Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Batman: Arkham Knight - A Flip of a Coin

  • PC 70
Arkham Episodes je série krátkých příběhových DLC ke hře Batman Arkham Knight, situovaných většinou před událostmi hlavní kampaně hry.

Hlavní úlohu tentokrát vyplní Robin, mladší a neustále přehlížený Batmanův souputník a chráněnec, jenž bojuje s Two-Facem. První stealth mise spočívala v likvidaci nepřátel v továrně na praní špinavých peněz. Jakkoliv bylo prostředí vizuálně atraktivní, tak v mém případě se hra zvrhla v zakempování v kanalizační šachtě a postupné likvidaci postupně přicházejících zločinců. Takto si to autoři zřejmě nepředstavovali.

Další postup vyžadoval přemýšlení, jak se dostat přes střílnami bráněný vstup do Two-Faceho úkrytu. Pak vás čeká již jen souboj s několika vlnami nepřátel.
Prostředí je opět poměrně zajímavé, souboj se střílnami jsem musel absolvovat na několik pokusů, než jsem přišel na fígl, jak je obejít. A pak už šlo do konce vše jako po másle.

Robin je opět slabší kopií Batmana. Až na některá nová udělátka, jako je štít proti kulkám, je hraní identické jako za jeho mentora. Jinak DLC nic zásadního nepřináší, ale hru jsem si příjemně užil. Jako součást Season Packu jde o příjemné obohacení obsahu základní hry, pro samostatnou koupi je DLC příliš krátké.

Pro: Atraktivní prostředí

Proti: Krátké. Chabá AI v první misi.

+16

GTR 2: FIA GT Racing Game

  • PC 80
I po těch letech je to stále výborný závodní simulátor, ovšem za předpokladu, že vás baví klasický závodní program (trénink, kvalifikace a závod) a nepotřebujete ke hře nějaké další opičárny. Samozřejmě pro pořádný herní zážitek to chce nějaký lepší volant se zpětnou vazbou, moc si to neumím představit hrát bez volantu. Grafika samozřejmě trochu zastarala, ale nejsme tu kvůli tomu, abychom se kochali krajinou nebo sledovali kapky stékající po kapotě a pro závodní účely je grafika naprosto dostačující. To co je důležité, je chování vozů a to je naprosto parádní, pokud si ho tedy nerozjebete nějakými neodbornými zásahy do desítek položek setupu.

Parádní je i nastavení chování počítačových protivníků a to jak co se týká stylu jízdy tak i úrovně jejich schopností. Protivníky si tak můžete vyladit k obrazu svému, a dostat tak obtížnost hry na tu správnou úroveň odpovídající vaším schopnostem. Kromě klasických režimů hry stojí za zmínku i výborná Driving School, kde vás nejprve naučí jak projíždět jednotlivé segmenty každého okruhu a pak dostanete za úkol projet celý okruh bez pomoci v požadovaném čase. Plněním těchto úkolů si odemknete další specifické šampionáty, pokud by vám nestačily oficiální FIA GT sezóny 2003 a 2004.

V současnosti asi největším problémem hry, jsou tahanice kolem licencí, kvůli nimž byly ze hry odstraněny skiny vozů Ferrari a Porsche a místo nich jezdí jen šedivá auta. Zachránit se to dá pomocí modifikací, jinak by to bylo docela naprd, ty šedivý auta sráží atmosféru hry dost do minusu. Jinak je to ale pořád skvělá pařba.
+16

Loom

  • PC 95
K této hře jsem se stejně jako k Monkey Islandu dostal s kamarádem již v době její vydání okolo roku 1992, což bylo vydání CD verze, jinak hra samozřejmě vyšla v disketové verzi již v roce 1990. Tenkrát jsme hráli na nabušeném PC386 jeho táty a hra byla součástí koupeného hardwaru, jak to tenkrát bývalo zvykem. Vždy při koupi celého PC jste dostali nějaký software, který obsahoval i několik her. Je až neuvěřitelné, že se hra dochovala a já ji nedávno od kamaráda dostal, takže jsem vlastníkem přesně toho originálního DVD, které jsme tenkrát hráli. Škoda, že se ke hrám nedají přidávat fotky, hned bych nějaké přidal.

Ale zpět ke hře. Hned ze začátku hry mě nadchla fantastická atmosféra hry, která mě zcela pohltila a já si pamatuji tu potemnělou noční atmosféru, kterou hra obsahuje. K tomu ještě dodalo lesk krásné grafické zpracování, které mě fascinovalo. Nemohu si pomoci, ale tahle kreslená grafika z počátku 90 let mě bere do dnes a má své kouzlo.

I zvuk a hudba ve hře byly na velmi dobré úrovni a velmi dobře to zapadalo do potemnělé atmosféry. Pamatuji si například hlasy, které byly občas příjemně naechované a to dotvářelo spolu s grafikou a atmosférou kompletní atmosféru.

Příběh a zpracování byly a dodnes jsou dle mého názoru inovativní a velice originální. Od té doby již uplynulo spoustu let, ale takovýchto her se moc neobjevilo. Většinou sbíráte hromady předmětů, vše na vše používáte, ale tady jde vlastně hodně o tóny a zvuky které se postupně učíte a o to, jak a na co je poté použijete.

I přesto, že je hra poměrně krátká, jsme ji nikdy nedodělali zcela dokonce. Myslím, že jsem se, tenkrát zasekli cca v 70-80% hry. Nicméně i to nám trvalo několik týdnů, možná měsíců, dostat se takhle daleko, byli jsme přeci jen ještě malé děti a nikdo nám v ničem neradil a neuměli jsme anglicky.

Shrnuto, podtrženo je pro mě Loom velice krásně zpracovaná hra s pohlcující atmosférou a je jen škoda, že se takovýchto her nedělá více.

Pro: Hlavně atmosféra, grafika, originalita a krásný svět.

Proti: Krátké, ale to nám tehdy vůbec nevadilo.

+16

The Elder Scrolls IV: Oblivion - Shivering Isles

  • PC 70
"HOLD!"
Karty na stůl - byť je původní Oblivion překrásná a v určitých ohledech zábavná hra, hledat v ní zajímavou postavu je trochu jako hledat Zoltana v prvním Zaklínači - nějakou tu chvilku vám to potrvá. Ovšem datadisk tuhle reputaci krapet spravuje. Jeho síla totiž tkví především v trhlých a překvapivě docela dobře napsaných postav, se kterými bylo radost mluvit. Především sám Sheogorath je týpek, se kterým bych klidně šel někdy chlastat. (I když bych se teda musel před tím dostat aspoň do nálady.) Wes Johnson se tady teda fakt vyřádil. Jeho komorník Haskill je taky dobrý pardál, z jeho počáteční scény jsem nadzvedl obočí a říkal jsem si... ,,He? Že vono tohle bude lepší než původní hra?"

Svět je opět překrásný a prosycený parádní atmosférou, ovšem dungeony, byť mají krapet bizarnější šťávu, omrzí stejně strašně rychle. Příběh opět není nikterak skvělý, ale aspoň jakž takž poutavý, aby ho hráč dotáhl do konce. Obtížnost je samozřejmě stále směšně jednoduchá, ale i tak se to hrálo docela dobře. Je to prostě zábavná kapitolka z elder scrolls světa, která má stejné chyby jako původní hra, ovšem může si přičíst plusy k dobru díky bláznivému světu a jeho pěkným postávám, se kterými se dobře kecá. Ve výsledku pěkný datadisk. Nic kulervoucího, ale bude to bavit.
"RELEASE!"

