Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Myst

  • PC 70
Mám opravdu rád adventury z pohledu první osoby a Myst, jakožto jeden z průkopníků, pro mě byl na dlouhá léta nesplnitelnou výzvou. Ať už pro svou velkou náročnost, tak pro svou odcizenost, tak i pro nepříliš přehledný skokový systém pohybu. Snažil jsem se ho dohrát opravdu mockrát, ale většinou jsem skončil hned na začátku, protože jsem netušil, co se po mně vůbec chce.

Ale tahle hra vyžaduje trpělivost. Až poněkolikáté (i díky tomu, že jsem se trochu naučil anglicky) jsem přišel na to, že Myst, ač se to nezdá, vede hráče relativně za ručičku a na spoustu informací ho navede. Nikde se nestane, že by byl nějaký puzzle na totální náhodu. Vždy se dá potřebná informace někde najít.

Celou atmosféru hry bych si dovolil drze přirovnat k dílu jiného média a mladšího ročníku, a sice seriálu Lost. Během hraní jsem si připadal jako John Locke, co touží poznat byť i jen nepatrnou část z celé záhady ostrova a jeho zvláštních zákonitostí a technických přístrojů. Hodně tento dojem podporují i poškozené nahrávky, které se sem tam ve hře objevují a hráči skládají střípky informací dohromady.

Jenže má to háček. Příběh zde hraje druhé housle. Prvořadé jsou hádanky, které jsou sice výborné (nejvíc mě těšily hádanky hudební a zvukové), přeci jen mám však radši pojetí mladšího Atlantis, které dokázalo puzzle hádanky spojit i s výborným pojetím příběhu a konfrontací s jinými postavami. Tady za celou dobu potkáte na živo jednoho až tři lidi a to ještě jen na konci a sotva. .

Na svou dobu je to grafický unikát, ale jen díky tomu, že se jedná v podstatě o obrázkové slideshow kombinované s animací, stejně jako ve hrách od Crya.

Hudba je rovněž na vysoké úrovni, problém je, že si ji málokdy užijete, protože se mění v závislosti na tom, kde se zrovna nalézáte, takže po třech skocích začne zase jiná.

Jeden ze zásadních problémů Mystu vidím v opakování a ve zdlouhavosti některých puzzlů. Při honbě za stránkami knihy musíte vždy konkrétní pasáž projít dvakrát a zvlášť při jednom bludišti je to šílený opruz.

Oceňuji přitomnost tří různých konců, co naopak neoceňuji, že hra při jednom z nich hráči ani neřekne, že skončila, takže hráč může bezcílně bloudit herním světem dlouho, než mu dojde, že už nemá, co na práci.

Je také poznat, že Myst je stará hra, a proto tu má taky hráč absolutní volnost v tom, co chce dělat dříve (respektive na co přijde dříve) a co později, s čímž souvisí i jedna zvláštnost, že 90% celé hry se pachtíte za jednou blbou informací. Pokud tu informaci znáte od někoho předem, nebo máte kus pořádného štěstíčka, můžete hru dohrát za pár minutek. Je otázka, zda je to nutně špatně, ale je to rozhodně zajímavé pojetí.

Myst je zvláštní hra, která mě podivným způsobem vždycky přitahovala. Je to chladná záležitost, co dokáže trpělivému hráči nabídnout radost z ohromných maličkostí a nenapádných postupů ve hře, což dnešní hráč už neocení.
+13

Path of Exile

  • PC 70
Zajímavý, zábavný, ale zatím poněkud nedotažený klon Diabla 2.
Nebo spíš, Diablo 2,5 - neb mnoho věcí je čistá kopie, ale mnoho jiných je naopak velice originálně změněných.

A to v prvé řadě systém skillů a schopností, který je dle mého mnohem zajímavější, protože dává hráči neskutečnou volnost v tom jak rozvíjet vlastní postavu, a zároveň jaké schopnosti a jak s ní používat - toto tedy s tou výhradou že se spuštěním ostrého provozu není kouzel zas tak moc jak bych byl rád, ale je jisté že budou přibývat.

Druhým velmi výrazným rozdílem, a bohužel už ne tak jasně pozitivním, je úplně jiný systém obchodování - ve hře nejsou žádné peníze, obchoduje se za užitné předměty - svitky (identifikace, town portal) a craftovací orby, se kterými je možné drastickým způsobem vylepšovat a měnit všechny používané předměty.
Což je nápad na první pohled opravdu vynikající, problém je že tento systém je v Path of Exile BRUTÁLNĚ nevyvážený, a v podstatě likviduje veškeré kouzlo lootování, na kterém přitom paradoxně diablovky vždy stály. Cena předmětů je ve srovnání s tím co za ně od obchodníků dostanete totiž směšně nízká, plný inventář předmětů vám obvykle nezaplatí ani ten svitek town portal který použijete aby jste je mohli dostat k obchodníkovi a identifikovat magické předměty se nevyplatí už vůbec.

Takže to zákonitě končí tak, že na loot se úplně vykašlete, ty stovky předmětů které z monster vypadávají absolutně ignorujete a sbíráte jen zřídka vypadávající předměty užitečné (svitky, orby), nebo raritní s aspoň trochu vyšší hodnotou. Naopak když narazíte na pevný waypoint s portálem, tak kolem něj vysbíráte úplně všechno bez ohledu na kvalitu. Na kvalitě předmětů totiž vůbec (!!!) nezáleží, všechny neraritní předměty stojí stejně, ať už vypadnou z nejslabších zombies na začátku prvního aktu, nebo na konci ze závěrečného bosse.
Což je neskutečně debilní a hru to značně degraduje, dokázat vymyslet něco takového... to zkrátka vyžaduje úplně speciální typ retardovanosti.

Podobný, ba ještě mnohem horší typ retardovanosti, vyžadoval nápad, že všechny lokace do kterých vstoupíte se budou po krátkém časovém limitu generovat úplně znovu (!!). Bez legrace - prostě se probijete lokací, najdete vchod do další - a když v té další třeba umřete, tak bude ona předchozí lokace vypadat úplně jinak - a znovu se v ní budete muset probít přes hordy monster, a znovu zdlouhavě hledat cestu dál, resp zpátky tam kde už jste dávno byli. K čemuž se přidává fakt že town portal svitky jsou nebývale drahé, tudíž je nemůžete jen tak házet úplně všude... a to se pak zábavná Diablovka mění na továrnu na vztek, frustraci, a myšlenky na kastraci všech osob za toto zodpovědných.

To se pak ještě násobí faktem že hra je, i přes velmi dlouhý provoz testovací bety, pořád dost zabugovaná - ať už spoustou vizuálních bugů, nebo ještě hůř bugů herních. Zcela běžné tak je lagování, náhodné "teleportování" monster nebo dokonce hráče (ideálně doprostřed monstry zaplavené místnosti), občas i pády hry. Nemluvě o tom že jsem za ten týden musel hru dvakrát kompletně znovu stáhnout a přeinstalovat kvůli nově vydaným updatům, které hru totálně rozhodily.

Jinak je hra ale fajn, bavil jsem se a dokážu si představit že bych u ní strávil hezkých pár týdnů či měsíců podobně jako kdysi u Diabla 2 - ale to jen v případě že se zbaví své zabugovanosti, dotáhne do konce vyvážení systému obchodování s předměty, a zbaví se onoho kreténského znovugenerovaní všech lokací.
Vzhledem k tomu že je to free-to-play titul s pravidelným updatováním a předěláváním, tak se toto všechno klidně může časem stát. Tedy doufejme.

Vše ostatní co jsem nejmenoval - tedy celkový styl hry, "příběh", putování lokacemi s občasnými waypointy, questy, etc. je doslova stejné jako u Diabla 2, tudíž k tomu není co dodat.
Každopádně zlepšení v grafice oproti D2 potěší, hra světla a stínu v dungeonech vypadá skvěle a obzvlášť poslední akt je esteticky velice povedený (a na rozdíl od předchozích dvou, je i docela originální).

