Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Sniper Elite III

  • PC --
Sniper Elite 3 nakonec nebyla taková tragédie, jako druhý díl. Především díky otevřenému level-designu, kde člověk dostane jakous-takous volnost.

Stejně jako v jiných podobných hrách se člověk nejprve musí naučit vzorce chování nepřátel a zvyknout si na věci, které by považoval za samozřejmé.

Vrátit zpět nepříteli vhozený granát? Ee. Zabít nepřítele nablízko zepředu? Ne. Hlavní postava jen promáchne pěstí a hrdinný nácek mu pokaždé udělí kopačku do bachora. Profík! Nález mrtvoly nevyvolá poplach? Ne. Nácek místo poplachu zrychlí krok, aby bylo vidět, že je jako fakt nasranej. Nepřítel střílí přes zdi? Žádný problém! A dokonce střílí naprosto přesně s MP-40 na vzdálenosti, při kterých já mám problém se snajperkou! A že mě výbuch granátu zraní přes zeď v bunkru ale nezabije, když vybouchne přímo pod mým bars? No a?

Mohl bych si z celé hry dělat legraci ještě hodně dlouho, vyprávět o legračních posmrtných pózách nepřátel, o jejich padání do prohlubní při obyčejných pochůzkách (AI je opravdu žalostná), o tom jak nerozeznají výstřel z pušky od prdnutí generátoru, ale zato slyší dupajícího snajpera na padesát metrů přes dvě zdi v místnosti plné hlučících strojů... ale nakonec jsem se (se zavřenýma očami a skřípějícími zubami) docela dobře bavil.

Působí na mě spíše jako kvalitní budget, ale snajpování má své kouzlo a pokud si člověk nastaví nejvyšší obtížnost s vypnutými ukazateli všeho, nepůsobí to ani jako smrdutá konzolovka.

***/5
+16

Alpha Polaris

  • PC 75
Alpha polaris na mě už od úvodního menu působila stroze (Jednoduchost ale není to nutně na škodu že?)
I když krásná hudba a polární záře na uvítanou jsou působivá společnost.

Hra vás hned v úvodu seznámí s principy hraní, to je ale spíše pro nováčky. Pokročilý a zkušení adventuristé je potřebovat nebudou, protože ovládání je klasické.

Příběh Alpha Polaris je tajemný a rozkrývá se postupně, což pomáhá budovat napětí. Plus je i komorní prostředí celého děje, kdy se skoro nehnete víc jak na pár metrů od stanice. Snové předěly ala Posel smrti jsou podobně působivé, jako ve hře od Unknown Identity.

Hlavní postavou je výzkumník Rune Knudsen, který tráví čas na stanici, aby zkoumal život ledních medvědů. Rune je hodně průměrný charakter, nemá žádnou zvláštní vlastnost a ani v jiných oblastech není výrazný (no prostě strašná herní postava).

Nacházíte se na výzkumné stanici firmy Euler Petroleum. Expedice na ní má za úkol hledat v Grónsku ropu a vy zase lední medvědy. Rune to sám trefně okomentuje, jako vážný střet zájmů. Výuka o ledních medvědech mě bavila, vždycky jsem rád, když mě hra i trochu vzdělá.
Za chvíli se po záhadném nálezu začnou dít podivné věci a my je budeme vyšetřovat. Lehká inspirace kultovní Carpenterovou Věcí mě napadla jako první.

Vedle Runeho jsou na stanici i další postavy v mnoha ohledech pro potřeby adventur spíše ikonické. Třeba Tully irský kolega, který je tak trochu samorost a za svou pubertálnost skrývá svou nejistotu sám v sebe. Al trochu obtloustlý, připlešatělý, ale zkušený polárník, který je už unaven samotou a věčným chladem. Dále Nova Ananaková zastupující seběvědomé ženy. Je krásná eskymačka, do které je náš hl. hrdina zabouchnutý a dost neohrabaně se snaží „získat její srdce“, ale jak už to při katastrofách bývá. Stačí být morálně silný a čestný a ženy vám padají k nohám. Poslední do party je pak Alister Euler mladší syn majitele stanice a jak už to tak bývá, chová se jako zbohatlický rozmazlený spratek.

Graficky je hra na velmi slušné úrovni a co je nejdůležitější je funkční z hlediska hraní. Jinak takový výhled jako mají postavy ve hře, bych si také chtěl někdy v životě dopřát. Prostředí Grónského ledu je nádherné a hudba ve stylu (jsem sám a opuštěn, vítr a sníh mě šlehají do tváře a zamyšleně pozoruji krajinu) se k němu hodí parádně.
Animace nejsou žádné terno, ale zkažené také nejsou. Když seberete předmět, tak opravdu zmizí a to je potěšitelná maličkost, ale věci, které už k ničemu nejsou, jsou stále aktivní, pro mě osobně stále negativum u adventur.