Pro: oblivionská krása a atmosféra, pěkně vymyšlené postavy

Proti: oblivionská suchost a stereotyp, nudné dungeony

+16 +17 −1

Shelter

  • PC 65
Shelter vám nabízí unikátní možnost, pro někoho možná dostatečně nedoceněnou, a to, stát se maminkou. Ne maminkou klasického, obyčejného, běžného človíčka, ale matkou jezevčí. A samozřejmě bez všemožných průvodních aktivit, jako je třeba porod. To jen aby bylo jasno.
Být matkou není žádný med, to by nám naše drahé polovičky mohly potvrdit. My chlapi to máme těžké, nesnadno se dokážeme identifikovat s pocity starání se o děti. A právě pro nás je tu Shelter. Simulátor jezevce starajícího se o 5 svých mláďat.
Ale no tak, snad mě neberete doslova. Jasné, každý to dnes bereme jinak, i muži se starají o děti a stejně tak Shelter není zážitkem pouze pro muže.
Ale k věci. Jakožto odvážná jezevčí maminka se staráte o svých pět výrostků. Provádíte je krajinou, krmíte je, ukazujete jim tu správnou cestu a v určité momenty se staráte o to, aby nebyli viděni dravou zvěří.
Hra jako taková vám příliš času nezabere, ale působí roztomile. Už ta premisa působí neotřele. Potíží však je, že jsem v jednom krátkém souvětí popsal vlastně celou hru. Ano, dnes máme walking simulatory, ale...
Prostě a jednoduše krom těch pár věcí, které jsem uvedl, se od hry příliš mnoha navíc nedočkáte. Postupujete s drobotinou stále dál, staráte se, aby vám nikde nezařvali a procházíte touto survival záležitostí.
Audiovizuální stránka je zajímavá. Možná leckoho dovede grafika odlákat, avšak má svoje kouzlo. Hudba mě pak místy připomínala tvorbu Matta Uelmena, což rozhodně beru jako plus.
Nakonec však půjde o dílko, které si projdete, možná vás chytne, avšak podruhé už vám nemá co nabídnout. Poprvé budete s jezevčí rodinkou soucítit, ale podruhé už s vámi případná ztráta nikterak nehne. A to moc pozitivní není.

Pro: audiovizuální stránka, roztomilé dětičky, originalita

Proti: krátkost, nulová znovuhratelnost

+16

Assassin's Creed III

  • PC 80
Třetí díl je prazvláštní odklon od předchozích Assassínů. Nápad bych ani tak neodsoudila, jako zpracování příběhu s podivně užvatlaným a vlažnějším hrdinou. Connor není sice moc ukecaný, za to muž činu a jeho surová a neuhlazená comba jsou fakt cool. Města jsou skoro všechna jak přes kopírák...šedavá...nepřitažlivá, za to na přírodě se tvůrci vyřádili. A co si budeme povídat, pobíhat po americkým Řáholci se sekáčkem u pasu a lukem za zády je prostě slast. Uchvátaný konec byl dost přes čáru a multiplayer mě bavil spíše v Revelations, zde bylo hůře zpracované hlavní menu a graficky nic extra. Trojka mě chytila až napodruhé a i když mě něco přiotrávilo, rozhodně mě baví víc a víc. Zaslouží si proto pozornost i takto zpětně, už kvůli inovacím, kterými požehnaně oplývá.

Pro: soundtrack, střídání ročního období, možnost hrát i za Connorovo otce, hraní za Connora od jeho dětství až po dospělost, zbraně (zejména tomahawk a šipka s lanem), nová comba, lodní bitvy, lov, vylepšování panství, obchodování, volnost v přírodě

Proti: necharismatický hrdina, slabší engine, nedotažený příběh, ne tak úplně zajímavá města a postavy, málo prostoru pro Desmonda, otevřený konec, ohraný sběr peříček, žádné zlepšováky a to ani díky vynálezům, horší multiplayer, bugy

+16 +17 −1

INSIDE

  • PC 90
Přišlo to jako rána z čistého nebe. Pročítám si články na svých oblíbených herních webech, když tu najednou malá zprávička o chystané speciální edici Inside. Mě osobně tenhle typ her, kde tři hodiny drtíte tlačítko „dopředu“, nikdy moc nebavil, ale tajemnost té ohlášené edice mě zaujala. No a samozřejmě i zvučné jméno společnosti RealDoll (více například zde). Slovo dalo slovo a já začal tenhle dva roky starý restík instalovat. Mezitím jsem se zběžně podíval na HowLongToBeat, abych zjistil, jestli se ta hra nehodí třeba i do výzvy. A hele, průměrný průlez hrou za tři a půl hodiny, walkthrough na YouTubu za necelé dvě – to bych mohl prubnout. A rovnou na hardcore. Ten den jsem sice chtěl dát prostor Chuchelovi, ale popravdě jsem měl zrovna chuť na něco, co nebude jako návštěva lunaparku.

„Co ale od Inside čekat?“ ptal jsem se sám sebe. LIMBO jsem sice už jednou rozehrál, ale byla to spíš taková pětiminutovka, než mě od něj něco vyrušilo, takže jsem ani neměl čas do něj trochu proniknout. Inside mi přišel už podle obrázků temnější. Ve spojení s mojí chřipkou by to mohl být parádní zážitek. No jo, ale taková výzva, to není jen tak. Chce to přípravu. A s léčebným pitným režimem budu mít co dělat, abych se v polovině hry nepočůral. Takže jde se na to.

19:00 – Nesu si jídlo – poslední večeře před hrou. Dávám si dva rohlíky s vysočinou a velký hrnek čaje. Sebou si beru i banán a minipiškoty, kdyby přišel hlad v průběhu hraní.

19:48 – Házím do sebe paralen.

19:50 – Jdu se důkladně vymočit.

19:53 – Spouštím hru.

19:55 – Přenastavuji ovládání (vážně se to hraje nativně na šipkách?)

20:01 – Mé první zvolání: „To je nádherná hra!“

21:03 – Můj první zásek. Místo, kde plujete v ponorce a snažíte se rozmlátit stěnu pod zavřenými vraty. Zeď jsem kompletně rozdrolil, ale furt jsem nevěděl, co mám dělat. Myslel jsem, že třeba prorazím pletivo nebo vlezu z ponorky a proplavu skrz. Jenže mi to furt nešlo. Zkejsnul jsem u toho asi 15 minut, načež jsem zjistil, jak se z ponorky vylézá (AAAAaaaaa!!!).

21:12 – Kručí mi v břiše, asi mi vyhládlo z těch hádanek. Dávám si banán a po chvíli i pár piškotů.

22:18 – První krize. V tento moment bych za normálních okolností hru vypnul, dal si pauzu a pak se k ní vrátil. Bohužel, chtěl jsem to na hardcore – mám to hardcore. (Krize naštěstí brzy odešla s příchodem mind-blowing finále).

22:59 – Závěrečné titule. Chci víc. Chci jíst. Chci si odskočit (a konečně můžu!)


Takže jaká vlastně hra byla? Nádherná. Naprosto předčila má očekávání. Není to tak dávno, co jsem rozehrál Little Nightmares, takže jsem trochu tušil do čeho jdu, neboť vizuálně jsou si hry podobné jako vejce vejci (no dobře, Inside je asi krapet minimalističtější). Herní mechanismy mě ale velice brzy pohltily a já si začal užívat každý krok a zejména každou interakci s prostředím. Musím zejména vyzdvihnout skvělou práci s bednami a podobnými věcmi, které se dají táhnout. Dokud nestisknete tlačítko interakce, tak kolem předmětu jenom chodíte a ani se o něj neotřete. Jakmile však příslušnou klávesu zmáčknete, vaše postava chytře sáhne do prostoru a začne s předmětem hýbat. To samé platí při lezení na tyto objekty. Okolí na vás reaguje a vy, pokud nebudete vědět do čeho jdete stejně jako já, budete dost často umírat. To byla asi první věc, která mě na hře překvapila. Nejen samotný fakt, že tu lze umřít (a to sakra brzo), ale hlavně to, jakými všemi způsoby. Na to, že se zde hraje za malé dítě (tedy nejspíš), si autoři nedělají příliš velkou hlavu s brutalitou, jaká některá úmrtí hlavního hrdiny provází. Velice příjemné je to, že vás hra příliš neprudí. Když zemřete, ve většině případů se objevíte pár krůčků od místa, kde se to stalo. Tím alespoň odpadá frustrace z nekonečného řešení stejných rébusů dokola.