EDIT: Proběhl jsem hru ještě za postavu Duelist (první hraní bylo za Witch) - obtížnost klesla někam hluboko pod nulu, problémy jsem měl jen když jsem u hry usnul a i finální bossové které jsem předtím dával jen s obtížemi teď nebyli vůbec žádnou překážkou.
Hlavně je ale smutné že používání skillů je za nekouzlící postavu dost degradované - za čarodějku jsem použval různá kouzla v závislosti na tom jaké elementární resistence nepřátelé měli - teď se ale vše smrsklo na nekonečné rubání stále stejným typem útoku, jen párkrát jiný útok na bossy, a občas ke konci skákání. Herní variabilita nula - stále to samé od začátku až do konce.
+13

Need for Speed: Carbon

  • PC 75
Další díl mé oblíbené série Need For Speed mě nezklamal. Místo nudného podzimního dne v v Most Wanted se zase závodí v noci jako v Undergroundech. Přibyly i kaňony což je také plus, když spadnete je to to správné vzrůšo.

Co se týče nabídky vozů je jich dost. Díky tuningu si z nich můžete udělat fajné káry s výkonem jako kráva, vinyly, disky a všemi možnými volovinkami. Jízdní model není špatný, ale oproti Most Wanted je přeci jenom trochu slabší. Pěkná grafika je již klasikou.

Všichni haněj krátkou herní dobu. Ano, díky pouhým 4 bossům je hra opravdu krátká (v Most Wanted jich bylo 15). Když bosse porazíte získáte jeho město. Hratelnost je oproti předchozím dílům horší, především díky krátké herní době.

Carbony jsou zkrátka vcelku povedené Need for Speed. Koupě této hry určitě neprohloupíte.

Pro: Jízdní model, grafika, policie, tuning, kaňony, vozový park

Proti: jen 4 bossové, slabší hratelnost

+13 +14 −1

Assassin's Creed IV: Black Flag

  • PC 90
Po třetím díle, který nepovažuji za příliš povedený, jsem dalšímu Assassinovi nijak zvlášť nedůvěřoval. Jak se ale objevovaly další a další informace o hře a gameplay videa, narůstala ve mně důvěra, že čtvrtá, pirátská verze legendární herní série by přece jen mohla být návrat na trůn. A taky že jo!

Těžko začít něčím jiným než vizuální stránkou hry, která člověka uchvátí hned v prvních minutách hraní - Karibik v tomto podání vypadá tak úžasně, že to do již tak skvěle fungujícího otevřeného světa přináší další prvek - možnost se prostě zastavit a kochat se krajinou. Zejména oceán je zpracován tak nádherně, že by měl jeden skoro chuť skočit šipku do monitoru a nechát se unášet na blankytných vlnách - ale unést jsem se teď nechal taky, plavme zpět ke hře.

Byli-li řeč o grafických orgiích, je však potřeba zmínit také jednu mouchu, kterou je optimalizace. Nedovedu posoudit, zda je lepší než u předchozího dílu, nicméně z vlastní zkušenosti i z článků některých herních webů je jasné, že v tomto ohledu se jistě leccos dalo udělat lépe, bohužel jde ale dnes o poměrně častý neduh, kdy se vývojáři o majitele slabších strojů příliš nezajímají.

Ruku v ruce s obrazovou stránkou hry jde i ta hudební, kde Brian Tyler, pokud se nepletu, vytvořil soundtrack, jenž hře (a lépe to snad vyjádřit nelze) sedne skutečně jako prdel na nočník. Španělská kytara, bardi v tavernách, námořnické popěvky - zkrátka atmosférická hudba, jak má být.

Pravým zlatým hřebem celé hry je ale svět. Svět, ve kterém můžete plundrovat nebo potápět lodě různých rozměrů a nákladů stylem vypůjčeným ze Sid Meier's Pirates!, což ale vůbec nepokládám za špatnou věc (včetně unikátních, gigantických legendárních lodí), vypiplávat vaše vlastní plavidlo do posledních detailů, lovit žraloky, velryby nebo třeba jaguáry, likvidovat nepřátele na nespočet způsobů a řetězit je do úchvatných komb (brutální zabití dvěma meči, dva druhy otrávených šipek, až čtvero bukanýrských bambitek atd.), hledat poklady v hlubinách karibiku i na souši, zneškodňovat templáře, dobývat pevnosti...

Nebo pochopitelně můžete jít po příběhu, jehož hlavní pirátská linie mi sice nepřipadá tak povedená, jako třeba u AC2, ale ono kolikrát se něco takového povede, že. Hlavní hrdina Edward Kenway není žádný jeliman a vlastně ani žádný assassin, ale společně s mnoha kolegy z branže, jakými jsou třeba Blackbeard, James Kidd nebo Anne Bonny vytváří zajímavou chásku a příběhovou linku, kterou bych určitě za nezábavnou neoznačil. Slabším článkem je dle mého názoru příběhová část odehrávající se v současnosti, jež na mě působí vcelku chaoticky, nudně a vlastně tak nějak přebytečně.

Sečteno a podtrženo, je tady opět jedna z nejlepších her součásné herní éry - Návrat krále, Návrat Jediho - říkejte si tomu, jak chcete, já jdu pařit!

Pro: Skvěle fungující herní svět s velkým množstvím zábavných aktivit, pirátská sebranka, námořní bitvy, grafické zpracování, soundtrack

Proti: Sem tam nějaký bug, vzácně potíže s kamerou, nemožnost přeskočit některé animace, příběhová linie v současnosti

+13 +14 −1

Dark Colony

  • PC 80
Tak z intra této hry jsem měl pěkně nahnáno. Co by taky ne v devíti letech to bylo docela silné kafe (tehdejší generace ještě nebyly tolik otupělé vůči násilí :D ) Avšak jak toto intro slibovalo, tak se stalo. Dosti temná a dosti děsivá hra. Když nad tím tak přemýšlím, škoda že jsem z toho vyrostl.

Dark colony je z těch strategií, které si potrpěly na dobrou atmosféru. Nepřátelský mars nevypadá vlídně za dne, co teprve v noci. Je to spíše strategie typu : "opevním základnu vyrobím kvanta armády a hrrr na ně"
Opravdu prostor pro taktizování začíná a končí rozestavěním obraných raketometů a otázkou kolik vojáků nechám pro jistotu v základně, než se vydám proti nepříteli.

Hráč se zaměřuje na těžbu jednoho jediného zdroje, který se objevuje v různých kráterech na mapě a za pomocí speciálních strojů ho těží. Vzhledem k častému vytěžení musí neustále vyhledávat další naleziště

Typů jednotek není ani deset, a většinou má každá svou specifickou funkci, takže je stačí nakombinovat ve správném poměru a je většinou vystarano. Většinou se hra spíš zvrtne v to, že hráč neustále líta z jednoho konce mapy na druhý a nahání emzáky. V takovou chvili se hra stává nepřehledná. Takže co se týká tohoto, tak Dark Colony opravdu převratnou strategií není.
Ovšem nesporným plusem této hry je již zmíněná atmosféra. Temné filměčky ji dokonale umocňují a požitek ze hry tak nádherně graduje. Zvlášť když nepřítel přichází se soumrakem. A v takovou chvíli se člověku moc nechce opustit pohodlné prostředí základny a hledat nové naleziště v nepřátelském okolí.

Po vizuální i audio stránce je na tom tato hra výborně. Ovšem počase doplácí na určitý stereotyp, který neosvěží ani návštěva země. V kampani za Emzáky, už to není prostě ono. Takže nezbývá než multi-player, ve kterém se může člověk pořádně vyřádit.

Dark Colony není špatná strategie, pro hráče kteří preferují akčnejší typy strategií. Má slušnou grafiku, dosti temnou atmosféru a jednoduchý systém jednotek a jejich postupných vylepšení. 80%

Pro: Atmosféra temnější než temný les. Každý další úsvit.

Proti: Pár dalších prvků by hru oživilo.

+13

Risen

  • PC 80
Risen je hra, u které jsem hledal útěchu po dohrání série Gothic. Pravdou je, že je téměř ve všem totožný s hrami Gothic, pro někoho nuda a stereotyp, pro někoho milá skutečnost. Já osobně si hru vcelku oblíbil, protože mi připadá jako znovuzrození série Gothic, po vcelku hlubokém propadu třetího dílu.

Najdeme zde opět několik frakcí, které mají odlišné úkoly, avšak vždy vedou ke stejnému cíli, což je škoda, lepší by bylo, kdyby se od zvolené frakce zásadně měnil děj, bohužel to je zásadní slabinou i předešlé série Gothic a s tím nic neuděláme.

