná ;)

No, život jde dál (pro ty, co přežili) a další hry se budou hrát. Life is Strange bude mít v mém osobním žebříčku zvláštní místo, ač na bájnou stovku nedosáhla.

Pro: rozhodnutí, zvrácená pasáž hry, čas, napětí

Proti: rozhodnutí, bez oddychu

+35

Grand Theft Auto V

  • PC 95
Ač jsem vyrůstal na Vice City a San Andreas, tak nemůžu říct, že by GTA série byla mou oblíbenou. Čtverce jsem se nějak vyhnul a zatím mě neláká to měnit a u pětky jsem si furt říkal, že to počká na slevu. Počkalo, ale víc jak dva roky. Rockstar si tohoto díla cení natolik, že stále nebyli ochotni dát výrazně větší slevu, ovšem já byl ochotný už konečně zaplatit. Nelituju toho.

Obrovské. Tak by se dal pátý díl jednoduše shrnout. Ne světem, ale obsahem. Konečně postavy nepůsobí jen jako pouhé terče pro mé zvrácené nápady. Vykonávají různé práce, nestává se, že na nejvyšší hoře potkáte babičku o berlích nebo borce v obleku který nemá cíl. Turisté mají batohy, u vody jsou rybáři, na stezkách cyklisté a tak dále a tak dále. Sice je to všechno jen na oko a postavy fungují v nějaké smyčce, ale konečně to všechno působí přirozeně. Celkově množství detailů na které tvůrci mysleli je někdy až překvapivé. Stejně tak přítomnost zvířat je plus, teď ještě děti prosím.

Samozřejmostí je i množství vedlejších aktivit, kterých je tentokrát vážně požehnaně. Náhodní lidé, kteří vyžadují vaši pomoc a často to vyústi v docela vtipné situace či dialogy, je skvělé oživení. Kolotoče, tenis, golf a jiné činnosti už pak jenom potěší, protože já osobně jsem si všechno zkusil jednou a neměl potřebu to opakovat. V konečném výsledku je to takové nic, u kterého si člověk řekne jednou „Wau, ono to jde..“ a už se nikdy nevrátí. Aktivit ale bylo i ubráno. Když jsem na pláži narazil na posilovnu, tak jsem byl při vzpomínce na San Andreas pouze zklamán, že nefunguje interakce.

Největší vadu vidím ve stupidním chování policie a často i obyčejných lidí. Když někomu řeknu něco sprostého, tak bere do ruky mobil a volá policii. Když kopnu do popelnice, někdo okolo volá policii, když na křižovatce zatroubím a ukážu na někoho fakače, tak jeho reakce je dupnout na plyn, přejet všechny chodce v okolí, nabourat pár aut a pak se někde vysekat a třeba se i zabít. Stejně tak retardovaně se chová i policie, která když vjedu do pěši zony a následně mé stíhání přestane, tak policie si jede po chodníku zpátky na silnici a při tom přejede všechny chodce. Také neváhá střílet kvuli každé kravině, ať jste kdekoliv. Civily zastřelí, v autě je přejede. Při spáchání nějakého činu policie jede na ono místo, ale pak automaticky ví, kudy jste šli, i když vás nikdo nevidí. Dokonce i nepozorovaná výměna auta nepomáhá, vždycky vědí kde jste. Už jsem z toho neustáleho stíhání kvůli každé kravině byl občas na nervy.

Graficky hra dle mě poněkud pokulhává. Jako celek vypadá přijatelně, pravda. Největším problémem jsou ale světla. V tomhle ohledu ztráci na třeba o rok starší (Na mou PC verzi dokonce o 3 roky) Sleeping Dogs, které přes slabší grafiku jako takovou dokázalo vytvořit mnohem líbivější momenty. Ač přiznávám, západy slunce někdy byly opravdu hezké a několikrát jsem se přistihl, že nic nedělam, jen jedu bez cíle, poslouchám rádio a koukám na slunce.

Nakonec ale k tomu hlavnímu, příběh! Ten sice v jádru nehýří originalitou, ale je zatraceně dobře napsaný. Tak poutavé vyprávění plné dramatických, ale mnohem častěji vtipných momentů se jen tak nevidí. Ač svou vtipností možná nedosahuje série Saints Row, tak každou chvili je z toho cítit parodie a popkulturní reference. No a kapitola sama o sobě je Trevor...

You can jerk me off if I get bored. I'm kidding.... You can suck me off.

Tahle hra by vážně neměla žádného hráče minout.

+35

Oddworld: Abe's Oddysee

  • PC 85
Díky kategorii Kamarád doporučuje jsem konečně splnil další z velkých herních restů. Aba jsem kdysi hrál, ale nikdy jsem se nedostal moc daleko. Dnes po dohrání a uležení dojmů mohu prohlásit, že skutečně jde o prvotřídní hru. Povedené grafické zpracování obstojí i dnes a navozuje hutnou atmosféru. Zvuky jsou na dobové úrovni, ale komunikace mezi Mudokony je úžasná.

Nejde jen o klasickou plošinovku. Pro záchranu Mudokonů s nimi musíte nejen komunikovat, ale pomocí příkazů řešit překážky. Hra je tak jakousi kombinací spíše jednoduššího plošinovkování s řešením rébusu a správným používáním schopností bezbranného hlavního hrdiny.

Hru mohu klidně doporučit, díky tutoriálu (světelné cedule) je v pohodě hratelná i dnes. Jak jsem se k jejímu hraní odhodlával docela dlouho, nakonec jsem byl rychle vtažen do hry a velice spokojen.
+35

Life is Strange: Before the Storm - Episode 3: Hell Is Empty

  • PC 90
Když bylo Before the Storm oznámeno, napadala mě slova jako cashgrab či cow milking. "Zbytečný" prequel, navíc od úplně jiného studia? Kdo to chce?
Naštěstí se s hraním Before the Storm dvě záležitosti vyjasnily velmi rychle:
- Deck Nine jsou očividně ohromní fans originálu
- Deck Nine mají navzdory očekávání schopné scénáristy (a programátory, umělce..)

Before the Storm je kratší (cca 11 hodin) a celkově komornější, Chloe samozřejmě nemá žádnou napřirozenou schopnost (tedy kromě hádání se se všemi okolo, když na to přijde), ale vůbec to nevadí. Důraz je zde na na to "přízemní", tedy její vztah s okolím a zejména novou přítelkyní Rachel, což byla trochu enigmatická postava z Life is Strange. Deck Nine ji vystihli skvěle a znalost její budoucnosti (nemluvě o Chloe) dělá z Before the Storm ještě tragičtější zážitek.
Po dohrání mám pocit nejen, že Before the Storm není zbytečný prequel, ale naopak mi ještě retroaktivně zlepšil zážitek i z původní hry. Což je asi ta nejvyšší možná poklona.
+35

Duke Nukem 3D

  • PC 90
Sarkastický "Vévoda" byl pro mě restem z dob minulých, oním pověstným dloužkem ze samotného počátku mého hraní. Hru jsem chtěl vždy dohrát, nikdy jsem ale nenašel potřebnou časovou jednotku a tak na ni pomalu usedal prach, ikonickou postavu nahradily desítky jiných a vše se zdálo ztraceno. A jak by řekla Galadriel (tato postava s hrou nijak nesouvisí - pozn. red.), historie se stala legendou, legenda se stala mýtem a až nyní, s Herní Výzvou 2018 na DH (a jejím bodem č. 10) nastal ten správný čas... Samozřejmě v Hard Core variantě, nejsem žádné béčko.

Duke se mi z hlediska atmosféry připojil k obvodům jako by již tenkrát běžel přes optiku, i když musím upřímně říct, že jsem to čekal o dost horší, něco ve stylu připojení tří dekád staré flopiny a vycukané snahy něco z ní dostat - bylo to opravdu bez problému, pořád se to nese v tom samém duchu, v jakém jsem hru před léty zanechal svému osudu: macho borec, husto-krutě-přísný alfa samec , který pro frk či řádně přepálenou hlášku nejde daleko (nyní snad ještě s bonusem - člověk už se po nějakých těch zkušenostech zasměje poučeně, protože rozumí) a jednoduše si to všechno dává, včetně svých smrtí a restartů. Chvíli mi snad trvalo jen sžití se z dobovým ovládáním výhradně prostřednictvím klávesnice, ale když se obnovily správné neuronové spoje, nastala zas ta pravá doba krvavá, řádné krvavé lázně plné rozšlápnutých, zmrazených, nakopaných, do stran rozesetých emzáků, včetně jejich vedoucích pracovníků (z odboru prznění pozemských panen). U těchto závěrečných bossů je to s patřičnou motivační scénkou, a ty už jsou, nebojím se říct, legendární. V této revidované pařbě jsem si nově velmi oblíbil Pipe Bomb, které při momentovém načasování dokážou vyvolat nejeden pobavený záškub v koutcích úst.

Ani po technické stránce myslím není velice co vytknout. Hra šlape bez jakýchkoliv problémů, klasické neduhy jsou již ze své povahy, ehm, klasické - nechtěné výhody pramenící z nedostatečné inteligence protivníků či různých kolizí s objekty však celkový zážitek nekazí.