A tím se dostávám ke druhé věci, která mě překvapila a sice to, že se jedná o logickou hru. Myslel jsem, že mě čeká jenom další walking simulator s nějakým tím mačkáním knoflíků a táháním za páčky. Nevím, jestli to bylo tím, že jsem na to nebyl připraven anebo prostě už blbnu z těch stále jednodušších her, ale Inside pro mě byl chvílemi opravdu obtížný. Po zdárném vyřešení hádanky ale přišel ten krásný pocit jako vždycky. Takovýto, jak si prvně člověk řekne, že je chytrej a po chvíli si uvědomí, že vlastně ta HRA je chytrá. A to je věc, kterou si často lidé neuvědomují. To, že vyřeší rébus sice svědčí o tom, že jsou nejspíš bedny, ale ten, kdo rébus vytváří, ten musí mít teprve mozkovnu. Během hry vás také nečekají žádné loadingy, což zcela jistě potěší a pomáhá to dokreslit tíživou atmosféru.

Grafika, jak už jsem zmínil, je nádherná. Užíval jsem si každé prostředí, každý detail a některé vodní záběry (zejména ty ze začátku hry) dokážou vyrazit dech. Světla a stíny tu nehrají koncert jenom pro oči, ale jsou součástí samotné hratelnosti, kde přidávají hře na nutnosti stealth postupu. Postavičky, se kterými přijdete do styku, jsou krásně vymodelované a velice osobitým způsobem děsivé. Vše kolem se hýbe, padá, prohýbá, leskne a působí tím správně znepokojivým dojmem.

Po zvukové stránce není moc co vytknout. Hudba zde zní spíše jen tak na okraj, aby podkreslila atmosféru. Prim zde hrají až různé zvuky, vzdechy a skřeky. Udělal jsem velkou chybu, že jsem si nasadil sluchátka až ke konci hry, zážitek by byl minimálně o polovinu silnější. Už i takhle mě štěkot psů dokázal dokonale vytrhnout z pohody, a co teprve se sluchátky?

Shrnutí:
Já jsem si hru užil a to královsky. Je to další příspěvek do kategorie "Hra jako umělecké dílo", konkrétně do složky "Bizár&Surreál". Nejprve jsem myslel, že hraju nějakou Orwellovinu, pak zase Akta X a nakonec z toho vzniklo něco, co si ani netroufám slovy popsat. Nejblíž se tomu asi přiblížil Douglas Adams, když se zmínil o poezii jistého Chrochtose Nadýmavého, jejíž název dost možná charakterizuje to, co vám hra na konci nabídne.

Plně si ale uvědomuji to, že jsem udělal chybu tím, že jsem Inside zařadil právě do této kategorie herní výzvy. Asi ve třetí čtvrtině jsem měl chuť si dát na chvíli pauzu, abych se z toho podivného světa nezbláznil. A kdybych to udělal (nebo kdybych to mohl udělat), tak bych si ji za jisté užil ještě daleko více. Takhle jsem si pomalu začal říkat, že už by to mohlo jako i skončit a začal jsem to brát trochu jako vopruz, že ji musím dojet do konce. Takže varování pro všechny účastníky Herní Výzvy v kategorii Hru nezastavíš: „Na tuhle příčku si dejte něco, co vás bude bavit, ale ne zas tak moc, aby vám to dovolilo si zkazit zážitek z hraní.“ V tomto případě se naštěstí hra během pár minut přetransformovala v něco naprosto bizarního, ujetého a „mozek-rozškvařujícího“, takže jsem se velice brzo vrátil k počátečnímu nadšení ze hraní (a ano, mluvím o té legendární závěrečné čtvrthodince.), ale být titul ještě tak o hodinku delší, tak by nebyla buď výzva nebo zážitek.

Už se těším, až si Inside dám ještě jednou (nebo až ho o víkendu ukážu přítelkyni). Předtím si ale načtu ještě pár teorií o možném výkladu toho, co nám hra vlastně chce, či nechce ukázat, zahraju si Limba a pokusím se z toho všeho nezbláznit. Tu noc, kdy jsem Inside dohrál, jsem totiž ani nemohl spát.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 4. Hru nezastavíš (hardcore)

Pro: Grafika, atmosféra, interakce s předměty, umělecké ztvárnění, možnost vlastní interpretace, systém checkpointů, hádanky

Proti: Neuškodilo by ovládání na myši, před samotným finále ztrácí na tempu (nebo jsem si možná měl dát přestávku?)

+16

Grand Prix Circuit

  • PC 85
Je pro mne těžké tuhle hru nemilovat, protože byla úplně první počítačovou hrou, kterou jsem kdy v životě hrál - a to pravidelně každého prvního května od roku cca 1990, když mě táta jako malého sviště brával do fabriky na vysokozdvižné vozíky, na prvomájový den pro zaměstnance a jejich rodiny. A tátovi podřízení mi to tam pouštěli na firemních 286-kách ve "výpočetním středisku" na čtrnáctipalcovém blikajícím monitoru s totálně zažloutlým a statisíci Startkami prohuleným přídavným filtrem proti škodlivému záření.

Když se mi v sedmé třídě dostal na stůl můj první "dospělý" počítač (repasovaná 486ka DX2/66 s kouzelným tlačítkem "Turbo"), tohle byla úplně první hra, kterou jsem na něm hrál. Řekl jsem tátovi, jestli mají ještě ve fabrice "tamty formule", a on mi je opravdu na disketě (řádně prohulené) přinesl. Rád jsem si jí příležitostně zahrál po několik následujících let.

Vlastně mi v té době, kdy frčel Quake 1, Need For Speed 2 a jiné pecky, ani nepřišlo blbý, že se dívám na rozsypané kostičky v 16 barvách a poslouchám zvuky a hudbu generované PC speakerem. Někde daleko za mořem se v redakcích rozplývali nad výkonem revolučního grafického akcelerátoru Voodoo 3dfx a já smažil doma po škole kostrbaté formulky. Ale byla to skvělá zábava!

Grand Prix Circuit je vedlejším produktem simulátorové série Test Drive, kterou rovněž má na svědomí studio Accolade. Má podobný grafický styl, ovládání vozu i herní koncept. Na svou dobu šlo o velmi pokročilý simulátor F1, kde jste v pohledu výhradně z kokpitu mohli v jednom ze 3 skutečných vozidel (McLaren, Williams, Ferrari) absolvovat závodní sezonu na skutečných okruzích, jeden závod nebo jen časovku.

Obtížnost šla nastavit v několika úrovních. Na nejzákladnějším levelu řadí formule sama, nelze ji dostat do smyku, nehrozí zadření motoru, atd., na té nejvyšší už se to chová reálněji, než v některých současných hrách. Reálné kokpity formulí zobrazovaly reálné věci na reálné trati, dalo se zajet do boxů (s krásnou animací pracujících mechaniků), měli jste funkční zpětná zrcátka - v roce 1988!! (což se jiné hry nenaučily ani za dalších 10 let)... Při závodě jste museli absolvovat kvalifikaci a podle jejích výsledků jste buď vyrazili do závodu z pole position, nebo jste vedle Nigela Levinse koukali na křídlo Tonimu Borlinimu a Brunovi Gourdovi, zatímco jste věděli, že Tse Sakamoto zase pojede piánko někde úplně vzadu :-) Většinou jména zapomínám, ale tyhle virtuální neexistující piloty si pamatuju dvacet let...

Po určité době, kdy dostanete ovládání aut a zatáčky jednotlivých okruhů do krve, ale obtížnost rapidně padne dolů a ani na nejvyšší stupeň vás nikdo na piedestalu neohrozí a budete nebohému Sakamotovi a jiným dávat tvrdou školu jednoho a více kol náskoku. Až dokud vás to nepřestane bavit, což se bohužel jednoho dne stane.

Na Grand Prix Circuit je potřeba se dívat jako na pramáti závodních simulátorů. Tady to všechno doopravdy začalo. Je to neandrtálec s rydlem typu "papouščí zobák", který dlabe díru do rohu pratura v zasloužilém automobilovém nebi, zatímco na něj dobře naladěný Burns háže sluneční prasátka instalačním cédéčkem svého Richard Burns Rally. Až vám nějaký věkem sešlý hráč bude vyprávět, jak zamlada smažil "ňáký formule", tak to na 99% byla tato hra a pro spoustu československých hráčů to byla i jejich hra vůbec první.