Tentokrát mě velmi nadchnul bojový systém, protože předtím jsem hrál jen Gothica 3, kde byl sice jednodušší než v předešlých KULTOVNÍCH dílech, ale zato nebyl vůbec efektní a hrdina máchal mečem jak blb a zmizelo vylepšování skillu po vizuální stránce. Risen nám to vrací a případá mi, že kdyby takhle vypadal třetí Gothic, série by byla ještě více legendární.

Příběh je opět Gothicovský. Nějaký trhan se dostane na místo kde je samozřejmě nedopatřením, a kde zjišťuje, že musí zachránit svět. U Gothica to bylo skvělé, protože to nebylo tak obvyklé, ale po tolika letech to přestává být zábavné.

Opět se mi líbilo rozdělení do kapitol, které zajišťuje perfektní gradaci děje.

Příroda a celkové prostředí bylo stejně jako v G3 úchvatné, nejvíce se mi líbil prales, do kterého jsme mohli vstoupit a byl vážně téměř neprostupný.

Verdiktem je toto: Risen má absolutně stejnou osnovu jako G2, vylepšenou grafiku G3, a téměř tak hutnou atmosféru jako G1. Nechápu tedy, jak mohlo po spojení všech kladných stránek předešlých her Gothic, vzniknout něco, co nesahá G1 a G2 ani po kotníky. Tuto otázku si pokládám vždy, když na tyto hry vzpomenu.

Pro: Hero příběh, prostředí, frakce, podobnost Gothicu

Proti: časem sterotypní úkoly, dějová osnova téměř shodná s G2

+13 +14 −1

Assassin's Creed: Brotherhood

  • PC 80
Když už si přátelé v Ubisoftu usmysleli vytvořit místo jednoho příběhu hned celou trilogii, měli asi rozmýšlet déle. Za tou procentuální osmdesátkou se totiž skrývají hodiny a hodiny hraní, skákaní a sekání, ale bohužel i výsledné zklamání.

Jakožto odpůrce prvního dílu a šokovaný fanoušek dvojky jsem od Bratrství určitě čekal více než jen velmi dlouhý datadisk. Nic proti příběhovým misím (vede divadlo s ukřižováním, kterého se Ezio potají účastní, ale třeba manipulování Leonardovými zbraněmi spíše frustruje, než že by bavilo (hlavně křídla...) a když se celý příběh nadechuje k závěru, je to nádech opravdu bleskový a během několika cutscén a kratších soubojů je jasno, že jdeme do úplného finále. A to je škoda o to větší, že mě veškeré obíhání Říma, vzpomínání na dávnou lásku nebo (zpočátku úporně náročné a na konci díky kolegům hašašínům až exhibičně ladné) likvidování základen Borgiovců bavilo natolik, že jsem si ho rád dávkoval průběžně dlooouhé týdny.

Až na samém konci pak hráči dojde, že po úvodní hodince ve stylu přišel jsi o minule nabité schopnosti, Ezio nepochopitelně nechal nepřítele vyhrát a přesouváme se do sklepa byla většina dění tak trochu zbytečná a všechno se dalo velmi snadno vyřešit během jedné dvou misí. Abychom se na závěr podívali ve velmi prapodivné a neuspokojivé sekvenci do - jiného sklepa.

Těžko říct, co vlastně po dohrání cítím. Grafika, hudba, postavy, dokonalá hratelnost - to všechno funguje. Ale tvůrci celým tímhle balíkem téměř až plýtvají. Vzhledem k tomu, že od Revelations nějakou zásadní změnu konceptu nečekám, maličko se ho bojím.

Pro: Atmosféra nejrůznějších sklepení a doupat, osvědčené bojové triky, spolupráce s assassiny a i po dvaceti hodinách potěšení, když se povede nějakou městskou část prolétnout obzvlášť efektně

Proti: Pocit, že se za celé Brotherhood příběhově stalo něco, co by se dalo shrnout jednou větou

+13

Aliens versus Predator 2

  • PC 90
Tak touto hrou jsem opravdu žil. Chodil jsem kvůli ní pět kilometrů tam a zpátky abych si ji mohl zahrát (bohužel v té době jsem nedisponoval výkoným pc, takže to šlo jen u sestřenice, která na tom byla opačně). Opravdu jsem si vychutnával jednotlivé části a pak je dlouho prožíval.

Příběh a atmosféra....v době kdy tato hra byla novinkou, byly tyto dva aspekty na špici a i v dnešní době jsou na tom docela obstojně. A vzhledem k tomu, že si člověk může zahrát za všechny tři strany, tak je toto všechno ještě umocněno. Propletené linie všech tři postav a výborně se posunující příběh je příjemně konzistetní.

Velice povedená jsou různorodá prostředí, která za každou postavu projdete. Nemám prostě rád to, že většina stříleček má často stereotypní prostředí a projítím prvního levelu jste už viděli všechno.

Zvláště pak kvalitní je hudební doprovod. Hudba uvozující příchod alienů, je hudbou při které tuhne krev v žilách.

Velice povedenou kapitolou hry, jsou herní prvky. Hratelnost je velice příjemná a hlavně se za každou postavu liší. Zatímco pro aliena platí - rozsekat všechno co nejrychleji, za predatora si můžete vyhrát s postupným likvidováním nepřátel ze zálohy. No a za mariňáka střílíte do všeho, co se prostě pohne. Zvláště nepříjemné jsou chvíle, kdy mariňák hackuje počítače a hráč trne, jestli si nemá rychle přepnout na zbraň a odkud přiběhnou.

Co se týká multi-playeru, tak to je bomba. Nevím sice kolik hráču, ještě Avp2 hraje ale když se v různých mapách (z univerz Aliena a predatora) sejde skupina hráču, tak je to skvělý kolotoč výborné akce. A hlavně, člověk si může zahrát za další zástupce jednotlivých frakcí.

Tuto hru mám opravdu rád, protože všechno má tak akorát. Jediné co bych ji vytknul, je fakt, že za predátora a mariňáka, si v singleplayeru neužijete některých zbraní, protože v kampani se jich dočkáte až ke konci (na můj vkus se příliš dlouho musíte spoléhat na pulzní pušku). Jinak ale tato hra přináší výborný zážitek.
Takže 90%

Pro: Hratelnost, příběh, grafika, hudební stránka hry, atmosféra a multi-player

Proti: Některých věcí si prostě neužijete, jsou až na konci. Kromě datadisku, žádné pokračování.

+13

Remember Me

  • PC 55
Remember Me je prapodivná spatlanina všech možných klišé, počínaje superzlými megakorporacemi, přes bláznivé vědce toužící ovládnout svět, až po armády zombií a jímavá rodinná shledání.

Pod tím vším se skrývá veskrze průměrná hra, jež nudí extrémní linearitou skákacích pasáží a rozvleklostí bojových segmentů. Přitom systém boje sám o sobě vůbec není špatně navržený a pokud by umlátit jednoho nepřítele nezabralo půl minuty a hra na vás pokaždé neposílala tři vlny po sobě, mohlo by se jednat o zábavnou záležitost.

Hlavním tahákem tak zůstává fantastická audiovizuální stránka. Výtvarnému designu, technickému zpracování ani hudebnímu podkresu není moc co vytknout a futuristická Paříž se tak řadí mezi vůbec nejhezčí videoherní lokace roku 2013. Jen je škoda, že do ní nebyla zasazena zábavnější a lépe napsaná hra.
+13 +15 −2

Gray Matter

  • PC 85
Největší devizou Gray Matter je jednoznačně originální námět, který víceméně po celou dobu hraní rozumně vyvažuje vědecký přístup s určitou dávkou paranormálních jevů. Moje obavy, že ke konci hra sklouzne do odpadu těžko uvěřitelných laciných pohádek se naštěstí nenaplnila. S klidným pocitem jsem hru dohrál a můžu si jí zařadit mezi další inteligentní adventury.

Střídání postav doktora Stylese a Samanthy hře určitě prospělo. Obzvlášť nad některými sarkastickými poznámkami dr. Stylese jsem se musel nejednou pousmát. Možnost zobrazit si aktivní místa jsem ocenil, čímž odpadá otravný a zbytečný pixelhunting.