Nápověda co dál, tady funguje klepnutím myšítka na hlavní postavu. Často se mi stávalo, že jsem na Runeho ťukal omylem, protože mi překážel ve výhledu a nemožnost přeskakovat jeho vlastní komentáře mi hru výrazně prodloužila navíc pokud je v inventáři víc věcí otevírá se rychlostí chromého hlemýždě a jeho používání mi také výrazně prodloužilo dobu hraní, která je mimochodem kolem 3-4 hodin.

Nenadabované vyjadřování hlavní postavy k okolí na mě působilo nezvykle, chvílemi mi to i vadilo. Je přece logické, že bychom měli slyšet své vlastní myšlenky. Možná to mi trochu bránilo se více sžít s hlavní postavou.
Také občasné odpovědi pomocí emočních možností mě příliš nenadchly. No ale Alpha Polaris není herně o rozhovorech, které vás posunou dál.

Hra je povětšinou hodně tichá, kromě kroků hl. postavy není slyšet žádný jiný zvuk okolí, ale co jste v pustině Grónska, nikde nikdo, tak jaký zvuky. Jen občas jsou slyšet jemné tóny v pozadí a atmosféra je hned lepší.
Jinak celková atmosféra se vývojářům povedla, zejména noční stanice stojí za to.

Hádanky jsou pěkné, ale nečekejte žádnou nápovědu. Občas se můj mozek u hry i zapotil. Zákysy, ale většinou způsobovala moje vlastní blbost, třeba u hádanky s nalezením medvěda, jsem měl chuť notebook roztřískat, než jsem zjistil, že krokuju v jiné lokaci....

K řešení postupu budete občas používat mnou nazvanou „Sherlokovskou odpověď“(protože jsem ji viděl poprvé ve hře Sherlock Holmes Awakened. Kdy budete muset na klávesnici napsat správnou odpověď. V Sherlockovi to bylo peklo skoro bez nápovědy, tady alespoň nějakou máte. Tyhle pasáže patří v Alpha polaris k tomu nejobtížnějšímu.

Ve hře se objevuje i tradiční adventurní klišé: Musíme to vyřešit, shodují se svorně všichni = já to mám vyřešit. Potom se jeden dívá na televizi, druhý z okna a já pobíhám okolo a zachraňuju jim zadky. Realističnost chování dostává zase jednou slušně na prdel!

Pokud něco doslova vyniká nad vším ostatním, tak je to dabing. Někdo si v odhlučněných místnostech dal opravdu záležet.

Finále je trochu spíchnuto horkou jehlou a už skoro nic neřešíte, jen se přemisťujete, ale asi to pomáhá ke slušné gradaci děje.

Ačkoli si mě Alpha Polaris získavalo hodně ztuha, nakonec se mu to povedlo. Na to jak málo jsem před hraním od ní čekal, tak pro mě rozhodně je hra příjemné překvapení.

Pro: Dabing, atmosféra, hudba, Grónsko

Proti: Rune, krátká herní doba, drobné nedodělky, Finále

+16

Prince of Persia: Warrior Within

  • PC 60
Hodnocena PS3 verze z HD Trilogy kolekce.

Na druhý díl, mnohými označovaný jako nejlepší díl trilogie, jsem se poměrně těšil a první momenty byly skvěle. Akce na lodi měla spád, první boss příjemně potrápil a následná zbrusu nová temná lokace navnadila.

Jak jsem se však pomalu proskákával a prosekával dál, dostal jsem se do centrální místnosti celého komplexu, kde se cesty začaly větvit a já už věděl, že dvojka nebude lineární skákačka, nýbrž lehce otevřená hra. Tento koncept mi moc nevoněl v rebootu z roku 2008 a vadil mi i tady, leč zde není dotažen do takových extrému. Backtrackingu je o dost míň, ale přesto mě několikeré procházení těch samých lokací v kombinaci se strmě narůstající obtížností dokázalo v závěru dost otrávit.