A na první hru se prostě nedá vzpomínat ve zlém, stejně jako na první milování. I když to stálo dnešními měřítky za prd, dělalo to divný zvuky a k první nehodě to trvalo pár chvilek...

Pro: skutečná auta, skutečné tratě, několik herních módů, poškození vozidel, grafické zpracování, hudba, na svou dobu neuvěřitelná propracovanost a realismus (boxy, poškození, zrcátka, řazení)

Proti: nízká obtížnost a později repetitivnost, nelicencovaní (neexistující) jezdci.

+16

Xonotic

  • PC 85
Zběsilých arénových 3D akcí není nikdy dost. Anebo možná, ono jich je dost, ale většina z nich postrádá to určité kouzlo, ten šmrnc, který dokáže přitáhnout hráče na delší dobu než dokončení „kampaně“, či proběhnutí arén jednou tam a zpět. Můžeme vzpomenout např. na všechna ta pokračování Unreal Tournamentu a klony Quake – chytl se z nich někdo? Ani ne. Tedy alespoň v profi hraní – tam se už téměř 20 let valí jen Quake 3 (rozuměj: Quake Live).

Xonotic je tedy Quake 3 nejbližší a líbí se mi, v jakých bodech se odlišuje. Důraz je kladen na jednoduchost a rychlost. Hra má zjednodušenou fyziku (v Quake 3 se tomu říkalo ProMode), snadněji se skáče a nabírá rychlost (není třeba se zatěžovat Circle Jumpem), můžete lépe ovlivňovat pohyb za letu a hlavně je umožněn double jump, který znají spíše hráči Unreal Tournamentu. Výsledkem je tedy rychlý a snadný pohyb po mapě. Co k této ingredienci přidat? Určitě omezit kempení klíčových itemů a donutit hráče k co nejaktivnějšímu přebíhání po mapě. Za tímto účelem zvolili tvůrci Xonotic brilantní krok – každý health a armor vám může doplnit bodíky až do 200, přičemž pokud máte pod 100, zdraví se vám regeneruje a pokud máte nad 100, úbývá vám a to citelně rychleji, než v Quake 3.

Ještě důležitější věci jsou však zbraně. Jestliže pohyb a sběr a časování itemů je trošku zjednodušeno, zbraně byly „zesložitěny“, a to proto, aby byly znatelné rozdíly mezi jednotlivými schopnostmi a zkušenostmi hráčů. Každá zbraň má dva módy a již na první pohled má každý z nich své specifické využití. K tomu opět jako v Quake 3 ProMode je favorizováno časté přepínání zbraní, protože hra vám umožní vystřelit z druhé zbraně dřív, než ta první se nabije. Líbí se mi, že zrovna zde je tlačeno na skill. Na druhý pohled se však musíme trochu zklidnit, zbraně nejsou tak dokonale vybalancované jako v Quake 3. Nejlepší je něco jako instantní granátomet, neboli Mortar, klasika je RailGun, tedy pardon Vortex. S raketometem (Devastator) je to už trochu ošemetnější, za prvé raketka dává jen 80 a za druhé má zvláštně prostorný projektil, takže se špatně stříli zpoza rohu, anebo z podhledu. Ovšem stále patří mezi 3 nejpoužitelnější zbraně. Crylink neboli rychlou brokovnici s možným soustředěním projektilů do jednoho bodu bych ještě zmínil mezi dobře použitelné zbraně. Slušně je na tom i klasický Machinegun, ale popravdě kombinaci Mortar/Vortex se nic nevyrovná. Hagar má sice dobrou myšlenku, ale v praxi to jaksi tolik nesází. Promarněný potenciál je u Electra, které je jaksi nedomrlé. Za skvělý nápad považuju zavedení „rocket jumpu“, který skoro nic neubírá pod základní zbraň Laser. Mrzí mě sice, že Laser, stejně jako základní klasickou brokovnici v praktické hře téměř nevyužijete, ale hra vás tímto aspoň znova nutí k rychlému přepínání zbraní.

Mechaniky hry i zbraně jsou sice pěkná věc, avšak mohou fungovat jen v dobře navržených arénách. Xonotic se snaží vzít si to nejlepší z Quake 3 a Unreal Tournamentu a většinou se to daří. Jen mi přijde, že čím více jsou areny Unrealovité, tím méně to hře prospívá. Neberte mě zle, UT byl super, ale Xonotic se hraje přeci jen trošku jinak. Arény musí odměňovat maximální rychlost hráče a umožňovat možnost manévrování. Přijde mi úsměvné, o kolik je tato freeware hra akčnější a zábavnější než robustní Quake Champions. Jen zbývá otázka pro opravdové profíky – nakolik s některými zjednodušenými herními principy umožňuje Xonotic taktizování zejména v duelu? Ti, kdož viděli např. finále QuakeConu 2016 (jeden z nejlepších videoherních záznamů všech dob), jistě uznají, že taktika pohybu po mapě a sbírání (např. delayování) itemů je významnou součástí i těch nejzběsilejších her... A já mám pocit, že v tom zůstane Quake 3 (Quake Live) navždy neporažen.
+16

Intrude

  • PC 75
Intrude jsem koupil ve slevě, původně spíše na vyzkoušení. Po instalaci jsem hru spustil, odehrál jeden level a asi na 4 měsíce odložil. Když jsem teď přemýšlel o nějaké oddechové FPS Intrude mě napadl jako první. Graficky i hratelnostně je nejpodobnější původnímu Wolfenstein 3D, což je jedná z mých nejoblíbenějších FPS. Grafika je samozřejmě modernější, ale jen technologicky, hraní je plynulé a přibylo pár efektů. Ve hře je 15 levelů a většina není moc dlouhá. Bloudění se v podstatě nekoná a složitost levelů nejde se starými hrami srovnávat. Ukládání je automatické a pouze na začátku levelu. Obtížnost naštěstí není moc vysoká, 3x jsem opakoval jen dva levely. Největším problémem je nedostatek munice, je nutný spíše opatrnější a úspornější postup. V každém levelu se také dá najít datové jádro, ale krom achievementu asi k ničemu neslouží. Nalezl jsem také všechny tajné oblasti, není jich mnoho a jsou málo ukryté. Hra ještě počítá zabité nepřátele a zničené sudy, od obojího jsem jeden kus bohužel minul.

Po dohrání se odemknou další dva módy Melting a Explosive. V prvním jsou k dispozici jen energetické náboje a ve druhém rakety. Obzvláště druhý je tak dost obtížný. Oba jsem jen zkoušel. Průchod stejnými levely znovu mě nelákal, ale možná časem až se mi mapy vytratí z paměti. Zbraně ani nepřátelé ničím nevynikají, jde o klasický arzenál a pár panáčků. Laserové stěny jsou nepříjemné, obzvláště ty pohybující se. Z ModDB jde stáhnou 3 dodatečné balíčky s levely. Jsou poměrně povedené, ale obtížnost je už až moc vysoká. Jako kratochvíli mohu Intrude docela doporučit.
+16

Warhammer: Vermintide 2

  • PC 85
Na začátek musím říci, že ač mě Left 4 Dead a 2 docela bavily, tak mě hrozně rychle omrzely. Do Warhammer: End Times - Vermintide jsem zase přišel pozdě (letos v lednu) a hra už byla poněkud za zenitem, ale idea i zpracování se mi docela líbily, tak jsem se rozhodl důvěřovat jim a do dvojky skočit s předstihem.

A i po necelém týdnu musím říci, že zaslouženě. Už teď mám nahráno více hodin než na L4D1 a 2 dohromady a v blízké době nehodlám přestat s hraním. Všech 13 map jsem už sice prošel tam a zpátky, ale každá hra je pořád zábavná a napínavá. Na těžší obtížnosti je pořád velmi snadné chcípnout a i základní obtížnost dokáže potrápit, když si každý dělá co chce.