Občas jsem měl po změně postavy problém si vzpomenout, kde jsem předtím skončil. K dispozici je sice deník se všemi konverzacemi, ale hledání v něm něco konkrétního je noční můra. Začátek hry mě ale těžce nebavil. Nerozuměl jsem moc pohnutkám Sam zdržovat se takovou dobu v usedlosti Dread Hills, proč hledá tolik jakýsi klub Daidalos a vůbec jsem měl dost problémy sžít se zpočátku s postavou Samanthy. V pozdější fázi hry se dostavil pocit určitého stereotypu, kdy se příběh moc nevyvíjel a šlo spíš o to počkat si akorát na další experiment. Občas se mi zdály dialogy příliš strohé a nerealistické. Našel jsem v nich dost technických nedostatků. Grafická úroveň postav slušná, některá místa nebo předměty působily občas až fotorealisticky, jiná zase dost nedodělaná. Sbírání bodů pro postup ve hře mi přišlo trochu kontroverzní. Na jednu stranu pokud jsem v lokaci již neměl žádný úkol, tak se označila v mapě šedou barvou jako nadále nedůležitá. Na druhou stranu parkrát se mi stalo, že jsem měl všechno v kapitole vyřešeno, ale někde jsem se akorát nepodíval na předmět, ke kterému měla postava říct nějaký komentář a nemohl jsem bez toho kapitolu ukončit.

Pro: zajímavý neotřelý námět, velké množství zdařilých cutscén, příjemná hudba

Proti: otravné loadingy, zdlouhavé listování v deníku, místy trochu stereotyp, technicky v mnoha ohledech nedotažené

+13

Collapse: Devastated World

  • PC 85
Collapse je velmi nápaditý mix TPS a rubačky. Hlavní hrdina Rodan má za úkol zachránit zbytky civilizace a zastavit vetřelce z jiné dimenze. Hra má 11 částí (prolog + deset dalších) ve kterých procestujeme různá rozbořená města, laboratoře, tovární komplexy, kanalizační systémy, zničený snový svět s levitujícími zbytky budov nebo finální místo zvané sarkofág. Hra má díky zemi původu naprosto neskutečnou atmosféru, na východ od našich hranic se holt hry dělají "jinak" se všemi klady a zápory. Atmosféru navíc dokresluje famózní hudební doprovod.

Collapse je k dispozici pouze v ruštině a oficiální anglický překlad pravděpodobně nevyjde, nicméně wkduffy dal k dispozici neoficiálně přeložené materiály (otitulkovaná videa přímo ve hře, další která je možné spustit mimo hru, přeložený manuál, screenshoty obrazovat atd.). Nicméně já jsem hrál hru bez těchto materiálů (rusky zvládám jen azbuku a pár slovíček, příběh jsem sice nestíhal, ale na samotné hratelnosti to neubíralo). Pokud se budete do Collapse pouštět a nebudete mít originál (což je velmi pravděpodobné, protože osobně netuším, kde by se dal rozumně sehnat, možná nakonec zkusím ruskou verzi aukra), tak si dejte pozor na crack (starší verze způsobovala špatnou až žádnou funkci UI protivníků v pozdějších úrovních, čímž se hra stala nedohratelnou).

Hlavní hrdina může stabilně používat tři různé zbraně, meč, lehkou střelnou zbraň (pistole, samopal) a střední střelnou zbraň (dva typy brokovnic, dva typy útočných pušek, sniperka, plasmovka). Občas je k nalezení také těžká zbraň, se kterou se ovšem hlavní hrdina pohybuje pomalu a při přepnutí na jakoukoli jinou zbraň tuto těžkou zahazuje. Na druhou stranu těmto omezením odpovídá vysoká palebná síla tohoto kousku (rotační kulomet / raketomet). Se samotným mečem se (kromě základních útoků) průběžně učí nová a nová komba, kterých je nakonec dvanáct, v boji je navíc možné protivníky přehodit a tak s nimi mrštit o zem či je ležící na zemi probodnout. Jak s mečem tak se střelnými zbraněmi lze provádět kotouly vpřed a vzad (s mečem navíc také do stran).

Kromě komb se hlavní hrdina postupně naučí používat čtyři různé speciální schopnosti (vakuum - odhození nepřátel nebo objektů, fantóm - vytvoří jednu kopii, která sama bojuje po omezenou dobu proti nepřátelům, blesk a zpomalení času). Tyto schopnosti jsou nejen podstatné v boji (zejména proti bossům), ale občas se jejich pomocí řeší některé hádanky. Lidští nepřátelé jsou ozbrojeni buď chladnými zbraněmi nebo střelnými zbraněmi, většinou se vyplatí po střelcích střílet a s ostatními bojovat mečem. Krom lidí jsou ve hře také mutanti (díky nim má leckterý level až nádech survival hororu) a bossové. Bossové jsou kapitola sama pro sebe, většinou je ve hrách nesnáším, tady jsem si je dost užil, protože boje s nimi byly velmi dobře vymyšlené (dokonce i přes to, že jsou některé ukončované pomocí QTE). Další zajímavost spočívá v tom, že kromě "regenerátorů" zdraví (které Rodan použije okamžitě) je možné nosit v inventáři až tři lékárničky (ty je možné použít kdykoli) a na různých tajných místech je také k nalezení speciální předmět, při nalezení každého třetího se Rodanovi zvedne maximální počet životů. Na dvou místech také prochází část levelu se dvěma různými spolubojovníky.

Zápory se pochopitelně také najdou. Umělá inteligence střelců by mohla být vyšší (občas zůstavají stát na volném prostranství nebo se kryjí úplně nesmyslně), boj "na meče" není úplně dotažený (hlavně z hlediska chování zbraní při zásahu), bez skákacích pasáží bych se asi obešel úplně (jsou pravda pouze v jednom levelu a není to zase takový problém) a na některých místech mi už počet protivníků přišel poněkud přehnaný. A obtížnost easy (po přečtení recenze wkduffyho jsem raději hrál na easy) připomíná spíše standardní normal. Nicméně tak nápaditá a atmosférická akce se hned tak nevidí.

Pro: neskutečná nápaditost a variabilita bojů, úžasná atmosféra

Proti: slabší umělá inteligence, lehce nedotažený boj s chladnými zbraněmi

+13

The Battle for Wesnoth

  • PC 100
Battle for Wesnoth je opravdu, co do her, rarita. Tato hra totiž prochází neustálým vývojem. A vedle jejich tvůrců se na jejím vývoji podílí i samotní hráči. Battle for Wesnoth je opravdu o nadšení několika lidí, kteří nemají problém něco vyvijet a pak to zadarmo šířit.

Battle for Wesnoth je tahovou strategií na mapě z hexových polí. Hru ovlivňují faktory jako terén, ve kterém jednotka bojuje. Denní doba - jednotky se dělí na chaotické, zákonné a neutrální (podle denní doby se jim přičítají bonusy nebo postihy).

Single-player obsahuje několik tažení různé obtížnosti. Hra je doplněna o tutoriál a triviální tažení, které postupně vyučuje hráče ve strategii. Jednotlivá tažení se odehrávají v různých historických epochách Wesnothu a hráč si zahraje za různé frakce a rasy (skřeti, elfové, trpaslíci...).

Multi-player tu má také dobré pokrytí, ať už hraje více hráčů na jednom Pc, nebo s někým jiným přes půl světa.

Unikátní je systém jednotek, protože každá jednotka může povýšit na vyšší úroveň a zdokonalit se (Např. mág na ohnivého, nebo bílého mága). Jednotky se hlavně liší v tom zdali mají útok na dálku, či nablízko (např. jednotky pouze s útokem na blízko nemůžou opětovat útok, když po nich někdo vystřelí. Některé jednotky mají oba dva typy útoků).

Důležitým faktorem této strategie je správná kombinace jednotek, protože se velice liší ve svých vlastnostech a schopnostech. Léčicí bílý mág se ve skupině může ukázat jako důležitý prvek, který vyhraje bitvu. Zatímco ohnivý mág je čistě útočná jednotka, s velkou silou, bez podporujících schopností

Ze začátku je tato hra velice spletitá, hůře chápatelná ale po osvojení si pravidel, je velice zábavnou a návykovou. Díky neustálému vývoji se můžeme těšit na nová tažení a zdokonalování hry.