Hopsání bylo fajn jako vždy, avšak dvojka se k mé nelibosti ještě více zaměřuje na boj. Ten je akčnější, dynamičtější, ale bohužel často dost neférový a i na easy obtížnost jsem měl co dělat. A ne že by hra byla bez bugů. Zasekávání postavy je na denním pořádku a občas jsem chcípl jen proto, že jsem se snažil o nějaké silnější kombo, ale ovládání si dělalo, co chtělo. Uznávám, že částečně to bylo i mou hráčskou (ne)schopností, ale přesto si rozhodně nemyslím, že hra reagovala, tak jak by měla. Bugům se nevyvarovala ani zvuková stránka. Víc jak polovinu hry jsem ladil zvuk, ale přesto jsem nedosáhl uspokojivého výsledku. Chvíli něco řvalo a chvíli hra nebyla pořádně slyšet. A že na mě hudba působila lacině a nehezky, o tom radši ani nemluvím. Metal se opravdu do Persie nehodí.

Graficky nemám co vytknout, leč i zde jsem si všímal různých bugů jako jsou díry v texturách či občas zamrzávající animace. Popravdě by mě zajímalo, jestli se jedná o bugy HD verze anebo tyto neduhy trápily hráče i ve verzi původní. Nevšiml jsem si totiž, že by je někdo v komentářích zmiňoval.

Co bych dodal (zdravím Chucka)? Druhý díl bych si býval skvěle užil, nebýt frustrace z obtížnosti. Mám rád hry, které nevedou hráče za ručičku, a člověk se musí snažit, ale nemám rád nefér výzvu a takto na mě bohužel druhý díl perského prince působil. Je to nadprůměrná hra, to bezpochyby, ale u mě se na listinu oblíbených kousků kvůli výše zmíněným důvodům rozhodně nezapíše.

Pro: hopsání, design lokací, propracovanější souboje, charismatický princ, hrátky s časem a podání příběhu

Proti: četnost soubojů, backtracking, hudba, bugy, v druhé polovině přehnaně těžké (se závěrečným bossem se posrali, ne?), na PS3 zdlouhavé ukládání

+16

Prince of Persia: The Two Thrones

  • PC 80
Hodnocena PS3 verze z HD Trilogy kolekce.

Po rozporuplném Warrior Within jsem od závěrečného dílu trilogie moc neočekával a nakonec se jedná o velmi příjemné překvapení. Tvůrci si dali říct a tentokrát hru neznásilnili přehnanou obtížností. Ve The Two Thrones je gameplay příjemně vyvážený a až na jeden ne zcela dobře nadesignovaný bossfight (dvojčata) jsem se zasekával spíše výjimečně, díky čemuž jsem si hru užil mnohem více, než již zmiňovaný druhý díl. Taktéž to může být i proto, že jsou levely tentokrát čistě lineární a ztratit se prakticky nedá.

Příběh trochu nezvykle navazuje na alternativní konec dvojky, ke kterému málokterý hráč vůbec dojde. Princ se vrací zpátky do svého království, ve kterém zuří válka a nezbyde mu nic jiného, než se probojovat svým vlastním městem přes hordy písečných monster až k samotnému bossovi. K tomu se váže první výtka. Celá hra se odehrává jen a pouze v ulicích Babylonu. Ten však více než ulice města připomíná bludiště. Design na mě nepůsobil moc uvěřitelně, což by ani tak nevadilo, kdyby nebyl tak repetitivní. Měl jsem pocit, že se tvůrci drželi dost při zemi a používali stále stejné schéma. Monumentálnějších lokací je hodně poskrovnu. Graficky to i na rok 2005 vypadá při nejlepším průměrně. Avšak musím ocenit absenci bugů, které mě tolik trápily u minulého dílu.

Co hru vyvyšuje nad úroveň předchozích dílů je mnohem větší množství komb a (už tak pohybově nadaný) princ se stává na všemožných římsách hotovým artistou. Pohyb je o něco rychlejší, svižnější a nestačí pouze mačkat několik málo tlačítek, ale záleží mnohem více na načasování. S tím souvisí stealth mód, který ulehčuje mnohé souboje. Tiché zabití probíhá formou QTE, které kupodivu vůbec neotravují. Naopak, měl jsem pocit z dobře odvedené práce, protože jsem se musel trochu snažit a ke zlikvidování nepřítele nestačilo jenom jedno všemocné smrtící tlačítko. Podobně jako ve stařičkém originálu se princ setkává se svým temným já, ve které se čas od času promění a které hratelnost obohacuje o nové akrobatické pohyby. Opět zajímavá vychytávka a k dokonalosti dotažená nápaditými dialogy odehrávajícími se v princově mysli. Špičkování dobrého a zlého já jsem i vyloženě užíval.