Oproti jedničce došlo ke zlepšení hry snad v každém ohledu. Tři různé specializace pro každý charakter dost ozvláštní způsob hraní. To ještě prohlubuje výběr perků, kdy jde dohromady naskládat docela zajímavá komba.

Boj zůstal velmi podobný, jen možnosti jak zmasakrovat své nepřátele se zněkolikanásobil a prosekávat se hordou nepřátel, kdy se ruce a hlavy a trupy rozletují po každém máchnutí na všechny strany je fakt super.

Z charakterů mi nesedla akorát Bright Mage, která je velmi silná, když ji hráč umí dobře hrát, ale mě to poněkud nebavilo. Jinak jsem si u ostatních našel svou oblíbenou zbraň či jejich kombinaci, ať je to halberda s arkebuzí u žoldáka, sekera nebo falchion s pepřenkou u lovce čarodějnic, sekerou a dvojhlavňovou brokovnicí (grudge-raker) nebo plamenometem u trpaslíka či s kopím nebo dvojicí dýk a longbowem u elfa.

Každá z postav má své vlastní zbraně, ale ostatní tři předměty jsou sdílené, takže zvyšují power level postavy i u těch, se kterými zrovna člověk nehraje, což vytvořilo poněkud problém, kdy jsem měl několik postav, co byly docela slabé na to hrát o stupeň vyšší obtížnost, ale loot z recruit obtížnosti (ano, každá obtížnost má cap na max level equipu) byl níž než který jsem si mohl vykraftit. Což se pak srovnalo s tím, jak jsem se zlepšil jako hráč, ale to zaskřípání tam bylo.

Už se nemůžu dočkat na nové mapy.

Pro: Drcení svých nepřátel a jejich následný úprk v několika různých kousích několika různými směry

Proti: Neprůhlednost systémů, RNG u lootu, Bright mage, občasné potíže s připojením (P2P)

+16

Metro 2033 Redux

  • PC 75
Tuhle hru hodnotím poměrne vysoko. Nechci si teďka ulehčovat práci, ale musím se odkázat na hodnocení mattesáka, kterej v podstatě vyjmenoval a popsal elementy hry tak, jak bych to udělal já sám, proto si dovolím být ve svém komentáři krapet stručnější, než obvykle bývám.

Na úvod musím uvést, že vyšší hodnocení než mattesák dávám kvůli tomu, že mě osobně nevadí koridorové střílečky a pokud bych si mohl vybrat, tak radši dobrou a citlivě promakanou (eg naskriptované scény, lokace s nestvůrama, apod) koridorovou střílečku, než (nuka colou) přeplácanej a pitomej open-world.

Takže co mě na hře asi nejvíc štvalo ?

- nemůžu si pomoct, ale vyloženě dementní je stealth systém. Připadá mi, že stealth je jednoznačně slabina týhle hry a strašně tam kazí atmosféru. Je prostě děsně lehkej. Hra opět trpí syndromem nepřátel slepejch jak krtek a hluchejch jak nedoslýchavej důchodce. Pasáže s lidskejma nepřátelema jsem po krátké chvíli vyloženě nesnášel. Dokážu ještě pochopit, že ve hře, kde hlavní protagonista nemá vlastnosti stylem RPG, tak je prostě systém nastaven principem on/off, že pokud jdete ve stoje, tak vás nepřítel na určitou vzdálenost slyší a pokud jdete přikrčeni, tak vás prostě neslyší, ale vodsaď pocaď. Se schopností nepřátel zahlédnout vás je to uplná tragédie. Prostě jste schopni přikrčeni pobíhat nepřatelům 3 metry před nosem a oni vás nevidí, ani když jste vlastně na horizontu a nebo proti světlému průchodu. Nehraje se na to, že by jste museli někde číhat a kalkulovat s jejich pohybem a zorným polem. Prostě tak jako s jejich schopností vás slyšet je úplně stejně stylem on/off stání/přikrčení nastavena jejich schopnost vás vidět. Mě osobně to strašně ruší a stealth akce jsem kvůli tomu nedělal. Připadalo mi to jako cheatování. A apropos, i ty zvuky by snad šly vyřešit trošku líp. To, že poměrně hlasité zvuky vydává např. přebití zbraně a nebo její výměna není zohledněno taky. Můžete to udělat za zády nepřítele a jemu je jedno, když se metr za ním ozve cvaknutí uzávěru, tedy zvuk, který se z pohledu hráče rozléhá hlasitě všude okolo.

- další věc, co mě štvala, byla podivně nastavená obtížnost. (S difficulties je tu trošku dost bordel, schovávám do spoileru, abych nerušil koment. Obtížnost je vícerozměrná a ve hře v options můžete přepínat pouze druhou úroveň normal/hardcore. Když začnete walkthrough, tak si na začátku vyberete první úroveň obtížnosti a sice spartan nebo survival, která se nedá změnit jinak, než že začnete novou hru, a poté vybíráte druhý stupeň obtížnosti a sice v nabídce je normal, hardcore, ranger a ranger-hardcore. Nutno podotknout, že Ranger je ve skutečnosti nadstavba a ten přepínač v options přepíná reálně mezi skupinama normal a hardcore a v případě, že jste na začátku zvolili jednu z Ranger variant, tak přepínač normal/hardcore ve skutečnosti přepíná mezi ranger-normal a ranger-hardcore. Je v tom dost bordel, co ? Co to je survival a nebo spartan se dočtete např. tady, co to je ranger se dočtete např. tady. Pozor! Informace na stránce je dost zavádějící. V Redux verzi ne-existuje obtížnost easy a na stránce chybí poměrně zásadní skutečnosti, které se pokusím podat. Bez DLC, co přináší Ranger variantu, je nejtěžší obtížnost survival-hardcore, ve které můžete mít 3 zbraně a máte plný HUD. V obou variantách Ranger můžete mít zbraně pouze 2, což zásadním způsobem zvyšuje obtížnost, a vy i nepřátelé máte méně života, takže se umírá rychleji na obou stranách. V ranger-normal je částečně ořezaný HUD, v ranger-hardcore HUD vůbec není vůbec. Mě osobně asi nejvíce vyvážená přijde obtížnost survival-hardcore, kterou doporučuju pro první walkthrough. Já osobně hraju na survival-ranger-hardcore, což je asi největší challenge, ale paradoxně například souboje o tolik těžší nejsou, protože nepřátelé umírají rychleji. Survival-Ranger-Hardcore (nejvyšší možná obtížnost vzhledem k dostupnému materiálu a obtížnosti soubojů) slibuje, že munice a další výzbroj a výstroj bude strašlivě vzácná, že na každý kulce bude záležet, ale není to vůbec pravda. Po chvíli hraní je klasická situace, že máte všeho dostatek a survival pocit odvozený od potřeby šetřit s materiálem je fuč. Co je ale na tom to nejhorší je, že ranger to řeší tupým způsobem, že z nepřátel prostě vypadává míň munice, třeba 5 kulek, ale když jste pozorní, tak se po mapě v každé odbočce schovává nějaká odměna v podobě hromádky erárního materiálu, až je to trapné - a tady připomínám, že mapa je koridorová a to znamená, že žádné velké prohledávání, aby jste prolezli každý kout, fakt netřeba. Možná jedinou vyjímkou jsou venkovní lokace, kde je situace trošku lepší, ale pořád platí, že se i v nich povaluje erárního materiálu přespříliš.