Pro: Duke, arzenál, prostředí, akce, zvuky, hudba

Proti: glitche a drobné bugy

+35

Night in the Woods

  • PC 70
Night in the Woods je klasickým zástupcem adventury cílené na širší spektrum hráčů. Podobně jako Kentucky Route Zero, jde také především o atmosférickou adventuru, která jistou formu repetivnosti (denní cyklus, zdánlivě zbytečné scény) používá k silnějšímu propojení hráče s postavy. Jde o hlavní výrazový prvek, a právě i z tohoto důvodu je ve velké míře omezena nutnost řešit jakékoliv puzzly nebo je nemožné se vracet k dřívějším bodům, kapitolám, z hraní.

Ne, že by Night in the Woods poskytovalo nelineární zážitek, ale hráč postupně začíná inklinovat k nějaké z postav a i s sní získává více příběhových částí. A to logicky otvírá další možnosti k dalšímu novému rozehrání. Nicméně je třeba upozornit, že denní režim z počátku hraní nemusí každému sedět. Podobně jako v Personě 4, i zde hra začíná den sledováním Mae, hlavní kočičí postavy, 20-leté neúspěšné studentce, už od rána a následně procházkou malého města a dialogy s několika měštany a kamarády. Lehce nostalgická atmosféra jde trochu přirovnat k Life is Strange, zde ovšem i skrze kvalitně napsané dialogy a civilnější pojetí příběhu, má myslím dopad podstatně silnější. Celkově mohu herní zážitek označit jako sympatický a povedený, a právě i "lidské" chyby Mae a její smýšlení je hlavním hnacím prvkem proč se do hry pustit a udržet se u ni (přibližně osm hodin). A podobně to mají i ostatní postavy, každá něčím zajímavá a v rámci narativy platná. Jedním z hlavním plusů je ale hudba, která se jen a jen povedla. Absence dabingu nijak nevadí, naopak je dobře, že nebyl přidán. Po stránce hratelnosti nejde o nic převratného, ta tu má sekundární roli. Skáčete, vybíráte odpovědi, plníte pár miniher a hrajete na kytaru v nepovedeném klonu "Guitar Hero".

Ale jak souvisí useknutá ruka nalezená v městečku s Mae? A proč to skoro nikdo více neřeší?

Zjistit tyto otázky se vyplatí, ačkoliv tedy začátek Night in the Woods není nijak pohlcující, postupně však kvality a zaujetí hráče roste.

Pro: hudba, sympatické a milé, dialogy, ideální délka

Proti: slabší začátek, nulová (výraznější) interakce - hře by prospěly lepší minihry

+35

Mass Effect 3

  • PC 90
Následují spoilery. Pokud jste Mass Effect sérii nedohráli, tak doporučuji komentář nečíst. Dohráno se všemi DLC.


All wars have casualties… Commander Shepard truly knew the meaning of sacrifice.

Komandér Šeprd se znovu vrací, aby konečně naplnil potenciál svůj i celé série. Neskutečná hrozba v podobě Reaperů, kteří děsivým a drastickým způsobem zničili tolik předchozích civilizací, je zde. Samozřejmě politici na jeho slova nedali a místo rozsáhlých příprav jej uvrhli kvůli naprosté maličkosti (totální genocida sluneční soustavy Batarianů) do „domácího vězení“. Vím, taky mi teď ty zarachy v dětství přijdou nespravedlivé…

Po vpádu Reaperů na převážně neškodný domovský svět Šeprda přichází jeho velká chvíle, kdy… zdrhne (Brave, brave Sir Robin!). Naštěstí jakožto absolutní paragon galaxie (až na tu drobnou genocidu výše) se může spolehnout na pomoc Rady Citadely, kterou koneckonců pomohl zachránit a které vícekrát prokázal, že si zaslouží jejich absolutní důvěru. Anebo ne… Tváří v tvář nepředstavitelně mocnému nepříteli je to každý sám za sebe a před Šeprdem leží mamutí úkol znesvářené civilizace spojit v jednu mocnou alianci, která ovšem i tak bude mít jen malou naději na úspěch.

Třetí díl velmi umně představil atmosféru nastupující totální války. V Citadele, centru ohromné galaxie, jsou problémy zapadlé Země nejdříve jen pouhou ozvěnou budoucích strastí. Strašlivá síla Reaperů je přece jen příliš nepředstavitelná a těžko uchopitelná… Každý má však někde vzadu v hlavě malé místo absolutní paniky, o níž ví, že se jí jednou bude muset postavit. Postupně přijímá realitu pravděpodobného hrozivého a bolestivého konce s tím, jak se hromadí zprávy o „sklizni“ jednotlivých planet, lidé vzdálení i blízcí jsou posíláni na fronty po celé galaxii a na Citadele přibývá zubožených a vyděšených uprchlíků i traumatizovaných raněných vojáků, kteří nakonec v nemocnicích leží všude po zemi, neboť je už prostě není kam dávat. Atmosféra postupující beznaděje dělá ze třetího Mass Effectu skutečně výjimečnou hru.

Tolik snad úvodem. Poslední díl konečně nabízí propracovanost hodnou bývalé slávy Bioware. War Assets jsou výborným nápadem a těšil jsem se z každé nové posily, která trochu mírnila pocit viny, kdy Šeprd stavbou mocné flotily obětovává jeden svět za druhým (podobně jako v předchozím „cyklu“ Protheani). Z většiny zmizely příšerně otravné minihry v podobě hackování. Skenování planet a galaxií je nově o dost zábavnější, byť je docela veselé, že někde jen tak najdete povalující se voluský křižník či dokonce jednu celou Turianskou flotilu.

Mass Effect 3 je bohat na momenty, které Bioware bez debat umí… Pokud se snaží. A tak poprvé mohu říci, že parťáci jsou (z většiny) opravdu propracovaní, mají skutečné a uvěřitelné osobnosti a nabídnou nejeden moment, díky kterému vám přirostou k srdci. Garrus dostál svému potenciálu, stane se vaším nejvěrnějším společníkem a opakovaně nabídne vlastní hledisko plné moudrosti i milého humoru. Joker, i díky bezvadné EDI, zase dostojí své přezdívce a představuje tak hlavní „comic relief“ jinak temné hry. EDI samotná je pak v rámci drobného klišé onou laškující AI, o níž sní každý adolescentní geek. Javik (From Ashes DLC) představuje zlomenou aroganci kdysi mocných Protheanů, dále ale sebevědomě pálí jednu přesvědčivou renegade radu za druhou. Byť asi víte, že to nebude vzhledem k osudu jeho civilizace úplně příklad hodný následování.

Vega na mě už udělal citelně menší dojem. S Cortézem jsou za mě spíše jen doplňkem jinak výborné posádky. Nicméně také měl své „kouzlo“ a v každém vojáckém RPG by asi podobný „charakter“ měl být. U Tali je mrzuté, že ji dostanete až poměrně pozdě ve hře, kdy už mi na menu zbývalo jen pár vedlejších misí. Pokud to ale šlo, tak jsem ji spolu s Liarou bral de facto všude, neb s ní a Garrusem patří mezi hlavní charaktery série. Její dětštější povaha mi nikdy nepřišla otravná (oproti třebas Aerie v BG2) a obrana její mírné naivity tak trochu odráží Šeprdův úkol záchrany celé galaxie.

Samantha Traynor je výborným doplňkem posádky a spolu s Jokerem obstarává na Normandii (které mimochodem modrá sluší) hlavní díl vtipných hlášek. Její výstupy s kartáčkem jsou nezapomenutelné. Stran Ashley… Je stále taková trochu fašounská a nafoukaná. Asi byla nejméně propracovanou členkou party vůbec. Kaidan byl obdobně nijaký. Je to taková ne moc výrazná kopie Minsca. Nadto díky Bioware debilitě ve trojce o dvě hodnosti převyšuje Šeprda. Nicméně Ashley i Kaidan hrají logicky obdobnou roli a jsou i oba srovnatelně otravní. Tady si nevyberete. Ideálně měli umřít oba. :)

Stran romancí… Je to asi lepší. Liara je rozhodně dospělá osobnost. Milá, moudrá, starající se a zároveň silná (i díky postavení Shadow Brokera). Skvělá opora hlavního hrdiny. Jen mi přišlo malinko otravné, kolikrát jsem musel vztah potvrzovat (na Marsu, Normandii, Citadele, v DLC), přičemž po prožitých událostech si mohla to neustálé nabízení „přátelství“ ušetřit. V hlavních momentech třetího dílu se nicméně osvědčila, pomohla je zdůraznit a poskytla emocionální útěchu Šeprdovi, který (alespoň v mé hře) nevyhnutelně směřoval ke svému hrdinnému i smutnému konci.

Ke kladům hry patří v rámci série asi nejlépe provedená Citadela a vlastně i galaxie celkově, kdy se podíváte na domovské světy všech hlavních civilizací. Třetí díl rovněž dohromady sváže všechna NPC, která jste potkali v minulých dílech, čímž je zdůrazněna úloha Šeprda jakožto hrdiny epického příběhu. Byla radost je potkávat a i s jejich přispěním máte pocit vývoje vašeho snažení i celého děje hry.

Nyní konečně k chybám, kterých není zrovna málo. Většina vedlejších misí je poměrně krátká a naneštěstí je jejich středobodem v drtivé většině boj, který má de facto úplnou podobu FPS. Nejde o můj šálek kávy (žánr) a nedovedu jej tak plně ocenit. Vyloženě jsem se u nich však nenudil, jen mi přece jen ředily jinak intenzivní zážitek ze hry.