Abych to tedy nějak shrnul. The Two Thrones je kvalitní završení trilogie o Princi perském. I přes drobné nedostatky všeho druhu mě hra více bavila, než frustrovala, takže ji s klidným svědomím můžu dát v rámci trilogie hodnocení nejvyšší.

Pro: nová komba a akrobatické prvky, vyvážená obtížnost, stealth

Proti: repetitivní prostředí, slabší grafika, absence "wow" momentů

+16

Cosmo's Cosmic Adventure

  • PC 85
Cosma jsem hrával jako chlapec a strávil jsem u něj hodně chvil Popravdě řečeno, vždycky si na něj vzpomenu, když hraju nějakou plošinovku. Přitom jsem ve stejné době hrával i Jill, která mi přirostla k srdci více. Přesto u plošinovek si vybavím hlavně Cosma.

V lavě mi zůstaly hlavně zvuky, když postava sbírá různé předměty nebo zlikviduje nepřítele. Grafika je velice pěkná a to podtrhje i zajímavě vypadající svět plný zvláštních nestvůr. Hratelností se jdná o klasickou plošinovku, kterou však obzvláštňuje schopnost hlavního hrdiny se přichytit ke zdi. Hudba se mi dnes již nezdá, tak pěkná což padá na vrub měnícímu se vkusu.

Hru si možná znovu v blízké době zahraju, abych si připoměl ranná hráčská léta. Určitě doporučuju, pokud vám nevadí, že je hra z první poloviny 90. let, což je znát.

Pro: Zábavná, pěkná grafika, nostalgie

Proti: ?

+16

Airport Simulator 2014

  • PC 10
Ačkoliv jsem byl dopředu informován, že ta hra nestojí za moc, přesto jsem nestačil valit bulvy, co se mi to vlastně na monitoru odehrává. Na téhle hře je snad špatně úplně všechno, a to že to jde spustit, je jen další minus. Byli bychom alespoň ušetřeni té hrůzy.

Úvodem si ujasněme, že slovíčko "simulátor" v názvu hry je skutečně výsměchem. V první řadě se spíše jedná o jakousi realtime strategii, kde je vaším úkolem zajistit včasné odbavení letadla... tedy když konečně asi po deseti minutách první letadlo přistane. Pak následuje cosi, co za reálný provoz na letišti může považovat jen skutečně náhodný nezasvěcený divák z vyhlídkové terasy letiště. Ostatně troufnu si tvrdit, že autoři větší povědomí o provozu letiště skutečně neměli. Nutno říct, že jsem ani velký realismus nečekal, asi by to moc zábavné nebylo, nicméně to čeho se mi dostalo, bylo zábavné ještě míň.

Takže přiletí letadlo asi tak jednou za půl hodiny (vydržel jsem u toho 4 hodiny a za tu dobu se frekvence příletů nijak nezvýšila). Přidělíte mu stojánku a poté se vám začnou ukazovat úkoly které musíte splnit: přistavit schody, vozíky na kufry, autobus, cisternu, úklid, catering, údržbu, atd. Všechny úkony mají časový limit, do kterého to musíte splnit, ale žádná honička to není. Veškerá hratelnost tedy spočívá v tom, že musíte na letišti najít příslušný dopravní prostředek, což může být občas problém, a poté ho dopravit k letadlu (resp. od letadla zpět na původní místo), což je ještě větší problém. Jízdní fyzika je neuvěřitelná katastrofa. Všechno jede neuvěřitelně pomalu, ale zároveň každá zatáčka smrdí převrácením. Udržet se rovně je taky docela challenge.

Velkým zážitkem bylo ovšem pro mě vytlačování letadla od stojánky. S tahačem jsem tedy zacouval k příďáku a a opatrně se přibližoval, čekajíc, kdy dojde k nějakému zamknutí a spojení. K ničemu takovému nedošlo, prostě jsem do letadla drcnul, a to se ve stylu hadrové panenky počalo vzdalovat. Už mi tam chyběl jen nápis "A teď si mě chyť!" A tímto drcáním musíte letadlo vmanévrovat do příslušné pozice, kde konečně nahodí motory a zbaví vás této sranda akce.

O technické stránce hry se mi ani nechce psát, je to neuvěřitelná fušeřina. Grafika vypadá odpudivě, kamera si s ničím nedělá problémy, textury i celé objekty mizí, jako kdyby hru vytvářela parta středoškoláků, která si příslušný nástroj ošahává poprvé. (Středoškoláci mi snad odpustí, trochu je tímto urážím...). Prostředí je neuvěřitelně prázdné, kochat se skutečně není čím. Zvuky jsem vzhledem k té hrůze ani nevnímal, takže k těm se vyjadřovat nebudu.