Jelikož je tato výborná hra absolutně zadarmo a v neustálém vývoji, nelze než dát 100%

Pro: Freeware, neustálé zdokonalování, výborné herní mechanismy

+13

Nail'd

  • PC 70
Ne příliš výrazné či skvěle hodnocené arkádové závody, ale přesto fajn zábava.

Než vás hra vpustí do zběsilého závodění dostanete na výběr mezi motorkou nebo čtyřkolkou, možnost úpravy jak vašeho vozítka, tak řidiče a pak hurá do toho chaosu. Tratě jsou na hře to nezajímavější. Jsou rozlehlé a rozvětvující se, což zajišťuje, že každé kolo může být jiné. Do toho proměnlivé prostředí jako hořící les, padající stromy a balvany apod. Můžete se projet na jedoucím vlaku či dokonce na letícím balónu nebo vyskočit až k letícím letadlům. Celé závody sází prostě na efekt a rychlou jízdu. Ovšem obrovský problém je jejich nedostatek. Tournament obsahuje kolem stovky závodů a celé to po pár hodinách směřuje do stereotypu. Ke konci mě opravdu unavovalo jet tu samou trať poněkolikáté. Nezachrání to ani to, že krom normálního závodů jsou zde na výběr další dva mody, a to Time Attack a Stunt Race.

Dalším problémem jsou bugy a nedořešené prkotiny. Často se stává, že se v prudkých zatáčkách otřete o kámen a částečně se propadnete pod zem nebo se vám zasekne kolo a divně poskakujete po trati. Kolize jsou nepředvídatelné, obvykle proletíte větví jakoby tam nebyla a za předpokladu, že větve se prostě proletět dají, se rozmáznete o druhou. Ke všemu pak vletíte do stromu a pohoda, jedete dál, jenže pád do vody zajistí explozi vaší motorky asi jak náraz do vzduchu, čili neviditelné stěny.

Soundtrack bohužel není moc obsáhlý, ale krom pár melodii, které byly vytvořený nejspíš přímo pro hru, si poslechnete i pár známých kousků například od Rise Against nebo Queens of the Stone Age. Grafika je pěkná, k té není moc co dodávat.

Vzhledem k dnešní ceně doporučuju alespoň pro milovníky arkádových závodů.

Pro: Tratě, zábava, výběr skladeb, grafika

Proti: Málo tratí a skladeb, bugy, časem stereotyp

+13

Gothic

  • PC 95
Tak jsem si říkal, že bych mohl zase napsat nějakou tu ódu. I nuže vybral jsem si dnes k psaní Gothica, protože chvalozpěvy není těžké vytvořit, protože je téměř ztělesněním herní dokonalosti.

Nebudu tu však opěvovat grafiku, protože znám dnešní hry, a říkat o Gothicu, jak má krásnou grafiku, by pro měl bylo velmi nepřirozené a musel bych to ze sebe mačkat. Avšak co musím z grafického zpracování vychválit je to, že speciální dějové NPC mají ulně jiný xichty než ty joudové co jsou v táborech jen tak jako výplň prostoru, to se designerům velmi povedlo, a osobně nechápu, proč to u některých her není ještě dnes. (Například u Skyrimu z roku 2011, kde vrchní nord má stejnej xicht jak nekňubák u stájí, jenom s jinejma vlasama a fešným knírem)

Příběh byl pro mě vcelku srdcovku, vlastně Gothic byl mým prvním RPG vůbec, a právě protože hra člověka chytla a nepustila, jsem se do ní zakousl a už jsem se nespokojil s žádným, méňe zábavným RPG. Zajištěno to bylo tím, že začátek příběhu se odehrává na vcelku malém území a nemusíte tedy běhat přes nějakej velkej svět, aby jste se dozvěděli, že jdete stejně špatně. Díky kapitolám má hra spád a to se cení.

Upřímně, lidi co nadávají na soubojový systém a ovládání jsou imbecilové, prtože u hry nevydrželi déle než dvě hodiny a ovládání si neosvojili. Je vcelku promyšlený, a prsty se vůbec nepletou.

Akorátní, ne obrovský, ale přesto dostatečně velký svět je přímo nabitý aktivitami. Od vedlejších questů až po prosté zabíjení nestvůr.

Gothic je opravdu super smažba, i když souboje se stávají postupem času trochu nudné, ale to nám před tímto odstavcem zmíněné výhody bohatě vykompenzují.

Pro: příběh, akorátní svět, spousta aktivit, ovládání, Je toho dost, takže si přečtěte koment, jestli jste ho nečetli.

Proti: časem stereotypní a unavující souboje

+13 +16 −3

Saints Row IV

  • PC 80
Až čtvrtý díl je dílem, který mě seznámil se světem Saints Row. Vlastně je to v ten nejpozdější moment, ale pořád musím říct, že je to včas na to, abych zjistil, jak šíleně bláznivá celá tahle série je. A že opravdu je.

Saints Row IV bych v rychlosti zhodnotil, jako absolutní arkádu s občas naprosto božími nápady. Dokonce s takovými nápady, které, co se týče herních vzpomínek, zřejmě nikdy nezapomenu. Hned první scéna a zničení bomby byla naprosto boží. Alternativní budoucnost, realita a osmdesátkovej feeling v podobě naprosto božího soundtracku. Spoiler: když si vzpomenu na průlet vesmírnou lodí ještě větší vesmírnou lodí a pozadí hraje What Is Love, ještě teď se tomu směju.

Tvůrci se u téhle hry neuvěřitelně vyřádili. Hromada parádních nápadů se tady potkala. A celé se to spláclo do opravdu podařeného světa a la GTAčko.

Musím říct, že tahle hra ve mně opravdu vytvořila super vzpomínky, na které budu zpětně moc rád vzpomínat. Škoda, že byla tak krátká. Každou misí jsem si totiž říkal, s čím tvůrci dorazí příště. No a najednou byl konec. Ona ve výsledku zase tak krátká nebyla, když jste hráli všecky ty vedlejší mise kolem, které měli zajistit hodiny a hodiny zábavy. Jenže takové mise stejně brzo omrzí a proto se člověk nakonec stejně upne na té hlavní příběhové linii. Myslím si, že takových 10-15 hodin ale bylo adekvátních. No a myslím si, že takový Dubstep Gun hodně hravě nahradí Big Motherfucker Gun. Já, když z Dubstep Gunu prvně vystřelil, chvíli jsem přemýšlel, co se stalo.

Věřím, že takovou hru si už nikdy nezahraju. Jedinečný zážitek.

Pro: Kopa super nápadů, zábava, 90s, Dubstep Gun a nepřeberná originalita

Proti: Délka příběhové linie

+13

Thief: Deadly Shadows

  • PC 75
Thief byl pro mě vždycky takový tajuplný patron stealth akcí, které jsem nikdy moc nemusel. Poslední dobou ale začínám zjišťovat, že mě začínají bavit čím dál tím víc. Možná je to dané i tím, že čím jsem starší, tím víc se snažím vyškrtnout zbrklost a nad věcmi přemýšlet víc logicky. Ne, že by se to pokaždé dařilo, že jo.

S Thiefem jsem se nicméně setkal. S jedničkou okrajově, s dvojkou víc, no a s trojkou aktuálně nejvíc.

Musím uznat, že se mi moc líbila temná atmosféra středověkého městečka. Co už se mi ale tolik nelíbilo, tak především to, že v mapě byl guláš na entou. Když jsem potřeboval někam dojít, furt jsem přemýšlel, kde co je a jak bych se tam mohl dostat. Usnadnění celé mapy by mi dost pomohlo. Takhle jsem ztratil dost času jenom na hledání konkrétního místa.

Také mi přišlo, že samotný příběh neměl žádný důraznější vývoj. Pamatuju si třeba jednu akční adventuru s názvem Inquisitor, kde ta atmosféra byla cítit nejenom prostředím, ale i samotným příběhem. Tady jsem s tím měl trošku problém.
V podstatě jste zloděj. Kradete a tím, že kradete, se dostáváte k prapůvodní podstatě celého příběhu a rozkrýváte tajemné praktiky těch, pro které pracujete. Nic víc jsem v tom neviděl.

Některé mise ale neměli chybu. Třeba taková mise v kostele mě vysloveně neuvěřitelně bavila. Co mě bavilo už míň, tak to bylo to nekonečné hledání klíče v temnotě celého toho ponurého místa.