- zápory příběhu rešit nebudu. Hra je prostě koridorová střílečka a na příběhu ve skutečnosti vůbec nezáleží a jako takovou jí hodnotím. Jediné objectives v průběhu celé hry je jít dopředu a zahlušit vše, co se vám v pokusí zabránit v postupu do dalšího levelu. Ostatně celkem vtipnej je i fakt, že vy v průběhu procházení levelema nacházíte (a nebo také nenacházíte) stránky journalu, kterej ten příběh popisujou. Pokud je nesbíráte (a nebo nečtete), tak není příběh žádnej a na gameplay se naprosto nic nemění. Tenhle bod totiž ani není v podstatě zápor. Knížku jsem nečetl, takže na příběh jsem neměl žádná očekávání. Je ale trošku škoda, že když pominu stránky journalu, tak celá story ve hře se dá shrnout do oněch N jedno až dvouvětnejch popisků v loadscreenu každé kapitoly. Chybí mi tam vysvětlení, proč jsou tam frakce nácků a komoušů (njn. ruská duše to má fakt asi takhle černobíle), chybí mi tam trocha větší interakce např. na obydlených stanicích metra, kde jediné, co můžete, je obchodovat, jinak vše ostatní je tam statické jak koleje, co vedou tunelama.

Dost bylo záporů, pojďme na hře něco pochválit. Musím se opakovat. Nebudu chválit vše, hodně toho bylo řečeno, ostatně na mém hodnocení je znát, že se mi hra celkem líbila, takže vypíchnu věci, které mi přisly jinejma hodnotitelema opomenuté a nebo nepříliš zdůrazněné.

+ o kousek výše jsem mektal sice něco o tom, že jsem nebyl spokojen s obtížností v případě lidských nepřátel, v případě nestvůr byla situace zcela opačná. Levely s nestvůrama jsou docela challange a zrovna munice do brokovnice vám začne na pár místech docházet. Nestvůry navíc mají tu výhodu, že narozdíl od lidí vidí a slyší velmi dobře a užijete si s nima přesně ten stealth a to taktizování, které se s lidma dělat nedá.

+ dále se mi velmi líbily různé atmosférické lokace, ve kterejch byly typicky triggerovány velmi povedené cutscény. Ve hře mi nepřišlo, že by byly lekačky (a že jsem lekavej jak nevím co) a moc nechápu, proč se o ní říká, že je to (survival) horror, ale můžu říct, že mrazení na zádech jsem měl generálně vzato právě v neinteraktivních (resp. semi-interaktivních - "run Arťom, run !!!") cutscénách a nebo ve výše zmíněnejch atmosférickejch lokací bez nepřátel. Zvuková kulisa je bezvadná a dokonale sedí a dokresluje atmosféru. Tomuhle navíc napomáhá minimalistickej HUD (ačkoliv ten zavisí i na zvolené obtížnosti - lehkou obtížnost jsem ale nehrál) a absence jakejchkoliv rušivejch věcí typu šipky, co vám ukazuje, kam máte jít.

+ už to zase moc protahuju, proto jako poslední velkej klad hry musím vyjmenovat tempo, které někteří recenzenti naopak haněli. Musím se přiznat, že jsem se v žádném levelu nenudil od začátku do konce. Zcela naopak, poslední levely hry byly přesně takové, jaké bych je očekával: více akce, více střelby, více krve, více umírání a více reloadů. Takhle nějak si představuju, že by FPS, které je zcela lineární a v podstatě s absencí příběhu, mělo vypadat. Co tam má bejt ke konci jiného, když to není postavené na příběhu - a znovu, v týhle hře je příběh irrelevant ať se vám to líbí a nebo ne, jediné na čem záleží je probojovat se do dalšího levelu až k závěrečným titulkům.

Hru mohu doporučit. Mě se líbila. Pokud by tam nebyl z mého pohledu pokaženej ten survival element a lidští nepřátelé, pak by hodnocení určitě začínalo číslicí 9.
+16

Kholat

  • PC 65
Videohra je občas trochu širší pojem, než se na první pohled může zdát a Kholat je toho pravým důkazem.

Je dobré si hned na úvod říct, že se nejedná o nějakou akční, hororovou hru, ale spíše takový atmosférický zážitek, který nám přibližuje jednu ze záhad dvacátého století. Ano, hráč tu má daleko větší ovládací prostor, než třeba v hrách od společnosti Telltale, ale ve finále si může přijít ještě méně, jako když hraje hru.

To hlavní, co na mě dýchlo, když jsem hru spustil, byla neuvěřitelně teskná, depresivní a zimní atmosféra. První akt, kdy se ocitáme na nádraží, v nějaké zapadlé díře v Rusku sliboval vskutku silný zážitek a hra mě dokázala hned zaujmout. Bohužel první akt je možná až moc krátký…

Nastává druhý a hlavní akt, kde vyšetřujeme záhadu, která se v oblasti Kholatu stala. Upřímně, samotné zvuky, kdy vám v uších hučí silný zimní vítr, všude je jen bílo a místy se ocitáte ve vánicích, to působí opravdu věrohodně a navozuje tu správnou atmosféru. Když do toho přičteme záhadné postavy, které na vás občas vybafnou (pár zástav srdce jsem si tu zažil, ale já jsem strašpytel), tak na mě hra působila až hororově. Ve hře postupně sbíráte různé útržky deníků, zpráv apod., které vám celou událost osvětlují, ale hlavně musíte vyhledávat záchytné body, na kterých se vždy stalo něco většího…

Princip je opravdu jednoduchý a od samotného hraní víc nečekejte. Mě to ovšem na nějaký šesti-sedmi hodinový zážitek stačilo. Užíval jsem si to a vlastně svým způsobem neužíval. Zjistil jsem, že se strašně snadno dezorientuji a nevím, kudy jít, myslím, že jdu na sever a objevím se v dolním cípu mapy. Vlastně to můžete brát i jako takový simulátor orientace v přírodě.

Nejspíš je to po čase trochu nuda. Nejspíš by šlo hru obohatit o pár zajímavějších herních mechanismů. Nejspíš by nemuselo být prostředí až tak sterilní. Těch nejspíš by se našlo nejspíš víc, ale hře se minimálně povedlo ukotvit v mých vzpomínkách nějaký herní zážitek, který není zrovna slabý a to se také počítá...

Asi takhle, zázrak to není, ale já jsem si díky tomu dohledal více informací o této události, a díky tomu jsem si to ještě o něco víc užil. Lidem, kteří rádi objevují nové herní zážitky, mají rádi silnou atmosféru a záhady a nelpí na skvělých herních mechanismech, určitě hru doporučuji.
+16

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS4 95
Moje první dohraná PS4 hra, kterou jsem si neskutečně užila, jak graficky, příběhově, tak hratelně.
Nemá cenu se tu rozepisovat, protože to udělali desítky lidí přede mnou.
Jen já osobně jsem ve hře vůbec nevyužívala, jak kraftění předmětů, tak tvoření nějakých elixírů, takže ještě že bylinky nezabírali místo v inventáři. Vždy sem si vystačila s věcmi, co jsem našla a jediné co jsem nakupovala byli karty, které mně chyběli do kolekce.
Nejvtipnější bylo klouzání s Klepnou po skalách.
+16 +17 −1

Police Quest: In Pursuit of the Death Angel

  • PC 60
Stejně jako u ostatních Sierra adventur je tu neoslňující, ale pěkná dobová grafika, velké množství způsobů jak ve hře náhle skončit a nepříliš přívětivé ovládání. Na rozdíl od konkurence ve stáji (a i v porovnání s původní verzí) se však Police Quest v mnohém bere vážně, není to primárně vtipná adventura (i když vtipy tu pořád jsou). Dokonce jsem i četl v jednom ohlédnutí nad sérií pojednání o mýtu, že se aspiranti na policistu učili z materiálů ke hře:)

Ať už je to čistá fikce nebo ne, je tu obrovský důraz na policejní postupy a pravomoci. Svou pistoli pořád musíte dávat do určených přihrádek, všem ukazovat svůj policejní odznak, vyplňovat potřebné formuláře. Vedle toho je ale hlavní příběh točící se kolem případu drogového dealera hrozně hloupý a naivní. Přeci jen mnohé adventury si vystačí s vtípky, ale málokterá s rutinními postupy. Já prostě policejní prostředí, ať už ve hrách nebo filmech miluji a užíval jsem si i jen takové šmejdění v policejní stanici.