Ohrazuji se i proti GUI, kdy se ovládací panely nezvětšují od prehistorického rozlišení 1280x720 a v QHD tak musíte během soubojů obtížně naklikávat malé ikony jednotlivých dovedností. Obdobně mně přišlo jako trochu zbytečný kopanec snížení citlivost na aktivní předměty, která vás nutí nejen šmejdit každým koutem, ale ještě v něm udělat tři sta šedesáti stupňové kolečko. Občas se také objevily chyby v samotných cutscénách, kdy jednotlivé postavy otáčely krkem do nepřirozených poloh, z nichž mě samotného chytala křeč. Rovněž jako zbytečný kopanec beru nepropracovaný deník, který přišel o možnost zobrazit postup v rámci jednotlivých úkolů. Nevím také, co se stalo animátorům, když je občas pohyb Šeprda oproti minulým dílům dosti podivný. Zejména beze zbroje sprintuje jak kačer. Obdobnou animaci jsem btw viděl na videích v Andromedě. Dobytí Citadely a její přesun k Zemi měl být vyřešen animací. Animace samotné mají rozlišení toliko 720p. Rovněž otravný byl rentgen na Normandii, který mě zdržoval, když jsem si chtěl prohlédnout aktuální postup ve War Assets. Dále ME 3 se se zapnutým Originem poměrně pomalu spouští a to logicky nehledě na to, zda máte či nemáte SSD. Ještě to zhoršuje připojování se na EA servery poté, co se dostanete do hlavního menu hry.

Objevilo se i několik dalších bugů. Namátkou se nepřipíší některé body do War Assets při paragon cestě v úkolech Arie (jmenovitě Blue Suns gang). Hra se nicméně alespoň v rámci děje tváří, že jste jejich pomoc získali a těch pár bodů nehraje moc roli. Nakonec vícekrát se mi Šeprd na můstku sekl, když jsem se bavil s Jokerem a EDI. Musel jsem tak loadovat, neb se mohl maximálně otáčet na místě.

Úplně debilní mi pak přišlo použití autosavu po konci hry (od jisté doby není možné, aby hráč sám savoval). Ten vám úspěšně přehraje autosave předchozí a pokud chcete vidět další konce, musíte znova projít úsek od vstupu do Citadely, přes plížení se k Andersonovi a dialog s Illusive Manem a posléze i Catalystem (samozřejmě nejdou odklikat). Překvapilo mě, že EA nenabízely nápravu formou placeného DLC. V základu pak ani nefunguje nakopírování autosavu jinam a jeho následné použití, neb po spuštění hry se save přehraje posledními savy z cloudu Originu. Je tak nutné ještě vypnout synchronizaci. Včera jsem kvůli tomu vážně uvažoval, že za to hře snížím hodnocení.

Třetí Mass Effect je za mě skvělou hrou. Delší dobu jsem bilancoval, kam jej zařadím v rámci svého žebříčku her i top RPG. Nakonec jsem se rozhodl, že nemohu opominout celkovou propracovanost posledního dílu, kdy jsem měl konečně po mnoha letech pocit, že Bioware svou práci neodflákly. Je z toho tedy zasloužené čtvrté místo hned po trojici titánů Planescape: Torment, Witcher 3 a Baldur's Gate 2. Překonat v mých očích první Fallout nebo Vampire: The Masquerade – Bloodlines rozhodně není malá věc. Bioware tedy ještě umí a mají potenciál v budoucnu vyrobit další skvělé RPG. Jen to opravdu nesmí odfláknout. Což se bohužel pod EA stalo jejich každodenním chlebem.

Z konců jsem nakonec zvolil syntézu. Má své problémy, jmenovitě bych trochu očekával, že z jednotlivých Reaperů se stanou tyrani na každé jednotlivé planetě. Nicméně nově vzniklí kyborgové všech civilizací jim snad postupně nabídnou solidní protiváhu. A ten evoluční akcent zmíněného konce mě prostě nemohl neoslovit. Destroy u paragon Šeprda nepřišel moc v úvahu, neb jde přes genocidu Gethů (o EDI nemluvě) a tedy jsem o něm ani neuvažoval. Control pak udělá z Šeprda boha se všemi vyplývajícími nevýhodami. Tedy buď jej jeho ovečky časem překonají a svrhnou nebo je bude muset udržet v poslušnosti silou a rozvíjením vlastní moci na jejich úkor. Což naopak může vést ke galaxii líných budižkničemů, kterým obstarává základní potřeby všemocná AI. Na druhou stranu asi by v control konci nebyl problém, aby Šeprd opětovně vytvořil svůj lidský klon a dal mu své původní lidské vzpomínky. Bral bych za pravděpodobné, že to minimálně zkusí kvůli svému případnému romancovanému protějšku. Nicméně celkově… Šeprd byl v mých očích stvořen k jedinému účelu. Tedy k záchraně galaxie a zastavení ničení Reaperů. Svůj potenciál i život splněným tohoto cíle naplnil a z narativního hlediska je asi nejlepší, aby tím jeho příběh skončil. Že tím zároveň nakopne evoluci celé galaxie je určitě příjemný bonus. Proto tedy syntéza. A třebas z toho časem bude nějaké to „Ascend to transcendence” jako v civkové Alfě Centauri, což koneckonců naznačuje i EDI v roli vypravěče.

Čas hraní btw přes 54 hodin. War Assets něco přes 4,2 tisíce (vzhledem k poloviční galaxy readiness násobte dvěma). A na závěr Jabův útok na Zemi a závěrečné foto. :)

Pro: Skvělá atmosféra, dojemné momenty, NPC, War Assets, bez otravného hackování, propracovaný svět a jeho vývoj

Proti: Přemíra soubojů, bugy, absence popisu postupu v úkolech, občasná nepřívětivost ovládáni atp.

+35

Phantasmagoria

  • PC 80
Kdysi jsem byl obdarován hromádkou CD bez obalu. Po důkladném roztřídění jsem našel druhý disk Star Wars: Rebel Assault II - The Hidden Empire, dva disky Wing Commander III: Heart of the Tiger a pozor, čtyři disky Phantasmagorie. Do hry jsem se tehdy nadšeně pustil, netuše jaké mě čeká zklamání. Celá hra je na 7 CD, takže jsem si hraní moc neužil. Hru jsem tedy dohrál až dnes a to bez jediného CD. Pohodlí neskutečné, ale člověk přijde o dobový zážitek s žonglováním s disky.

Digitalizovaná grafika dost zestárla a už nepůsobí moderně, jako v době vydání. Přesto si hra udržuje skvělou atmosféru. Victoria Morsell zvládla svou roli Adrienne velmi dobře, což už bohužel neplatí o ostatních. Divně působí jen její statický postoj v klidu, ale opravdu nevím jak to s tehdejší technikou řešit jinak. Hudba i zvuky jsou slušné a podporují tísnivou atmosféru sídla. Příběh není špatný a těšil jsem se na každý střípek informací. Děsivá je hra především v první polovině, později je vše již jasnější a tím (alespoň pro mě) méně děsivé. Finále má skvělé tempo, je napínavé, ale strach se již nedostavoval.

Hratelností jde o klasickou adventuru. Obtížnost je spíše nízká, především díky malému počtu předmětů. Ovšem průzkum sídla je zpracován výborně. Prostor je poměrně rozlehlý a nabízí dostatek činností, které sice nejsou nutné k dohrání, ale přispívají k uvěřitelnosti prostředí. Míra násilí je velká, ale není to zbytečně přehnané jako u některých dnešních filmů. Za největší zápor považuji nemožnost zapnout titulky (ani anglické). Dohrál jsem Steam verzi, zkoušel jsem hrát i ve ScummVM a vše naprosto bez problémů. Pokud si chcete zkusit nějaký interaktivní film, mohu Phantasmagorii opravdu doporučit. Pro fanoušky adventur jde o snadnou hru, ale díky unikátnosti by jí rozhodně neměli minout.
+35

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS

  • PC 50
Jak by řekli klasici ze Sklepa, ta hra se skládá ze dvou neadekvátních částí. První je nudná a dlouhá - a ta druhá je krátká a celkem zábavná. Chybí tomu jednoduše aviváž.

Tou nudnou částí myslím sbírání lootu, kdy chodíte od místnosti k místnosti a hledáte, co potřebujete. "Nemám scope." "Já nemám pořádnou helmu." "Lidi, já jsem ještě nenašel zbraň!"
Je to monotónní, nezáživné a pokud nechcípnete hned na začátku, zabere vám to tak 80% hry. Navíc se může klidně stát, že prostě nebudete mít štěstí na loot a do finální fáze hry stejně půjdete podgearovaní, takže vás při nejbližší konfrontaci nepřítel rozstřílí na maděru.

Druhá část, do které se ani nemusíte dostat, je pak klasická střílečka, kde už máte vybavení, se kterým si věříte a snažíte se zabít vše, co nejste vy nebo váš parťák. To už je celkem zábavné. V kompetetivních hrách však upřímně nesnáším kemping, což je zde bohužel hojně využívaná taktika a snad jediná funkční. "Hele, jsme v zóně, pojďme do tohoto baráku a snajpneme každého, kdo se přiblíží." Bože, jak já nesnáším snipery a sniper přestřelky.

Shrnutí: Upřímně se dost divím, že si Battle Royal hra našla tolik fanoušků. Vždyť se tam většinu času ani nic neděje. Je na denním pořádku, že vy si tam 15 minut pobíháte, na nikoho nenarazíte a najednou dostanete headshot a vy ani nevíte odkud. Konec hry a celé znovu. Mluví za vše, že jsem první výhry dosáhl tak, že jsem za celou hru zabil jediného člověka. Během 30 minut. Jeden kill. A vyhrál jsem. Upřímně nebýt kamaráda, se kterým je to vždy zábavnější, do hry bych se už v životě nevrátil. Ta hra zkrátka není pro mě.