Na druhou stranu uznávám, že přesně o tom samotný Thief je. Hra je to osobitá, zajímavá a dost originální. Kéž by bylo takových her ze středověkého podsvětí víc. Leč bohužel.

Pro: Boží středověká atmosféra, její temnota, a tajuplnost

Proti: Absolutně nepřehledná mapa, výraznější příběh

+13

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 95
Zlatý grál české herní scény je už náležitě fousatý, dodnes se ale nepodařilo žádné jiné hře překonat slávu tohoto díla. Když se dnes zeptáte kohokoli z naší české kotliny, jaká je podle něj nejlepší hra, určitě řekne Mafia. A pokud se zeptáte, jaká je nejlepší česká hra, nikdo vám neodpoví jinak, než Mafia. Tvůrcům se podařilo vytvořit skutečně mistrovské veledílo, které dodnes každý hodnotí stokrát omílanými superlativy. Jenomže co lze kritizovat?

Ve své době zkrátka neměla Mafia konkurenci, co se herního designu týče. Grafika není ani dnes vyloženě hnus, animace možná působí docela strojově, ale některé cutscény jsou vynikající a kamera a střih filmečků by mohly sloužit jako příručka. Atmosféra 30. let je neskutečně intenzivní a pulzující po celou dobu hraní. Dabing je špičkový (a i když sám Dan Vávra říká, že mu mnohem víc sedí anglický dabing, ten český se stal kultovním) a i styl dialogů a mluvy sedí do doby, ve kterém se hra odehrává. Auta a jejich fyzika je neuvěřitelně blízká realitě. Autoři si vytvořili speciální systém, ve kterém fyzikální model sežvýkal parametry zadané do tabulky a vytvořil vlastnosti auta odpovídající realitě. Když pak tvůrci vyzkoušeli auto ve hře, porovnali je s papírovými atributy a vše sedělo, bylo hotovo. Bylo to tak trochu pouštění se na tenký led, jelikož auta prostě nebyly arkádová, jezdily pomalu, nezatáčely a naopak se zase nedaly z vyšších rychlostí zastavit. Ale tak to tenkrát skutečně bylo, a naštěstí to hráči přijali. Udělat to takhle v GTA, no nevím...

A právě GTA bylo možná jedinou konkurencí v době vzniku Mafie, avšak Mafia není tak úplně sandbox. Máte tu sice neomezený pohyb po celé herní ploše, ale nejezdíte si na různá místa pro úkoly a nemáte savehouse, kde můžete kdykoli hru ukládat. Hra vypráví příběh, mise na sebe neustále navazují a vy zkrátka musíte jít dál. Občas si můžete dát drobnou odbočku, ale hra se ukládá po checkpointech. Ve městě se taky nedá tak moc blbnout, jako v GTA. Zkrátka Mafia není sandbox (kromě jízdy a její extrémní verze), je to hra, která primárně vypráví děj.

Engine se bohužel poměrně rychle vyčerpá, takže brzy zjistíte, kolik nábojů nastřílet do nepřítele, a po jakých dávkách střílet z Thompsona. Postavy se občas chovají jak panáci a skripty se sem tam nenačtou, a čím více zkoušíte různých postupů v misi, tím víc takových chvilek nastane. Světla a sloupy na ulici nejdou autem sundat, což může být pro hráče GTA šok. Civilisti před autem jedoucím po chodníku uskakují trošku nejapně a animace je dost trhavá, navíc se většinou jakoby "teleportují". Občas se takhle teleportují i friendly postavy, třeba když parkujete před nimi. Ideálně stojí mimo, ale chtějí polekaně uskočit s vědomím, že řízení nezvládnete, a teleportují se přímo před váš nárazník - to mě opravdu dost štvalo.

Příběh je samozřejmě to hlavní, ale Mafia uměla ve své době hrát i na emoce. Tommy je sice až příliš velký dobrák, ale námět je to zajímavý a dnes si říkám, že Mafia nám poskytla zajímavý pohled na to, když se nějaký obyčejný dobrák od srdce dostane do takovéto organizace. Svůj kult si hra získala asi díky době, ve které vyšla. Tehdy nebylo úplně běžné, aby tak malý tým udělal tak celosvětově úspěšnou hru. Dnes je doba jiná, a spousty malých studií dělají kvalitní tituly, ale Mafia je naše česká a byla první taková. A díky tomu, že uměla zahrát i na city, je dodnes biblí každého českého hráče.
+13 +18 −5

Crysis 2

  • PC --
Co je to za nápad nechat hrát FPS člověka, který střílečky nerad? Ale Crysis patří k vychvalovaným hrám a já se k němu dostal v Humble Bundlu. První díl jsem nehrál. Tento druhý je ze Steamu s češtinou. Hru jsem hrál, samozřejmě, na nejvyšší obtížnost.

Takže ještě jednou. Střílečky já zrovna nerad, tak jakpak bude taková osoba hrát střílečku? Tak jak nebyla naprogramována. Jako Sam Fisher. Celou hrou jsem se proplížil s aktivní neviditelností. A ono to tím pádem ztratí na hratelnosti, když ve střílečce nestřílím.

Grafika je hezká, zejména v přírodě za světla, ale jelikož na tu já si nepotrpím, nezíská za ni hra ode mne body navíc. V nastavení je nejnáročnější blur, se kterým se stejně nedá pořádně hrát.

Pravilo se tu o kvalitní inteligenci nepřátel. V boji jsem byl minimálně, takže z této stránky to toliko neposoudím. Pochválit mohu to, že se kryjí, cephové aktivují mobilní EMP a když vystrčím hlavu do zorného pole nepřítele, hned si toho všimne. A pak také bojové schopnosti ostatních. Když už bojují, tak jim to jde. Dokonce i když bojují mezi sebou. V některých hrách spolubojovníci jsou tragičtí a oproti nim vypadáte jako Rambo nadopovaný plasmidy a většinou je největší práce s tím, nenechat je zemřít. Jinde jsou nesmrtelní, ale také střílí asi slepými. Zde sice nemůžete spojence zranit, ale když se stáhnete a pozorujete dění, tak vojáci úspěšně zabíjejí cephy. Takže to nejsou jen figurky, které vlastní střelbou vytvářejí kulisu pro hráčovo zabíjení.

Ale jinak jsem se s inteligencí příliš nepotkal. Věčně nepřátelé koukají do zdi (doslova) a nechávají mi odkrytá záda. Když mě nevidí, tak do nich mohu střílet, ale oni se nehnou z místa, dokud je nezabiju. Když se něco děje, tak mnohdy stojí na místě a nic je nezajímá. Nejdou prozkoumat okolí. Naopak cephové, když jsem jednoho zabil, tak přišli k mrtvole a pak šli za mnou po trase, kterou jsem šel já. Pak se ale zasekli a já měl po problémech. Když se o něco zaseknou, nenapadne je překážku obejít. Nezajímají je zvuky kolem, dokud neprocházím těsně kolem nich. Dokonce když na mě šli s granátometem, jeho špatným ovládáním zabili několik svých. Naopak plus je, že i když při přestřelce nakopnu neviditelnost, ještě chvilku střílí na místo, kde jsem zmizel.

Bugy. Zasekávání běžné. Hra mi spadla dvakrát. Někdy se nespustí skript, což, pokud jde o skript, který posunuje postup hry, je zvlášť nepříjemné. Nanokatalyzátory mi nemizely. (To není bug. To jen, že mnohým mizely.) Párkrát při restartu po smrti nepřátelé v jedné lokaci zmizeli a zbyly po nich jen zbraně, některé dokonce ještě ve vzduchu. Jindy naopak zbraň v rukou chyběla. Jednou jsem se "zasekl" před cutscénou. Proskočím oknem a najednou nemám zbraň. Nemůžu aktivovat hledí. Jiná zbraň jde sebrat. Pak jsem pochopil, že jsem měl ujít ještě pár metrů a pak se spustila cutscéna. (A já tam právě chvíli zkysl na místě, protože jsem se neodvážil vystrčit čumák beze zbraně.)
A k tomu zdlouhavé načítání. Zapínání hry, načítání každé nové lokace, prohlídka nanoobleku. Průměrně dvě minuty. Navíc i při zapínání nepřeskočitelné reklamy s logy.