Co se týče samotného adventuření, není to zas tak těžká hra. Předmětů tu mnoho není a většinou je jejich použití logické (nebo aspoň nevybočující z dobových standardů). Největší problém jsou právě striktní policejní postupy, třeba zadání správného přestupku do formuláře. Vlastně tu jedna zákeřnost prodlužující herní dobu je – řízení. Velkou část hry strávíte cestováním v autě městem. Je to tak špatně udělané, že mnohdy přejedete odbočku nebo místo zastavení a radši uděláte druhý "nálet" objetím celého města než se do místa dostat vícero odbočování . Město je víceméně mřížka pojmenovaných ulic, proto je užitečné si vedle manuálu stáhnout i mapu města a vytisknout si ji pro lepší a hlavně rychlejší orientaci.

VGA verze prvního Police Questu už sice není dnes jenom pro masochisty jako původní EGA verze, i tak má mnoho úskalí. K tomu aby si ho dnešní hráč užil musí mít několik předpokladů. 1)Musí skousnout hratelnost adventur od Sierry 2)Musí mít opravdu rád americkou cop kulturu 80. a 90. let 3)Musí mít toleranci ke kombinaci rutinního realismu s příběhovou naivitou.

Pro: grafika, policejní prostředí, přechod 80. a 90. let

Proti: příběh, řízení, zastaralost ovládání

+16

Rise of the Tomb Raider

  • PC 60
Od hry, která tu má přes 80%, jsem čekala, že bude mít dobrý příběh a dobrý scénář. Zřejmě i proto, že po výborném minulém díle s originální survival zápletkou, jsem doufala, že by příběhy Lary Croft mohly dospět a stát se realističtějšími a komplikovanějšími. Spletla jsem se.

Rise of Tomb Raider má krásnou grafiku postav, především mimika tváří je skvělá, hádanky v hrobkách nejsou špatné a bavilo mě převlékat Laru, i když její šatník neskýtá zrovna moc zábavné modely a není jich mnoho. Polovina šatů se navíc nedá ani obléct, než nasbíráte příslušné suroviny. Bohužel to jsou jediné kladné věci, které mě bezprostředně po dohrátí Rise of Tomb Raider napadají.

- Příběh je slátanina, která svou snahou o hledání mocného artefaktu tak trochu vykrádá Assassin's Creed. Trinity navíc připomínají Templáře z AC, je to pradávná sekta, chce mít moc nad lidmi, však to znáte... ;-) Nebavilo mě to sledovat a bylo jasné, že Lara zabrání záporákům, aby se k artefaktu dostali, takže mě ani nic v závěru nepřekvapilo. Tohle scénáristi, předpokládám, vymýšleli tak pět minut.
- Postavy jsou černobílé a nezajímavé, snad kromě Jacoba (s typicky ruským jménem :D) a tak trochu Any. Jinak i Lara je otravná holka bez osobnosti, Jonaha snad nikdo ani nelitoval, když ho Konstantin zabil a tak nějak všichni mi tam byli ukradení. Dál jsem to hrála hlavně proto, že jsem tak nějak čekala, jestli Lara nebude mít něco s Jacobem, do kterého mi připadalo, že je zamilovaná. Nakonec se scénáristé ale rozhodli, že to by na ni bylo až moc lidské a zábavné, tak raději přihodili více vojáků, členů armády Nemrtvých, výbuchů, střelby a soubojů s vrtulníky.
- Prostředí je nejen uzavřené, dost často omezené jen na malé úseky, kde může Lara projít, ale je hlavně velmi ošklivé. Kdo se těšil, stejně jako já, na zdobné hrobky a chrámy, dostane se mu především "malebného" prostředí ruských gulagů plné špíny, zrezavělých plechů, vyvrácených pletivových oplocení a oprýskaných stěn. (Pokud se náhodou dostanete do jeskyní, všimněte si, jak je to uvnitř stále ta samá jeskyně. :D)
- Mapa je příšerná. Nedá se na ní označit ani bod, ke kterému byste měli mířit, a pokud se rozhodnete plnit vedlejší úkol, ta pitomá šipka kompasu ukazuje stejně jenom hlavní misi, takže musíte každou chvíli nahlížet do zjednodušeně nakreslené mapy, abyste zjistili, zda jdete správně.

Lara miliardkrát umře jenom proto, že jste o pár milimetrů neskočili přesně, zmáčkli jste tlačítko příliš pozdě atd. Nábojů a šípů je málo, ale když se snažíte sbírat suroviny na jejich výrobu, inventář je pořád plný. I když se poctivě vracíte okrádat zabité nepřátele a sbíráte všechno kolem sebe, inventář ani po zvětšení nedostačuje v situacích, kdy jste v přímém konfliktu s vojáky. Stealth řešení situací není v 70% možné, protože postavy dost často stojí u sebe, a jakmile někoho z nich zastřelíte šípem (schválně, abyste byli tiší), ostatní po vás hned jdou. A pak rychle dochází veškeré náboje a natahovat tětivu na několik střel na nepřátele, kteří se k vám hrnou ze všech stran, a většinou jsou už u vás, není úplně nejlepší řešení.

Všechno jakoby se vlastně snažilo hráči Rise of the Tomb Raider hru znepříjemnit a zkomplikovat. Chcete otevřený svět? Ha! Tak my vám dáme uzavřená prostředí se špatnými náhledy! Chcete objevovat chrámy a zdobné hrobky? Tak za trest budete chodit většinu hry po depresivním polorozpadlém gulagu a jako bonus můžete navštívit uranové doly (jako fakt, jsou tam jako jedna z "hrobek"). Chcete, aby byl Tomb Raider o překonávání překážek a objevování nových míst? Tak budete vraždit stovky přiblblých vojáků a za chvilku si budete připadat, že hrajete nějakou válečnou hru. Chcete dobrý soubojový systém? Tak útočník nepůjde uzamknout, náboje budou pořád docházet, a když natrefíte na jejich sklizeň, tak nepůjdou brát, protože jich prý máte dost! Chcete řešit vedlejší úkoly? Tak my uděláme tak retardovanou mapu, že se v ní nevyznáte a nepůjde na ní označit žádnej bod! Chcete dobrý, vyspělý, originální příběh, který vás strhne? Tak my jsme narychlo splácali další frašku o magorech, co hledaj artefakt (chcete-li Kámen mudrců), aby mohli žít věčně a ovládnout svět. Co s tím asi Lara Croft udělá? Jak to asi skončí? :O

Mě osobně to bylo jedno, ale byla jsem ráda, že to střílení a vybuchování, které se, nevím proč, jmenuje Rise of Tomb Raider, a ne Call of Duty, už konečně skončilo. Naštěstí je hra velmi krátká, netrvalo mi ani týden ji dohrát, plus jsem už mezitím i navštívila pět z děvíti hrobek a hrála některé vedlejší úkoly.

Tomb Raidery hraju od třetího dílu, tehdy ještě na Play Stationu 1, a bohužel musím konstatovat, že úroveň příběhu se po slibném minulém díle, dostala zas někam skoro až k Legend a Anniversary. Jak vidím, tak většině lidí zde se ale tenhle díl líbil, takže má očekávání něčeho, co by se dobře hrálo a ještě mělo hlubší a originálnější příběh, jsou zřejmě přehnaná. Mělo mi stačit skákání s cepínem na ledovce a střílení nepřátel napalmovými šípy. Jenže nestačilo.

60%

Pro: grafika postav, mimika obličejů, hádanky v hrobkách, možnost Laru převlékat

Proti: hloupý příběh, černobílé postavy, nesympatické Lařino chování, průměrné dialogy, uzavřený svět, špatný soubojový systém, nepohodlná hratelnost, ošklivé prostředí, opakující se lokace, hordy nepřátel i při lehké obtížnosti a dementní souboj s vrtulníky

+16 +21 −5

Human: Fall Flat

  • PC 70
Human mě na videích zaujmul svým grafickým zpracováním a když se vyskytl v humble bundlu, tak jsem neváhal. Hra je založená na nemotornosti vaší postavy, která má trochu šmajdavé nohy a není jednoduché se s ní pohybovat, na druhou stranu má šikovné "přísavkovité" ruce, jež ovládáte přímo myší (levé tlačíko - levá ruka, pravé tlačítko - pravá ruka) či na gamepadu. Trochu mi to v tomhle směru připomíná třeba Grow Home.