PS: Jinak doporučuji hru Escape from Tarkov, která si vypůjčuje některé prvky z Battle Royal her, ale není tolik zaměřená na PvP.
+35

Gothic II: Night of the Raven

  • PC 100
Datadisk NotR je jedna z mála her, která si svých 100% opravdu zaslouží.

Proč?

Zkrátka se vymyká. Gothic 2 jako základní hra, byl pro absolventa prvního dílu, pouhou formalitou. Znajíce postupy, rukopis piranha bytes - bylo možné již v první kapitole disponovat docela silnou postavou. Ostatně, takto lze postupovat v prvním díle. Splnění většiny vedlejších questů již v první kapitole, buildování postavy, hromadění movitého majetku. Střet s pokročilejšími nepřáteli tak limituje pouze zbroj a damage zbraně. I tak lze improvizovat a s trochou šikovnosti, likvidovat i nebezpečnější monstra.

A právě datadisk NotR tuto možnost ukončil. Nejenom, že přidal nové questy, lokace a zbraně... On přidal ten nepřijemný pocit, to že i když jsem na vysoké úrovni, tak že je stále čeho se bát, nebo alespoň obávat. Nejenom Jharkendar, který přinesl nové nepřátele a nutnost aplikovat nové postupy, ale i z Khorinidu se stala past. Je vtipné, jak jednoduše se uzavřelo několik lokací, jenom tím, že na křižovatku nebo do lesa, přibylo pár mocnějších monster. Z původně průchozího koridoru se stala sebevražedná stezka.
Typickým příkladem je úkol "Banditi v Jackově majáku", původně triviální záležitost, která při zvýšení rezistencí a dmg luků, přichází v úvahu nejdříve v třetí kapitole.

Osvěžující rozšíření, které udrží hráče až dokonce.

Pro: Vyšší výzva, nový obsah a hlavně exotický Jharkendar

Proti: Počáteční zmatenost (postupy ze základní hry nefungují) -hráč pobíhá od ničeho k ničemu, ve snaze získat level up

+35

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 75
Snad každá osoba, která se byt jen okrajově zajímá o dění kolem herní scény, at už tuzemské či globální, nemohla minout zpráva založení nového studia Warhorse, oznámení jejich hry, její úspěšné kickstarterové tažení a celý dlouhý takřka šestiletý vývoj. I přes nemalé odklady, pár nenaplněných slibů - a nepochybný problematický vývoj - se Kingdom Come podařilo dokončit. A tak 13.2. tohoto roku, na Pajmičovi narozky, se lid mohl konečně na své oči a uši přesvědčit, zda celý hype okolo KC byl naplněn. Aby se taky někdo netěšil, když šlo o první velkou českou AAA hru od druhé Mafie. S obrovskými ambicemi, navíc s legendami českého herního průmyslu v týmu, které se podíleli na hrách jako Mafia, Operace Flashpoint, Original War, Hidden and Dangerous či sérii UFO.

Kingdom Come podle mě není hra, která by se dala shrnout do pár odstavců. I kdyby jsem se o něco takového pokusil, nebylo by to vůči KC fér. Neboť KC je obsáhlá, komplexní záležitost s nezpochybnitelnými kvalitami i chybami, které si zasluhují pozornost. V mnohém jistě budu parafrázovat databázové kolegy, což mi snad odpustíte.

CO SE MI LÍBILO: Prostředí je úchvatné a přesto naprosto věrohodné, tvořeno s citlivým smyslem pro detail a nepopíratelným talentem. Od hustých lesů a rozlehlých luk, po interiéry a exteriéry chýší a domků. Líbezné nástěné malby v kapličkách a kostele. Hrady, jejich opevnění a vesničky, jenž se za nimi ukrývají. Obyčejné prašné cesty a potůčky, to vše vypadá tak reálně, jak to jen asi dnešní technologie může dovolit. Toto je aspekt, který je objektivně naprostá špička a ani ten nejzaritější skeptik nemůže říct ani popel. Jedno místo v oblasti Sasau mi dokonce připomnělo domov. Řeka, na jejím břehu rákosí, které pokrývají zelené vlasy velkých vrb... Paráda. Až jsem z toho skoro začal básnit. Člověk má hned chuť zvednout to své, mozoly a hemeroidy prorostlé, pozadí a vyjít si na špacír do lesa či k řece. Na druhou stranu si ti líni z nás mohou říct "Proč jít do přírody, když tu před sebou mám lesík z kingdom come?" Větší kompliment snad už nejde vymyslet.

Dobrá práce byla odvedena i u Uživatelského rozhraní, které věrohodně koresponduje s dobou a prostředím, do něhož byla hra zasazena. Pěkně se na to kouká, inventář je přehledný, kompas, heathbar/stanimabar ani bojová růžice nepřekáží a questlog s mapou jsou vzhledově velmi unikátní. Též musím ocenit velmi obsáhlý codex či spíše kroniku, díky které jsem se dozvěděl více informací než za celých 15 let mé školní kariéry, zda je to následek mé (ne)pozornosti při výuce historie české nebo neadekvátní kantorské síle/kompetence už netuším.

Co dále stojí za pochvalu jest ambientní ozvučení, které vynikne hlavně v noci. A řeknu vám, jak v Kingdom Come padne noc, tak je TMA, jak v kině. Až tak, že pokud vám na cestu nesvítí měsíc nebo zrovna netřímáte nekonečnou "Prometheovu" louč, neuvidíte si ani na vlastní nohy. To si takle jdete nocí a jen se necháváte pohltit tou nepropustnou temnotou. Posloucháte zpěv cvrčků v trávě, zatímco se z hlubin lesů ozývá sova. Jdete či jedete na svém věrném oři a čekáte, kdy se na vás ze tmy vynoří bandita v pyžamu. Docela mne mrzí, že si nelze udělat provizorní tábořiště uprostřed lesa a opékat si na ohni uloveného ušáka. Tak či onak - atmosféra noci je tu zcela neoddiskutovatelná a navíc dobře umocnujě některé herní mechanismy, jakým je např. plížení/stealth.

Další výbornou věcí je postupné vylepšování Henryho. A mohu s klidem v duši říct, že je to nejchytřejší prvek, jaký Warhorse implementovali. V podstatě je to systém, jenž dovolí vašemu "kovářskému" synkovi vyrůst: v namakaného bouchače, známého jako Henry "Rocky" Marciano, či českou obdobu Viléma Tella, nebo staročeského předka Jirky Babici. Pokud budete šikovní a vytrvalí, tak klidně kombinaci všeho. Ve hře je totiž mnoho atributů. Vykonáváním jistých úkonů jsi tyto atributy vylepšujete: od základní síly, rychlosti a rétoriky, po bylinkářství, jezdectví, gramotnost, vaření, lov, či odolnost vašich jater (ne doslovně). Fyzické atributy si pochopitelně vylepšujete převážně bojem. Čím více mácháte mečem/palicí/sekerou stáváte se silnější a rychlejší. Čím větší dostáváte nakládačku zvyšuje se vám výdrž. Každý typ zbraně má svou "learning curve".

Proč je to ale tak chytré, když už něco podobného měl jeden nebo více dílů TES?. Není to naroubované uměle, právě naopak. Nikdy jsem nemyslel na to, že si teď budu 5h vylepšovat svůj atribut lovu nebo vaření, ale prostě jsem dělal to, co se mi v tu chvíli zdálo příhodné nebo jsem měl chuť to dělat. Kupříkladu jsem našel knížku, kterou jsem si ještě nemohl přečíst, protože Henry byl trotlík. Tak jsem si ji nechal u sebe, dělal věci, a za pár hodin si uvědomím, že ji mám stále u sebe. Tak začnu študovat, večer knihu odložím, najím se, jdu spát, umeju se, ráno zbuším pár vandráků u cesty, navštívím mlynáře, aby jsem mu něco donesl, cestou do hradu postřílím u lesa pár zajíců, splním quest, ve městě prodám ulovenou zvěřinu a navečer si tu knížku dočtu....nebo místo toho můžu jít chlastat a ráno si udělat koktejl proti opici a vylepšit si tak alchymii. Jsou tu ale i negativní vlivy na vaše atributy. Např. již zmíněné opilství, obžerství, hlad, otrava jídlem, únava, vzhled (špína, krev na oblečení). Atd. Atd. Pokud jste společensky unavení, lehce se zhorší motorika a rétorika, pokud jste hladoví, jste slabší, pomalejší...atd. je toho dost. Navíc se různé efekty prokládají s jinými v závislosti na vašem fyzickém stavu, kdyby jsem vám měl vyjmenovat všechno, tak bych tu byl do soudného dne. Jednoduše řečeno, pokud jste měli na začátku problém se šípem trefit vrata od stodoly (jako já) a budete nasraní (jako já) s trochou cviku budete schopni v půlce hry sejmout zajíce za běhu. No pain, no gain, sakra!