Když zabiju cepha, ostatní pokřikují "Alcatraz". Uniklo mi, jak mě znají. Podobně lidé ihned vědí, že je na scéně Prophet, ale o to nejde. Ale dokonce vždy vědí, kde jsem. Z vysílaček je slyšet, ač jsem neviditelný, "Prorok jde po ulici XY." Trochu nezvyklé byly pohyby. Lidští nepřátelé se pohybovali nepřirozeně rychle (Mám dojem, že ten pocit umocňovalo to, že se nekolébali. Že šlo o posunování postavy, které se hýbají nohy.) a vlastní přechod do podřepu a do stoje byl skoro skokový. Nejde zranit nikoho, krom nepřátel.

Na nejvyšší obtížnost je minimum místa na chyby.
Nejúčinnější zbraň je pažba. Umlátit nepřítele. Samozřejmě hned po noži.
Dobře je udělaný upgrade obleku. Ve některých hrách získává hráč za zabití nepřítele nějakým způsobem peníze (či body). A za ně si během hry vylepší něco. Zde získává nanokatalyzátory z mimozemských cephů a integruje je automaticky oblek. A oblek je promakaný, tak pak hráč jen vybere vylepšení a oblek provede aktualizaci. To dává smysl.
Nastavení je v této verzi podrobné, ne jen čtyři možnosti. (Ačkoliv to je jen rozdělené, že lze vodu a ostatní nastavení nastavit na ony čtyři varianty.)

Následně jsem zhlédl videorecenze, ze kterých je vidět, o co jsem se ochudil (já o polovině těch možností ani nevěděl). U mě nebyl v obleku Alcatraz, ale Sam Fisher. Nezabíjí zbytečně vojáky a cephům se vyhýbá, aby neriskoval zdržení či smrt, když má hlavní úkol. Hra se tak sestává z nudného plížení a je nemastná, neslaná. (Já se prostě do akce bezhlavě nehrnu.) Ale v těch videích plných akce uprostřed nepřátel rozhodně nehráli na nejvyšší obtížnost. Takže bych to viděl tak, že ačkoliv hra do střetnutí nenutí, měl by hráč v zájmu zábavy a užití si hry likvidovat všechny nepřátele po cestě. Na normální obtížnost si užije Alcatraze jako tank. Ale ve vyšších obtížnostech vidím tlačení hráče k opatrnému postupu a plnému využívání schopností. Což dělá z Crysis 2 jeden a půl hry. Obtížná strategická akce, kde přímý útok je sebevražda; a zábavná rubačka uprostřed víru boje.

-----
Tak potvrzuji. Nyní hráno (opět na nejtěžší obtížnost) stylem "zabij vše, co zabít jde" a hned se to hraje dobře. Ale nepřátele jsou vážně hloupí. Nejsměšnější bylo, když o mně ví a když zapnu maskovací režim, tak po chvíli prohlásí, že se jim to asi zdálo.

Pro: Variabilní bojová akce (lehká obtížnost = akce, těžká = stealth)

Proti: Bugy; AI; nutno bojovat, aby si hráč hru užil (lze i projít potichu, což je nuda)

+13 +14 −1

Heavy Metal: F.A.K.K. 2

  • PC 85
Ty jo, to byl nářez. Ze začátku jsem měl z hry trochu rozpačité dojmy. Chvíli si zvykal na ovládání, které není úplně přesné. Co se týče třeba bojů nebo střílení, tak jsem neměl problém, ale skákací frekvence byli už trochu horší. Hrdinka se totiž musí vždy chytit římsy. Když to neudělá, kolikrát se mi stalo, že jsem se sklouzl po neviditelné bariéře. Zasekávání se o neviditelné rohy taky není moc příjemné, ale dá se na to zvyknout a vyhýbat se tomu.

Zvlášť, když všechno ostatní šlape naprosto parádně. Hra nezdržuje nějakou zbytečnou omáčkou. Za dvě sekundy po spuštění jste v menu, kde je všechno krásně přehledné a rychlé. A hlavně po rozehrání stačí zmáčknout F9 a za další dvě sekundy už hrajete. S uživatelského hlediska je to paráda. Použitý engine je krásně rychlý, barevný a nenáročný. Hudba neruší a zvuky vytváří super atmosféru výstředního sci-fi. Ve své době to musela být bomba.

Příběh o invazi zlých vetřelců je klasické klišé kvalitních sci-fi béček. Sem padne krásně. Hra Vám málokdy předhodí nějaký logický hlavolam. Pokud do toho tedy nepočítáte vymýšlení taktiky na bosse. Soustřeďuje se hlavně na akci, která je skvělá. Hra nabízí široké spektrum zbraní. Střelné, bouchací a hlavně zbraně na blízko, které tvoří většinu bojů, a bez kterých se neobejdete. A tvoří tu největší zábavu.

Boje jsou svižné, krvavé, všudypřítomné a zábavné. Obtížnost je nastavena trochu výš. Srabové si tu moc neškrtnou, protože je tu jen jedna obtížnost. Jsou tu i skvěle udělaní bossové. Hlavně ten poslední mi pořádně napumpoval adrenalin do žil. Ještě teď mám rozklepané ruce.

Mě jako akčního nadšence tahle hra naprosto uchvátila. V rámci žánru je to absolutní špička. Škoda, že jsem to měl za dvě odpoledne dohrané.

Pro: akční vřava jak má být, grafika, super bossové, ozvučení, atmosféra

Proti: občas problémy s ovládáním, hodně krátké

+13

Grand Theft Auto IV

  • PC 70
Omlouvám se za délku komentáře, ale mám neodbytný pocit, že když se kritizuje idol, je třeba vše obhájit, snad se mi to podařilo.

GTAIV vás vtělí do role imigranta z Balkánu, Niko Bellica. Niko a jeho bratranec mluví srbsky, takže alespoň zhruba tušíte, z které oblasti, a z jakého zázemí pochází – vzpomínky na válku to ještě trochu lépe lokalizují, ale tím to hasne a to je dobře. Rockstar se elegantně vyhnul politickým kravinám a soustředí se na příběh samotné hry, ten se točí především kolem ruských a italských mafiánů – a to dokonce tak moc, že jsem měl pocit, že v Liberty City (aka New Yorku) nikdo jiný nežije. Tak moc, že jsem chvílemi nabýval dojmu, že se hra odehrává na Sicílii. Ještěže situaci zachraňují Irové.
Co se týče příběhu, tak není vůbec špatný, v podstatě by se dalo říct, že jde o jakousi americkou variaci na Sbal prachy a vypadni a to včetně všech atributů. Sice postrádá silně zapamatovatelné postavy jako ve Vice City či San Andreas a některé archetypy postav jsou navíc už takovým evergreenem, že mě to místy až uráželo, ale dalo by se říct, že co se tohoto týče, je právoplatným členem moderní GTA rodiny. Bohužel, autoři si nedokázali uhlídat, jak vlastně chtějí, aby příběh vypadal, a jak bude vyprávěn. Jinak si totiž absolutně nedovedu vysvětlit, že veterán z balkánského konfliktu křepčí jako buznička s chůzí mutanta kačera a baletky – za prvé stereotypizace homosexuálů snad bylo už dost, za druhé tento vypravěčský 'flip' působí jako flusnutí do ksichtu. Jak chcete věřit příběhu? Tato postava klidně mohla být homosexuálem, ale proč, sakra, buzerant na Ntou? Proč o tom mluvím – takhle je to totiž v GTAIV se vším. Všechno prvoplánově a hlavně pro masy.
Nepříjemné také je, že ve druhé půli hra rozjede řadu dějových linek, které ale naprosto postrádají nějaké skutečné zakončení, po dohrání vůbec necítím úplnost – co takhle nějaký epilog? Nebo zkrátka alespoň něco? Chápu, že dojem má být takový, že hráč je prostě malinkou částí Liberty City, na které příliš nezáleží, ale takové zakopání celé věci jen škodí.
Narace navíc vyvolává i řadu konfliktů v samotném hrani – Niko má být kriminálník se svědomím, jenže tohle je GTA. Takže v jedné chvíli ho slyšíte téměř brečet při vzpomínkách na hrůzy války (a v podstatě genocidy), ale už ve chvíli druhé bazukou pošlete na onen svět třicítku policajtů – do čehož nepočítám ty, kteří se upekli v následném ohni.