Náplní hry je řešit hádanky, které jsou velmi nápadité - musíte třeba natáhnout katapult, vystřelit a probořit zeď do hradu, plout s motorovým člunem, který nejdříve musíte dostat na vodu tím, že pod něj položíte klády, pracovat s jeřábem a zaháknout a vyzvednout s ním kontejner, či správně zapojovat modré a červené dráty pro otevření dveří. Skákacích pasáží je tady také požehnaně a některé z nich jsou poměrně těžké, stejně tak hádanky v posledním levelu mi daly pořádně zabrat (několikrát rage quit), takže bych hru pro menší děti asi nedoporučoval. Ale první půlka hry je pro ně jak dělaná.

Singleplayer jsem dohrál během asi 6 hodin a chtěl už hru smazat, ale poté jsem se ještě rozhodl vyzkoušet multiplayer. Hra nabízí buď splitscreen na jednom PC (např. jeden na klávesnici a druhý na gamepadu) či online hru, kdy můžete vytvořit server a kdokoliv se může připojit. Takto můžete projít všechny úrovně třeba až v osmi hráčích, což naprosto mění hratelnost. Najednou nejenže je vše lehčí, nemusíte tahat bedny na plošinky, ale někdo si tam prostě stoupne, ale hlavně najednou prozřete. Buď vám někdo ukáže alternativní řešení hádanky, nebo zjistíte, že je někde v úrovni tajná zkratka. A když vás někdo naštve, tak ho prostě vezmete a hodíte ho z útesu.

Až mulťák tedy využívá potenciál hry naplno a doporučuji o hře přemýšlet primárně kvůli němu. Ideálně si hru nejdříve projděte v klidu ve dvou (se svým dítětem / partnerkou / kámošem) a poté se vrhněte na public servery.

Pro: Multiplayer, originální ovládání rukou, nápadité hádanky, podařené úrovně

Proti: Krátké, neškodila by lepší optimalizace, některé hádanky jsou frustrující

+16 +17 −1

Mortal Kombat X

  • PC 90
Je neuvěřitelné, že je tomu už tolik let. První Mortal Kombat (MK) vyšel v roce 1992 a bylo to něco šíleného. Na tehdejší dobu nic takového nebylo a nás to všechny dokonale bavilo a šokovalo. Jsem rád, že série neumřela a žije si dál... MK X je v pořadí desátá hra z univerza a svým předchůdcům dělá čest. Jde z ní cítit, že vývojářům není série cizí a pracovali na ni srdcem i duší. Nebudu zde rozebírat HW problémy při uvedení hry, hru jsem si pořídil za pár korun nyní a musím ji jen pochválit. Audio-vizuální stránka je naprosto úžasná a hektolitry krve stříkající z monitoru by potěšili nejednu krevní banku. :) Výběr bojovníku je rozmanitý, máme zde několik nových a zajímavých postav. Každá postava se navíc dá hrát na tři varianty tedy i tři drobné změny vizáže. Brutalita FATALIT je opět pověstná a zdrcující. Komba z rentgenového pohledu jsou opět zábavná. Po dokončení souboje ve věži čeká krátký zakončovací příběh pro každou hratelnou postavu. A to nemluvím o Story modu nebo kryptě u které jsem dostal málem infarkt. (arachnofobici opatrně, v kryptě na vás čeká velké chlupaté překvapení) Z toho všeho lze vycítit láska k sérii a poctivost. Co se tedy za těch 26 let série změnilo? K lepšímu mnohé. Už jen že série žije, má atraktivní kabát a spoustu krvavých momentů. Z toho horšího mne upřímně nic nenapadá. Snad jen, že některé arény mne zrovna nenadchly, ale to může být jen můj osobní názor. Můj celkový verdikt: Ještě jeden "fight" a jdu spát. ;)

Pro: audio-vizuální zpracování, je to zábavné a krvavé, MK je z5

Proti: některé arény mi nesedly

+16

Her Story

  • PC 80
Herní výzva 2018 č. 8 – Krize identity (hardcore)

Her Story patři zcela jistě mezi hry, které se dají nejlépe popsat jako „zážitkové“. Ačkoliv se nejedná o zcela stejný žánr, řadí se tak vedle Dear Esther a svým způsobem i Among The Sleep. Tyto hry mají společné to, že se ve vás snaží vyvolat určité pocity. Ačkoliv třeba hratelnost nebo i příběh nemusí nadchnout každého, v navazování emocí a pocitů jsou machři.

Popsat hru není příliš složité – máte přístup k programu kde jsou záznamy vyslýchané ženy z roku 1994, jejíchž manžel byl zavražděn. Pomocí klíčkových slov můžete najít jednotlivé výstřihy, a postupně si tak dělat celkový obrázek. Už jen samotné rozhraní je právě součásti herního zážitku. Navození atmosféry detektivní práce a nostalgie. V počítači je navíc kromě programu i mini-hra (víceméně o ničem) a přehled v kterém vidíte kolik videí jste už viděli a jaké jste si pouštěli jako poslední. Videa si můžete také ukládat, a přiřazovat k nim vlastni klíčová slova. Po „dohrání hry“ lze také získat „admin přístup“ který nabízí výhody díky kterým lze rychleji doplnit mezery v příběhu.

Skutečnou předností celé hry je Viva Seifert. Některé klenoty jsou skutečně skryté. Zahrát dvě různé osobnosti je nesmírně náročné, ale ona to zvládla dokonale. To platí vlastně o všem – pokud měla vyjádřit nějakou emoci, nebo jen něco naznačit, dokázala to. A přitom to nebylo jako pěst dokola, ale jen jemné, přirozené. A dalším, zřejmě pro hru jako Her Story nejvyznávanějším, kladem je příběh.

Ačkoliv jsem hru dohrál celou, skutečně tak , jak se Her Story dohrát dá, stále nemám v příběhu jasno. Je zde mnoho nezodpovězených otázek. Asi nejzásadnější je, jestli Hannah a Eve byly sestry nebo rozdělené osobnosti. Já osobně se přikláním k druhé možnosti, ačkoliv podle několika videí se zase přikláním k nabízejícím se dvojčatům. Pokud se však jedná o dvojčata, mám pocit, že Hannah je mnohem více narušená než Eve. Dále, kdo zabil rodiče? Naznačeno, ale dále nevysvětleno. A byl Simon jen nevinná oběť? Přesto neočekávám pokračování nebo nějaké rozuzlení ze strany tvůrců. Takhle je to lepší. Odcházíme totiž se stejnými pocity, jako naše skrytá hrdinka za monitorem. Jak říkám. Zážitek. S čistým svědomím 80%

Pro: Viva Seifert, příběh

Proti: Nelze mazat uložená videa

+16 +17 −1

Layers of Fear

  • PC 50
Layers of Fear je horor, který není hororem. Respektive se snaží být hororem, ale určitě se, podobně jako já, dostanete do fáze, kdy už vám bude vlastně tak nějak ukradené, kterak putování ve strašidelném sídle skončí. Předně se jedná o walking simulator, kdy budete hlavně otevírat věci. Dveře, zásuvky a šatní skříně vyplňují většinu místností a zhruba v jednom z deseti případů možná najdete i nějaký ten dopis nebo nic neříkající obrázek.

Nejhorší ze všeho je každopádně tuctovost. Rodinné sídlo na samotě, psychedelické chvilky a většinu lekaček jste už někde viděli. Celá hra mi připomíná laciný strašidelný dům na kdejaké pouti. Snad jen hudba chvílemi zachraňuje atmosféru, ale je jí zoufale málo. Dále tu máme nemožnost smrti či nějakého jiného způsobu neúspěšného konce. Proč bych se měl bát, když vím že se mi nikdy nic nestane?

Být Layers of Fear filmem, tak se vysílá někdy po desáté večerní a po jednom shlédnutí ho rychle vymažete z paměti. Takhle zůstává jenom tuctovou hrou v, už pomalu přesyceném, žánru.
+16 +19 −3