CO MNE BAVILO: Soubojový systém, jenž Warhorse, v podstatě od začátku, tak prosazoval a jedna z věcí, která odděluje zrno od pleva. Zkrátka někomu sedne, někomu zase ne. Já jsem ten šťastlivec, kterého souboják bavil, to ovšem neznamená, že by nebyl zcela bez chyb. Pokud jste někdy hráli For Honor budete jako doma. Základem souboje v KC je pětisměrná růžice, která slouží jako indikátor, přesněji indikátor toho, jak a kam chcete vést úder. Též máte blok, který automaticky chytne vše, co na váš xicht letí. A později i parry/odražení, které vykonáte dokonalým načasováním vašeho bloku (jde vykonat jen s dlouhými zbraněmi). Plus tu máte speciální údery, které si odemykáte jako perk. Tyto speciály mohou být určeny pro určitý typ zbraně a spouštějí se vykonáním určité sekvence úderů. Upřímně jsem se ale na ně moc nespoléhal, pokud nešlo o jednoduchý trik čítající tři kliky/tahy myší. Ke konci hry jsem byl už tak nabušený, že mi stačilo pouze sekat a občas blokovat nebo uhnout. Souboják funguje a je zábavný za předpokladu, že proti vám běží jen jeden výrostek toužící rozlousknout vaší lebku. Pokud jich bude více než jeden, připravte se na to, že se krapet proběhnete a nacouváte. V tomto případě by se hodila kamera za ramenem, kterou nemá KC k dispozici. Největší horor je v hromadných bitkách, kdy nastává naprostý chaos...ne ten zábavný typ chaosu.

Neposedný "lock-on" systém tomu taky moc nepomáhá, někdy se v té skrumáži dutých hlav přepnu na někoho, kdo je ode mne vzdálen na 10 kroků na místo toho, kdo mě momentálně kuchá z blízka. Někdy mě zase někdo masíroval záda palicí, o čemž jsem nevěděl, protože jsem bojoval se dvěma hochy, kteří byli přede mnou a hra mi jaksi zapomněla říct, že mě zezadu někdo hobluje. Ano, dalo by se říct, že je to realističtější, ale v tomto případě bych dal přednost praktičtějšímu řešení. Pak jsou tu drobné vizuální nedostatky, jako létání jisker z místa, kde by měl být vyhřezlý mozeček a některé animace nejsou zcela dokonalé. Více či méně Warhorse splnilo svůj slib z části, žádná revoluce se nekoná, souboje jsou někdy dost pomalé a nevyvážené. Na druhou stranu, souboje mano a mano, dokážou zvednout hladinu adrenalinu na solidní uroven. Je to dobré, nikoliv perfektní.

Bavila mne většina vedlejších questů - k těm hlavním se dostanu - které jsou povětšinou takové civilní, poklidné a nevyžadují kdovíjaký skill k jejich splnění. Opravdu jsem nečekal, že mne bude tak bavit plenit felčarovy v Sasau zahrádku nebo se snažit přijít na příčinu nemoci, stanovit diagnozu a uvařit lék pro jednu odlehlou vesničku. To jsou právě takové typy úkolů, které nejsou v řečišti RPG běžné a hromada lidí je neocení. Já v tom naopak vidím tu vizi netradičního RPG, kterou si autoři předsevzali a kterou opět dokázali splnit napůl cesty viz. hlavní/příběhové questy.

CO SE MI NELÍBIO: Příběh, většina příběhových questů. Už z příběhových trailerů jsem přibližně tušil, co mě čeká, ale to, co jsem dostal, jsem opravdu nečekal. Na počátku to začíná poměrně nevinně. Vy, jako syn kováře, jménem Henry, si žijete poměrně poklidný život v malé vesničce. Váš tatík uková meč pro papaláše zdejšího sídla. Najednou přištrádá Zikmund, zaklepe vám na dveře a se svou mocnou army, která si omylem vaše rodiče splete s mexickou Piñatou, vyplundruje vaši vesnici, která padne popelem, vy zdrhnete. Pln hněvu a sobeckého smýšlení chcete svou famíliji pomstít a navrátit meč komu náleží, ale nejdřív pomstít tatíka a mamku! Nebudu to zde rozvádět, kvůli spoilerům, ale vězte, že celé story je obrovské klišé, které je plné dalších klišé a velmi "nečekaných" zvratů, u kterých jsem jen odevzdaně obracel oči v sloup.

Questy s příběhem spjaté jsou velmi nekonstantní. Jsou zde úkoly velmi nudné, které povyšují pojem fetch quest do nových výšek, a úkoly zajímavé, ale nedodělané či nedomyšlené. A můžou za to převážně poslední 2 aspekty.

Umělá demence, dialogy, systém dialogů: Člověk by mohl očekávat, že prostý lid ve 15. století nebude zrovna bystrý, ovšem zde nemá cenu si mazat med kolem huby. Lid v Kindgom come jsou mentálně postižená individua, která mají stejný počet mozkových bunek jako žebrák ve středověku zubů. Již během vývoje mi ten nově vymyšlený systém AI přišel zbytečně komplikovaný a očekával jsem chyby. Nebyl jsem zklamaný. Nehledě na několikanásobné opravy hry. NPC/Lidi v jednom kuse dělali koniny. Zasekávali se o terén, viděli to, co vidět neměli, stráže mi dávaly pokuty za něco, co jsem neudělal nebo mě naopak nechaly být, když jsem udělal něco fuj. Jednou jsem takhle přijel do Rattay, že si nechám opravit brnění. "Nechci s tebou mluvit" Říká mi kovář. Já na to: "Sakra, já chápu, že kovářskému cechu čest nedělám, ale hned se urazit?" "Ach jo, tak snad mi spraví náladu čerstvě upečený pecen chleba" říkám si. Pekař: "Nechci s tebou nic mít" To už mi začíná být podezřelé, tak vyběhnu ven a pozdravím první dívku, kterou uvidím. "Jdi ode mne pryč, ty zvíře." No dobře, zrovna moc jsem nevoněl, ale taková reakce? Asi po 20min oslovování občanů Rattay mi došlo, že mě tu nemají asi moc rádi... ale proč to? Kouknu tedy do mé reputace města Rattay..... (-99)..... :/. Aha, tak to je príma. Proč? Já nevím. Problém nastal ve chvíli, kdy jsem měl od jednoho pána vysomrovat víno pro jednu mladou dámu jedné nadržené kněžny. Jenže ten chlap se mnou také nechce komunikovat, pouze zlatáky mu rozvážou jazyk...aha já nemám prachy, super...tak jdu prodat meč, který jsem měl tak rád. Časem jsem si reputaci napravil konáním dobrých skutků. Jaký byl však můj hřích, kterým jsem rozlítil srdce Rattayského lidu? To ví jen bůh. A jmenuje se Vávra.

Obecně platí, že pokud nehrajete podle pravidel stanovených programátory, hra začně zmatkovat a dělat neplechu. Ukázkový příklad jest quest v kostele, kde jsem měl zabít chlápka a přitom se žít s mnišským hábitem a řídit se řádem kostela den co den. Neustále mě peskoval dozorce, že nejsem tam, kde bych měl být, protože hodiny v této hře nefungují zcela přesně. To jsem takhle jednou pojídal výbornou čočkovou kaši, když tu náhle mi hra oznámí, že jsem ráčil být otráven! Zvedám se ze židle, a po chvilce padám hubou na chladnou kostelní podlahu. Probouzím se, chápek mi oznámí, že jsem měl sakra štěstí, ale že mě otrávit nechtěl, a že by rád od tud utekl - jestli bych mu s tím nepomohl. Já na to, že mu určitě pomohu, nebot mám rád srandisty, kteří se pokusili obrátit mé vnitřnosti naruby. Takže tedy souhlasím. On mi řekne, že mám sehnat nějaký věci, které jsou pro realizaci útěku nezbytné. Tak jo. Náhle však ke mě přilítne dozorce "Bratře, nemáš ted bych se svými bratry u večeře?" "Odpustě mi, bratře" Odpovím. "Ale patrně mi některých z bratrů trochu okořenil večeři, nebylo mi dobře." "Ale bratře, za koho mne máš? Musíš být potrestán za tvou neposlušnost" "Arrhgg!! Víte co, bratře? Seru vám na to, bratře! Pakuju se a mizím od tud, bratře! Sbohem, bratře! Jsem vyhozen, beru si zpět své věci, vyčkám až nastane noc, vplížím se do kostela a chlapíkovi, kterému jsem slíbil pomoc, hrdinsky a tiše kuchnu ve spánku. Okamžitě se probere celý kostel.....po chvíli přiběhne armáda strážných, tak jich pár zabiju, aby se neřeklo a padám ven ze Sasau, které mne mělo dosud za hrdinu. Jaká je asi ted má reputace s tímto městem.......neměná, stejná, (+100). Masakr v kostele mi bůh odpustil...alelůja!!! To by byl asi systém kolektivní AI města v kostce.

Systém vedení dialogů je další věc, která mi byla proti srsti. Ty jsou tu vedeny většinou děsně novátorsky, spíše knižně, než herně. Velmi často jsou NPC postaveny jako chodící expozice, která žvaní a žvaní. Něco, co by se dalo shrnout do pěti vět je tu vysvětleno v pěti odstavcích, a je to opravdu nuda. Nebudu to ale Warhorse vyčítat, jelikož jsem si vědom, že jim v tomto ohledu chybí zkušenosti, a mimo to, obecně vzato, scenáristicky to není nejhorší. Možná až zbytečně moc klení na můj vkus, ale jinak žádná hrůza.