Hře škodí i celkový přesun těžiště – zatímco GTA3 a GTA: Vice City byly hry, jež bychom mohli nazývat simulátory zločinu, San Andreas a GTAIV jsou daleko spíš simulátorem zločince. V druhých jmenovaných strávíte více než polovinu hraní pitomostmi, které se hrou prakticky nijak nesouvisí a v podstatě se dá říct, že pro hraní jako takové nemají žádný skutečný dopad. San Andreas to ještě drželo jakž takž v mezích – všechny ty posilovny a pitomosti - jenže GTAIV celé věci nasazuje korunu pitomosi a vás při hraní co chvíli obtěžují postavy, abyste s nimi šli hrát šipky nebo kulečník, případně se napít – jedna taková akce vás stojí klidně i dvacet minut skutečného času. Pokud s postavami nikam nejdete, obtěžují vás zase výčitkami, že s nimi nikam nechodíte. Jak jsem už napsal – sice to v podstatě nemá žádný vliv na hru jako takovou, ale hra jakoby počítala, že s nimi někam půjdete. Příklad: Zhruba v polovině hry (proč, o tom dále) jsem si řekl, že už prostě používám jenom taxíky, jenže na některých místech se auta taxi služby vyskytují jen velmi sporadicky, v určitých hodinách téměř vůbec, což by bylo v pořádku – jenže v celé hře jsem nenarazil na telefonní číslo taxi služby; hra totiž jakoby počítala s tím, že s Romanem, vaším bratrancem, poctivě chodíte na kulečník a tudíž máte taxík zdarma a téměř odkudkoli a kamkoli – což se mě netýkalo.
Ignorace moderních pomáhátek – jmenovitě hlavně checkpointů – hře taky dost ubírá. Jsou mise, které jsou vyloženě debilně nadesignované, ale i prostě takové, které vám zkrátka nejdou, za což vás hra vysloveně trestá tím, že musíte téměř vždy (a tím myslím skutečně 99% případů) absolvovat naprosto zbytečnou cestu na místo mise (což je nezřídka i čtyři minuty). Pokud selžete, přijde vám SMSka, která vás posune před začátek této jízdy – bez štítu, pokud jste zemřeli, beze zbraní, pokud vás zatkli, klidně i bez munice, pokud jste ji vystříleli. V překladu – tahle SMSka tedy nepomůže vůbec ničemu, protože beztak musíte udělat další pojížďky pro náboje nebo neprůstřelnou vestu apod. A proto jsem se rozhodl k neustálému využívání taxíku, kdykoli to jen bylo možné.
Další nechutnou věcí je do určité míry ignorace svobody hratelnosti, kterou GTA hry oplývaly – mohli jste vzít náklaďák a přejet nepřátele, mohli jste vzít rychlejší vůz, zamířit s ním na skupinky nepřátel, vyskočit a rychle ho rozstřílet, když zrovna nebyly po ruce výbušniny – prostě možnosti. GTAIV se však orientuje v přestřelkách velmi často na souboje v interiéru, kde se stává lineární sřílečkou (paradoxně jsou ale tyto části velmi zábavné), když jste venku, většinou si moc nepomůžete (a ani nechcete, protože při neúspěchu testované taktiky je tu zase ono otravné cestování), protože zkrátka není jak. Korunu tomu nasazují místy nesmrtelní nepřátelé při pronásledování, protože autoři vás prostě chtějí protáhnout vším, co si pro vás připravili, a vás tak připraví a pocit svobody, tito nepřátelé jsou pak zničehonic zase zabitelní, o čemž vám hra nijak nedá vědět (např. mise, v níž pronásledujete motorkáře tunely metra), takže sypete zásobníky, aby vám ten moment neutekl. V některých misích jsou zase skriptované situace, kdy např. rozstřílíte vůz FBI (začne hořet), ale k výbuchu ho nedonutíte, auto, i když řidič i pasažér z hořícího vozu vyskočili, vybuchne až na daném místě, před čímž ještě vybírá zatáčky – už jsem slyšel o bezhlavých běhajících kuřatech, ale tohle; nebo podobně, když pronásledujete auto typu Banshee, které bez potíží odhodí Humvee...
Přitom by ale hra v samotném jádru při přestřelkách i honičkách vůbec nebyla špatná – jen systém krytí v kombinaci se třetí osobou (co hůř v interiérech) vede mnohdy k vytrvalému sypání zásobníků do zdi. Jak opravdu funguje házení granátů, to jsem nerozluštil.
Úplně jsem také nepochopil možnost volby při dělení příběhu – některé jsou fajn, ale dopady na hraní jsou opět minimální, děj se také prakticky vůbec nezmění (s výjimkou poslední volby). Takže proč? Protože je to moderní?

Po technické stránce GTAIV rovněž není bez chyby.
Tak především autoři přidali na hmotnosti všech objetků a lidí, takže všechno ve hře má neuvěřitelnou setrvačnost. S některými vozy se tak téměř nedá zatáčet při rychlosti nad 40kmh, jiné se směšně obrací na střechu při jen trochu prudší zatáčce, Niko samotný má brzdnou dráhu asi jako průměrný boening.
Ovládání zejména při pěší části také trpí – jednak se Niko točí jako pitomec, jednak třeba start do běhu strašně dlouho trvá, jednak má Niko jasně předskriptovanou délku kroku, takže neváhá spadnout ze střechy, když byť i jen pošimráte 'W'.
Naprostou osinou v prdeli jsou mise, kdy musíte chránit AI, jejíž zálibou je především umírání prakticky v každé situaci, případně vytváření těchto situací, pakliže žádná nablízku není (viz výčet ze zdejší diskuse: Dělám misi v bance. Packie mi umřel už z těchto důvodů: vběhl mi před hlaveň, vyběhl vstříc mnou hozenému granátu, zasekl se fízláckého auta, když jsme museli přeběhnout ulici, spadl na něj hořící vrak fízláckého auta po explozi, nechal se zastřelit, když čuměl do zdi a nehýbal se, byl zastřelen, protože se kryl za popelnici, kterou si sám ukopl, přetahoval se se SWAŤákem o turniket, tváří v tvář, takže nebojoval, ani neuhýbal.
Velká část z tohoto výčtu se stala opakovaně (situace s granátem a situace s vběhnutím před hlaveň dokonce 3x a 4x).
.
Zejména ve druhé části hry jsem zažil postavy zasekávající se do zábradlí, kdy jsou buď nesmrtelné nebo umřou až třeba po pěti vteřinách, kdy už zabité byly.
Ragdoll ve hře způsobuje, že zejména Niko, když ho třeba srazí klidně i ploužící se auto, spustí jakousi nechtěnou zpomalenou sérii, která je zřejmě variací na break dance. V kombinaci s přestřelkou je to extra výživné.
Taky nepotěší, že postavy jsou zřejmě – po vzoru akčních filmů – polité benzínem a to prakticky non-stop, protože neváhají začít hořet v jakékoli situaci.

Navzdory tomu, co jsem zde vypsal, GTAIV není vysloveně špatnou hrou, je jen hrou, v které jsou designérské prohřešky natolik markantní, že s klidem potopí jinak kvalitní obsah. Graficky hra vypadá velice příjemně, ozvučení a dabing je super – ovšem kapitolou samou pro sebe je soundtrack (tedy rádia), který je definitivně nejhorší z celé moderní série a zainteresovaná velká jména tomu vůbec nepomáhají.

Pro mě se GTA-like hry rozdělují na souboj série Saints Row a GTA – pokud srovnám Saints Row: The Third a GTAIV, je prakticky ve všem jasný vítěz Saints Row.

P.S.
Vím, že datadisky leccos vychytaly, dokonce jsem je hrál s kamarádem, takže si pamatuju i to, že by mi v mnoha ohledech mohly mnohem lépe sednout. Právě se do nich pouštím.

EDIT: Málem jsem zapomněl, ale slíbil jsem si, že to sem napíšu - NAPROSTO MĚ URÁŽÍ, JAK MOHLO OVLÁDÁNÍ VRTULNÍKU PROJÍT BETASTEM!
...alespoň v PC verzi jsou naprosto neovladatelné, tudíž je poslední mise záležitostí několika hodin.

Pro: Pořád je to GTA

Proti: viz. komentář

+13