Co ale nemohu opomenout je ten systém reputace či jak to nazvat. V podstatě máte 3 základní atributy, jenž ovlivňují rozhovory: Rétorika, charisma a zastrašování, ty zase ovlivňují již zmíněné faktory (oblečení, čistota, střízlivost atd.) V zásadě pro každý aspekt máte určitý počet bodů...čím více bodů, tím větší možnost někoho přesvědčit. Problém nastává v okamžiku, kdy se dozvíte, že i druhá osoba vedoucí s vámi hovor má také statistiky. Pokud máte danou statistiku vyšší než NPC, (charisma vyšší než NPC charisma) automaticky vyhrajte. Vždycky. Nehledě na to, jak moc vaše odpověď v kontextu dává či nedává smysl. Aby toho nebylo málo, tak nastane situace, že se vám NPC nepodaří přesvědčit, nevadí. Prokecnu ji znova a vyzkouším jinou metodu. "Choices with no point of return" my ass! Je to neskutečně nepřirozený systém, který se z počátku tváří jako něco extra, ale není tomu tak. Je to v podstatě sociální "vyšší bere" a nic víc v tom není, tedy pokud mi něco uniklo. Apropo, ve hře je perk, který vám okamžitě ukáže všechny statistiky NPC, což uveřitelnosti rozhovoru ještě přidá další dimenzi. Uctivě pravím, FUCK THIS SYSTEM.

O dopadu mých rozhodnutí mám také určité pochybnosti, krom toho, že mé činy mění číselnou hodnotu reputace ve městě, tak ohledně příběhu jsem opravdu nic nezaznamenal, a to je nechválihodné. Chápu, nejste spektra, ani inkvizitor, ani zaklínač, a vím že je těžké byt jen navodit iluzi volby a následku, ale sakra, to Vávra v životě nehrál žádný RPG? Svět CK je jako divadýlko, které jakoby žije vlastním životem, ale tak nějak mu to nevěříte. To, co vidíte jsou chodící loutky. Ve skutečnosti je to dost statické a jediné na co máte největší vliv je Henry sám. Příkladná situace: přinesu hraběnce věci na svatbu její.....známé, ona posmutní, že má starýho, a už pravděpodobně nefunkčního kozla za manžela, a nabídne mi, at si vykouším oděv jejího zesnulého ex. Docela creepy. Ale což, přistoupím na to, ona mi pochválí můj vzhled sexy osla a půjdu si svou cestou. Prdlajs! Madam skočí po Henrym, Henry se nebrání.... a už paní hraběnka jezdí po Henrym jako žokej na rozkopané dráze...zatímco Diviš, její manžel, je v tom samém hradě jen o místnost dál...WTF?? Jak jsem mohl vědět, že.....ach jo, ale co, mám alespoň cool košili! To by se Diviš divil, kdyby zjistil, že jsem mu nabrousil ženu za jeho zády, hm? Cože? že ta hra nereaguje? Good no harm done. Ony vůbec všechny romantické šarády jsou takový výsměch. Že každý ted má tendenci cpát trapný, nepřirozený dating simulátory do svých her. Viním tebe, Bioware!

K techniské stránce věci: Hra mi běžela i za něpříznivých ohlasů veřejnosti velmi dobře.
Very-high, high 1080p a shadery se stíny na medium.
Les a okolí 55-60 fps.
Před městem či hradem 45-55 fps.
Město ve dne 45-54 fps.
Město v noci 40-45 fps.
Dobrý framerate i při větších bitvách.

Asi mám štěstí, že zrovna má sestava, mimochodem žádná mladice, si rozuměla s tímto anti Kristem optimalizačním tak dobře. Tak či onak, každá verze hry měla nějaký problém. Nefunkční quest, zamrznutí na určitém místě atd. Technicky malé nedostatky jako slabší LOD a doskakování objektů lze tolerovat. Dost často také prší z modrého nebe a na pořádný vichr tu taky človek nenarazí. Déšt ale vypadá dobře.

O Kingdom Come Deliverence bych mohl napsat ještě mnoho, což není špatná věc. Určitě jsem na mnoho věcí zapomněl, což také není špatná věc, jelikož vy, kdož jste už tento český produkt hráli, máte už dávno nakreslený obrázek o tom, jaký ten produkt je.

I přes mnoho negativ, která tato hra má, nemohu zastírat, že jsem se u ni nebavil a že tech 60h strávených s tím oslíkem Henrym nebylo fajn. Bavilo mě lovit, bavilo mě jezdit, bojovat, kochat se, prozkoumávat, plnit úkoly, vařit, rvát se, hrát zase něco trochu jinýho, trochu jiné RPG. Kingdom Come je velká, obsáhlá, místy krásná a ambiciozní hra, což je její největší problém. Warhorse je podle mě obrovským příslibem do budoucna. Pokud zůstanou příště trochu více při zemi a pouči se ze svých chyb, můžeme vidět od Vávry a spol ještě hodně velké věci.
+35 +38 −3

The Witcher

  • PC 100
Zaklínač je bezesporu jedna z mých nejoblíbenějších her. Hlavně začátek hry ve mně vzbuzuje vzpomínky na to, když jsem hru hrála poprvé. Má neuvěřitelnou atmosféru. Líbí se mi, jak je zvolená barevná paleta světa, jak jsou barvy takové umírněné, spíše temné.
Ve hře si mi líbily odlétající ptáci a skákající žabky, i když ptáků bylo někdy až moc. Celkově mi přišel svět prvního zaklínače opravu živý. Skoro každý člověk i nečlověk má co říct a někteří vám dokonce mohou pomoc. Za nějakou drobnost vymění informace, atd. Dokonce se mi stalo, že jsem si promluvila s náhodným kolemjdoucím a on mi dal peníze. Prostě si vzpomněl, že mi je dluží a vrátil je. To mi přišlo fakt super. Živý svět ale způsobil, že jsem kolikrát nemohla někoho najít, např. Zoltana. Samozřejmě dojmu ze světa značně ubírá to, že ve hře je jen pár vzhledů NPC, které se neustále opakují. Občas mi to způsobilo problémy, protože jsem si osoby spletla.
Hudební doprovod se mi také líbil, ale musím uznat, že mi v paměti nezůstal jako například hudba z Divokého honu. Jediné co si pamatuji, že mě v jeskyni nebo v noci na blatech vyděsily zvuky, které zbudovali dojem, že se ke mně blíží nějaká potvora, ale nic takového se nedělo.
Teď něco k příběhu. Zaklínače jsem nyní dohrála potřetí, ale poprvé po přečtení všech knih. Jsem jeden z těch, kteří se dostali přes hru ke knihám a ne naopak. Je pravdou, že když znám knihy, tak se mi výrazně změnil pohled na příběh hry. Určitě jsem si užila více narážek na knihu, ale někdy mi přišlo, že kopírovat zrovna tu konkrétní věc z knihy bylo zbytečné. Například nevím, proč Alvin musel být zrovna také dítě starší krve. Opakování boje se strigou a její druhé odčarování, ale bylo dobře vysvětleno a vlastně to smysl dávalo. Přijde mi nepochopitelné, že Triss, Zoltan ani Marigold, kteří mají být Geraltovi nejlepší přátelé, se neobtěžují zmínit 2 velice důležité osoby v Geraltově životě.
Líbí se mi, že při volbách ve hře je možnost zůstat neutrální, i když to má své následky. Je pravdou, že v dnešní době nás každá druhá hra nutí dělat rozhodnutí, kde ani jedno není správné a všechny přináší nepříjemné důsledky. Obecně mi to přijde už trochu otravné, ale k Zaklínači se to hodí.
Hratelnost mi vyhovovala. I když se může zdát, že se boj změní jen v klikání myši v ten správný okamžik, na těžkou obtížnost je hra výzvou a zábavná. Obtížnost mi přišla vyvážená. Nedokázala jsem vším projít na poprvé, ale nebyla jsem nijak flustrovaná tím, že se nemůžu posunout dál. To je důležité, protože během hry nelze obtížnost měnit, nebo se jen mě nepodařilo přijít na to jak (začala jsem hru na střední obtížnosti, pak jsem si to rozmyslela, že zvládnu těžkou, a musela jsem hrát začátek znovu).
Celkově jsem si Zaklínače hodně užila. Je to opravdový klenot.

Pro: Příběh, atmosféra hry, soubojový systém

Proti: Málo zvhledů NPC

+35

Horizon Zero Dawn

  • PS4 --
Kdyby mi někdo řekl, že Horizon vytvořil Ubisoft, věřil bych mu. Loot a crafting tady tvoří jednu z hlavních náplní hry. Mapa je natřískaná k prasknutí a kdo nelootuje, brzy zapláče. Suroviny u obchodníku nejsou nejlevnější a většinou člověk šetří spíše na nový oblek nebo zbraň. Těch je tady jen pár druhů, ale v různých variacích. Např. stealth oblek, útočný oblek a ochranný oblek před živly, každý oblek má několik svých úrovní a je potřeba kupovat každou zvlášť. To samé platí pro zbraně. Nejslabší válečný luk může střílet pouze elektrizující šípy, zatímco druhá úroveň už přidá i výbušné. A tak to pokračuje dál a dál, hráč platí a platí a prakticky nedostane nic moc navíc.

Patřím mezi lidi, kteří nepoužívají Quick travel, protože jej považují za cheatování. Tady jsem se ale k tomu cheatování musel uchýlit asi po 25ti hodinách, kdy už jsem byl opravdu frustrovaný z celkového pohybu po mapě. A to hned z několika důvodů...

1. Hustě rozeseté "pastviště" strojů představují neustálé respawn pointy již vymlácených potvor a aby toho nebylo málo, stroje se spawnují i mimo pastviště. To si takhle, s jazykem na vestě, odstraním strážné roboty u vchodu do Cauldronu a utíkám do města doplnit hojivo. Když se vrátím zpět, stroje tam jsou zase. Vzhledem k vyšší obtížnosti a prakticky stále stejnému vzorci soubojů, je to činnost maximálně stereotypní.

2. Roboti se často jen tak promenádují u hlavních tahů, takže se přesun po svých stane dost otravným.

3. I obyčejný "kůň" je agresivní hovado a když kolem něj proběhnu, mám na krku stádo několika kusů, svítící červeně na Aloyiny natřásající se půlky při úprku.

4. Mapa je vystavěna nevhodně pro delší přesuny. Obsahuje několik choke-pointů, které je potřeba vždy projít. Buď se jedná o město, kvůli kterému ztratím mounta, protože ten do města nesmí a na druhé straně už není k dispozici nebo je tam pastviště a ty prakticky nemám možnost obejít jinak, než soubojem nebo úprkem.

Že autoři nemají zkušenosti s vytvářením otevřeného světa je vidět hned na začátku a táhne se to prakticky po celou dobu hraní. Cestování se brzo stává neskutečně otravnou činností. I to je důvod, proč mě hraní HZD nebavilo na delší časové úseky. Dával jsem si často pauzy, někdy jsem hru úplně odložil i na několik týdnů, než jsem se rozhodl se k ní vrátit. Nyní, po 30ti hodinách, už to odkládám k ledu, protože mě samotné hraní začíná velmi iritovat.

Horizon je krásně vypadající hra, ale její casual zasazení, otravné souboje s luky nekonečné respawny robotů z ní dělají těžko stravitelný open-world, ve kterém je quick travel jedinou možností, jaxe z toho všeho nezbláznit. Bavilo by mě se protloukat divočinou a využívat dostupné zdroje. Prostě takový survival. Ale přesně to Horizon není.
+35 +38 −3

Mass Effect: Andromeda

  • PC 80
Už ma to neprekvapuje, že mám na hry mierne odlišný pohľad od toho, čo práve letí. Pre mňa Andromeda je návrat k tomu lepšiemu, čo táto séria predviedla, t.j. k jednotke. Dvojka, trojka to ťahala smerom k FPS a okamžitému zážitku, kdežto v Andromede je sa k 'zážitku' treba dopracovať.

Najlepšie aspekty Andromedy by sa dali zosumarizovať na to, že sa jedná konečne o RPG a nie o FPS 'with a twist'. Tvorba postavy je ďaleko rozsiahlejšia, väčšia sloboda výberu a pohybu, neporovnateľne viac postranného contentu, celé to skôr pripomína, že Bioware sa zbláznil a rozhodol sa zariskovať tým, že to skúsi zahrať na Gothic/Risen sériu. A skutočne, v mnohom Andromeda prípomína štruktúrou práve Risen 2 a 3. To ako sa hlavná dejová vinie pomedzi postranné misie a nepovinné planéty a celkový dojem z levelovania a vylepšovania postavy mi prekvapivo pripomenulo práve Risen. Okrem toho, teda nejak takto chcel asi vypadať aj Elex, Andromeda má však fantastický combat a ďaleko pokročilejšiu grafiku.

Dejovo je takisto veľký posun. Znovu Bioware sa asi museli zblázniť (v tom dobrom význame) a opustiť od svojich blockbusterových dejov, kde super namakaný macho zachraňuje celý vesmír. Dej je tu ďaleko komornejší, postava sa snaží nájsť pohostinné planéty, kde by si ľudstvo malo vybudovať svoje kolónie. Samozrejme k tomu ide mierne nahlúpla zápletka so záporákom, ale inak veľký krok vpred. Toľko kritizované animácie mi v princípe až tak nevadili, skôr som vnímal pozitívne, že nie všetky postavy vypadali ako mr/mrs universe tak, ako je už v PC hrách zvykom.

Čo sa dá vytknúť, ako aj celej sérii, je star-treková komickosť ostatných rás. Neviem, či existuje reálny astronóm (nemýliť s astrológom!), čo by takto uvažoval, ale pravdepodobnosť, že vo vesmíre stretneme ďalšie humanoidné rasy s dvomi rukami a nohami s jediným rozdielom, že majú divne predĺženú bradu alebo inak natočené uši, je približne rovnaká tej, že ma, ako tu teraz sedím za PC, trafí kus nefunkčného satelitu z obežnej dráhy, kým dopíšem tento komentár. To sa netýka len ostatných rás, nejak som nepochopil, že aj zvieratá a rastliny sú takmer rovnaké, a to nie len, že sa podobajú so zemou, oni sú na vlas rovnaké navzájom medzi sebou na odlišných planétach v úplne inej časti galaxie. To, akože v galaxii Andromeda vyevolvovalo (to je určite správne slovo) rovnakých 10 druhov zvierat na rôznych planétach v rovnakú dobu? To už sa rovná pravdepodobnosti, že, ten satelit, čo ma prizabije bude 'Made in Slovakia' (t.j. aspoň v jednom paralelnom vesmíre z triliardy triliónov na trilión sme to dali!)

Celkovo však super hra, prvá po dlhej dobe od Bioware, pri ktorej sa nedá povedať, že by som trpel - možno miestami počas kapku nudného miningu. Zrejme to bude aj posledná hra tohto druhu, Bioware to asi bude hrať viac na istotu. Nevadí, keď človek nemá očakávania, môže ho aspoň len milo niečo prekvapiť. Presne ako Andromeda. Satelit ma zatiaľ netrafil, tak môžem s kľudným svedomím konštatovať, že možno v inej dobe, pod iným názvom, by ju aj ostatní hráči viac yí8"4áčyí
+35 +36 −1

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
"GTA s koníčkama" Tuhle frázi si tahle hra rozhodně nezaslouží. Nový přírůstek do série Red Dead se odlišuje v mnoha ohledech, nejvíce v tempu hry. Už asi přibližně hodinový úvod vám dá jasně vědět, že tahle story není jen na pár večerů.

Samotné bloudění ve světě mi zabralo asi 15-20 hodin a i tak si myslím že mu musím dát mnohem víc. Rockstar to udělal opravdu báječně. Je jedno kudy a kam se vydáte, všude někoho nebo něco najdete. Tolik náhodných eventů jsem v jiné hře neviděl. Jedu si tak po lovu prodat kůži do jednoho z několika městeček a najednou opodál po cestě někdo unáší dívku. Po její záchraně ji samozřejmě jako správný gentleman odvezu domů a peníze co mi nabízí za záchranu její počestnosti slušně odmítnu. No a to jsem původně šel jenom lovit. Tohoto a podobných překvapení je ve hře spousty. Díky tomu svět neskutečně žije. Můžete si s každým NPC popovídat nebo na něj nějak reagovat. NPC zase reagují na vaše činy a hlavně si je pamatují a pamatují si vás. Když vejdete například do saloonu, barman vás hned pozná a pokud jste se třeba zapojili do barové rvačky, rozhodně se o tom nezapomene rýpavě zmínit.

Vaše akce mají dopad, pokud jste čestný a pomáháte pocestným. Lidé vás začnou mít rádi a obchodníci vám na své zboží dají slevu. Občas můžete dostat i něco zadarmo. Pomohl jsem jednomu pocestnému když ho uštknul had. Po pár dnech jsem ho potkal před obchodem se zbraněmi a jako poděkování za záchranu mi na svůj účet nechal vybrat cokoliv z obchodu. A když jste zase zlí, okrádáte dostavníky a zabíjíte, nikdo s vámi nechce mít moc společného. Ke všemu je na vás pak vypsaná odměna, pokud si tedy nezakryjete obličej, ale i v takovém případě musíte loupež provést precizně, jakmile vás zahlídne šerif , odměna za vaše dopadení se zas zvyšuje. Často se stane že vás při něčem takovém vidí nějaký další kolemjdoucí a rázem je z něj svědek. Jsem rád za možnost se s takovou situací vypořádat i bez zabití onoho nešťastníka. Hodně se mi tento systém zalíbil. Jen mi tu chybí možnost nějak vyřešit spory bez toho aby se do toho zatáhl šerif. Občas se stalo že jsem se trošku silnějc opřel koněm do NPC. Neměl jsem ani čas sesednout a už kolem letělo olovo. Po pár minutách střílení jsem načítal znovu, protože začátek příběhu, v kapse asi padesátka a odměna na mě kolem dvou stovek.

Příběh se tu trošku hůř hodnotí. Já jsem si ho užil, hltal jsem každý dialog a scénu. Bohužel to nemusí platit pro všechny. Open-world v Red Dead je až neuvěřitelně plastický. Příběh sám o sobě ale moc ne. Arthur je v příběhu napsán jako charismatický dobrák se smyslem pro humor. Problém je že vaše činy ve hře tomu nemusí odpovídat. Může to působit celkem divně, když s Arthurem vystřílíte půlku města bez mrknutí a pak začne v příběhu litovat jednu mrtvou stařenu. Já naštěstí města plenit nechtěl a tak se pro mě z Arthura stala jedna z nejoblíbenějších postav ve hrách vůbec. Také další postavy jsou napsány skvěle, každá z nich je zajímavá a odlišná od druhé a až na některé výjimky dostanou v příběhu všichni dost prostoru. Nejvíce se to projeví v kempu po dobře odvedené práci. Když se například slaví, tak jsou všude litry whisky a dobré nálady. Strašně mě bavilo chodit po kempu a poslouchat postavy a sledovat jejich chování a trochu poklábosit. Na postavy jsem si upravoval názor každou kapitolu. Stejně tak Arthur a to je asi důvod proč mi hra přijde tak dobře napsaná. Ve stejnou chvíli kdy jsem začal k postavám cítit odpor,pochopení, nebo prostě cokoliv, Arthur to začal cítit taky. Díky tomu že to vyznělo tak souběžně jsem se dokázal sžit s postavou ještě o chlup víc.

Nejvíc mě ale dostávaly vedlejší mise. Hodně odkrývaly Arthurovu povahu a když je přeskočíte, připravíte se o značnou část kvalitního obsahu, který v některých případech baví mnohem víc než hlavní linka. Na vedlejšáku od Rockstaru je nejlepší to, že kdyby neměl jinou ikonku, tak ani nepoznáte že jde o obsah navíc. Obsahují stejně dobré cutscény, stejně dobré dialogy, stejně dobré (možná i lepší) postavy a stejně dobrý gameplay. Být tam o pár vedlejších misí navíc, tak bych i věřil že by si některé společnosti dovolili to vydat jako DLC.

Jak jsem zmiňoval na začátku. Tempo je tu o dost pomalejší než ve většině her. Pocítíte to při jakékoliv aktivitě, ať je to lov, probíhající mise, povídání s postavou nebo jízda na koni... ehmm... teda hlavně při jízdě na koni. Prostě tu nikdo nikam nespěchá. Já s tím vetšinou neměl problém. Hra je hrozně krásná a spolu s hromadou animací a detailů ji tohle tempo sedí jako nové sedlo na koni. Častokrát jsem se jen procházel a pozoroval do rytmu chůze pohyb Arthurova pouzdra s právě naleštěným koltem. Rád jsem si sedl za bar na skleničku po obědě za celkem mastnejch 5 dolarů a potom skočil na rychlou koupel do místního hotelu. Pak vyrazil zas dál a užíval si cinematic kameru při jízdě. Tu rozhodně doporučuji. Při dlouhé cestě na koni vám čas přes tuhle kameru uteče znatelně příjemněji. Za celou hru mě asi jen třikrát svedla z cesty a to jsem si stejnak hned uvědomil.

No ale pár chybiček by se určitě našlo. Nejvíce mě na hře trápilo, že když jsem přes tu hromadu detailů našel něco co tam chybělo. Už to nezmizelo. Zkrátka to tam bylo a já už to nemohl nevidět. V jiných hrách bych se na to tak neupínal ale tady to nešlo. Například když dáváte zbraně na koně, tak po vložení hned zmizí do neznáma. Chápu že při tom množství zbraní co kůň unese by moc dobře nevypadalo, kdyby okolo sebe měl osm pověšenejch pušek, ale i tak by mohla zmizet až třeba nasednu na koně. Dále je tu horší samotné ovládání koně který i přes povel "jeď do prava moc prosím" si to radši napálí do stromu. V horách a užších uličkách je to celkem úmor a když fakt nedáváte na takových místech pozor, tak vám častokrát projede radši přes patnáct větví, než přes jednu uhlazenou cestičku. Občas se stane že do kempu jdete jen na rychlej spánek a pak zas hned objevovat. V kempu ale nemůžete běhat a nepřemýšlejte o tom že byste si tam vjeli na koni. To vás čekaj tak akorát nadávky. V misích je občas hra až moc konkrétní a když vybočíte nebo se skryjete jinam než jak hra chce, tak hned je průšvih hra a nadává proč tak jako zdržujete?!

To všechno ale odpouštím. Protože při takové míře světa a detailů je prostě těžké ani trochu nezaškobrtnout. Navíc je to už hodně dlouho co mě nějaká hra takhle chytla a na takovou dobu uvěznila na gauči, ani teď nepustila, jen mi povolila řetězy na takovou míru abych špičkama prstů dosáhl na klávesnici a trochu oprášil ten stroj co se teď víc jak týden cítil méněcenný.

Pro: Atmosféra, gameplay, postavy a dialogy, příběh, otevřenost, vedlejší mise, vedlejší aktivity

Proti: Řízení koně, pár detailů, až moc agresivní NPC, konkrétnost v misích

+35 +36 −1

Doom II: Hell on Earth

  • PC 90
Na hře Doom jsem začal s PC hraním. Nedlouho poté jsem se dostal i ke dvojce. Jedničku jsem hrával hodně dlouhou dobu a měl ji projitou hodněkrát, dvojku jsem před 20 lety asi dvakrát rozehrál, ale nějak nemělo mé mladické srdce sílu hru dokončit. Když jsem teď hru dotáhl do konce, tak jsem zjistil, že jsem tehdy skončil někde ve 26. levelu, tedy kousíček před koncem, mně to tehdy přišlo nekonečný :)

Vždy jsem pak cítil jakýsi dluh, že jsem tuto ikonickou hru nedohrál, ale nebýt letošní výzvy, kdy se mi hodila do kategorie hry odehrané na klávesnici, bych ji asi jen tak nespustil a zůstala by na věky nedohraná. Já v té době před dvaceti lety shledával dvojku jen jako datadisk jedničky (stejná grafika, zbraně, monstra), ale samozřejmě ta super brokovnice mi v hlavě utkvěla :) Přesedlal jsem pak na hry typu Duke Nukem 3D, nebo Blood, abych pak po asi deseti letech opustil čistokrevné střílečky úplně (Vracím se prakticky jen k Dukovi, kterého si čas od času projedu).

Když jsem letos tedy dvojku Dooma spustil, pomalu se dostavovala nostalgie, dokonce jsem se nechal při prvním setkání sežrat Růžovkou (jak jsem vždycky přezdíval svému miláčkovi Demonovi) :) Přesto jsem měl dlouhé měsíce problémy s motivací hru opět spustit a když, tak jsem dal jen 1-2 levely a měl zas dlouhou pauzu. Až tento víkend, kdy jsem byl v 15. levelu jsem to vzal téměř jedním vrzem a konečně se do toho dostal.

Design levelů jsem pak vcelku rychle dostával pod kůži, takže jsem bloudil jen po nezbytně nutnou dobu, souboje se skupinkami monster jsem si užíval a konečně jsem začal objevovat i těch pár nováčků oproti jedničce. Potěšila mě i setkání s bossy z jedničky, tedy to byli jen takoví "šéfové" místního osazenstva :) Dlouhou dobu, asi do poslední čtvrtiny hry, jsem si vystačil s onou dvouhlavňovou brokovnicí a ostatní "drsnější" zbraně jsem používal jen na tužší protivníky, těch však začalo v posledních levelech povážlivě přibývat, takže jsem svůj arzenál nakonec využil skoro celý.

Celkově to pro mě byl návrat do devadesátek jak se patří (po hříchu se do těchto starších vod vydávám méně a méně). Ač byl začátek hry těžký z pohledu motivace hrát, tak se to nakonec poddalo a já si hraní užil. Jen mám obavu, že to možná bylo naposled, kdy jsem tuto hru hrál, protože prostě, ač chci, nebo nechci, začínám cítit mírnou zastaralost, kterou např. v Dukovi pořád necítím. Pak jsou to samozřejmě časové důvody a motivace, která mým dohráním určitě poklesne. Pokud bych se tak měl k Doomovi vracet, tak sáhnu po jedničce, protože tam prostě ta nostalgie zatím poráží všechny případné negativní vlivy.

Pro: Doom, růžovka, brokovnice, legenda

Proti: mírná zastaralost

+35

Wolfenstein 3D

  • PC 90
Když tato hra vyšla, tak jsem ještě posledním rokem chodil po houbách... Po pár letech si ji však
oblíbil můj děda, ke kterému jsem velmi rád jezdil (a nejen kvůli tomu, že byl v rodině první,
kdo vlastnil PC:)). Nikdy nezapomenu, jak jsme spolu do noci seděli u počítače a hledali poslední
tajnou místnost v levelu. Ve školním počítačovém kroužku jsem si vždycky vyhledal potřebné
secrety, a děda pak nestačil valit oči.
V dobách kdy jsem wolfensteina 3D hrál já, už byla tato hra, dá se říci, "přežitek". A možná právě díky tomu, že jsem hned nepřičichl k novým hrám, jsem si Wolfensteina tolik oblíbil. Byla to pochopitelně moje první střílečka z pohledu první osoby, a myslím si, že určitě nejen pro mě.
Dnes se již těžko vysvětluje, že mi v té době grafická stránka připadala skvělá. Ale starší hráči
jistě pochopí, že když jsem do té doby hrál pouze The Legend of Kyrandia a Prince of Persia pro mě byla střílečka z pohledu první osoby naprostá bomba.
O ozvučení hry se ještě v té době staral PC speaker, ale i to má své kouzlo. Kdo wolfa hrál si
určitě vybaví otevírání dveří, štěkot psa a aííííí nebo i vítězné Eva auf wiedersehen.
Hra měla jeden nedostatek, který byl z hlediska dlouhodobého hraní už trochu nudný, a to když se
ze hry občas stávalo bludiště, které bylo bez mapy docela oříškem.
A na závěr jen taková nostalgická vzpomínka - ještě jsem hrál bez myši, pouze na klavesnici.

Pro: grafika, secrety, zvuky.

Proti: občasné bloudění.

+35