Pokud náhodou máte ten hloupý nápad si tuhle hru koupit, a já to vzhledem k docela atraktivnímu námětu i chápu, tak to prosím v zájmu svého duševního zdraví nedělejte. Zvlášť pokud je vám letectví blízké...

Pro: Absolutně nic

Proti: Absolutně všechno

+16

Outlast

  • PC 80
Dlouho jsem nehrál žádnou hororovou hru (naposledy snad F.E.A.R.), a tak mi byl Outlast hned sympatický svou atmosférou a především nápadem bezmocného investigativního novináře, který se může spoléhat jen na své rychlé končetiny a digitální kameru. Hra je napálena hned zostra a po nezbytném úvodu a provedení ovládacích prvků se již ocitáme v komplexu Mount Massive Asylum. Musím říct, že začátek je výborný a první hodinu-dvě jsem byl opravdu vyděšený na každém kroku. Dle hororových konvencí se zde setkáváme s mnoha ruchy a nepříjemnými zvuky, lekačkami a svíjejícím pocitem strachu a úzkosti z toho, že jsme odkázáni pouze a jen na sebe, přičemž tušíme, že někde nablízku je číhající nebezpečí v neurčené formě. Doteď spokojenost.

Rozčarování přichází tehdy, kdy hra již setrvačně jede ono svoje zajeté "musíš pohnout těmito páčkami, aby ses dostal dál...kolem nich se motá 1-2 zrůdy, které je třeba obejít". Poprvé ve sklepení to bylo výborné, podruhé dobré, potřetí nudné a počtvrté, popáté...otravné. Stejný postup se v takto dobře rozjeté hře musí zkrátka po čase zajídat, a tak je najednou pryč opatrný postup a schovávání - netrpělivý hráč (ano, řadím se k nim) zkrátka oběhne potřebné a kdysi děsivé zrůdy pokaždé nechá za sebou, potažmo se schová v nejbližším úkrytu. Tento nedomyšlený herní mechanismus bohužel ukrajuje od tak výborně načrtnuté hororové atmosféry.

Fajn je na druhou stranu postup mezi těmito záchytnými body - procházíte různými místy, čekáte, jestli se na vás místní vozíčkář se sešitým ksichtem vrhne nebo bude dále slintat na své otevřené koleno, a co je nejdůležitější - nacházíte nové informace ohledně místa a pomalu rozkrýváte příběh. Ze survival hororu se náhle stává spíše detektivka a vpřed vás nežene strach a útěk, ale spíše čirá zvědavost, jak tohle všechno začalo (i když osobně závěr s Billym a jeho duchem zklamal, onen posun od subjektivního konvenčního hororového mustru [investigativní novinář se snaží zjistit pravdu a pokud možno neumřít] na obecnou globálnější úroveň [genetické pokusy za druhé světové války] mám v oblibě již díky Chatě v lesích).

Hra se dobře hraje a poměrně rychle odsýpá. Přesto bych uvítal více interaktivnější prostředí (možnost se bránit některými věcmi, více možností úkrytu atp.), rozmanitější pacienty (některé postavy jsem potkal několikrát za hru), lepší koordinaci postupu hráče se záměrem autorů (některé lekačky zkrátka nefungují, protože se zrovna díváte jinam - tohle měl mnohem lépe ošetřený již zmíněný F.E.A.R.) a hlavně variabilnější a různorodější úkoly. Skvělé byly dvě vytržené sekvence ze zaběhlého stereotypu - (byť chvilková) ztráta kamery a především setkání s doktorem Tragerem, které řadím jako jasný vrchol hry.

Pro: Skvělá atmosféra (hlavně v první půli hry), hudba a zvuky, příběh, nápad s kamerou, doktor Trager

Proti: Stereotypní herní úkoly, malá interaktivita s prostředím, některé lekačky se minuly účinkem

+16

Enemy Front

  • PC --
Enemy Front má hned dva trumfy v rukávu. Za prvé to je Cryengine, který z něj dělá dosud nejlépe vypadající hru z druhé světové. Za druhé to jsou modely zbraní a jejich zpracování. A je mi úplně jedno, že taková STG-44 v roce 1940 zatím existovala tak možná v hlavě svého designéra. Zvuky zbraní a jejich přebíjení jsou zpracované naprosto perfektně.

Jednotlivé úrovně jsou kvalitativně dost odlišné a poskytují solidní variabilitu a otevřenost. Zatímco mise odehrávající se v Polsku připomínají spíše nudnou variaci na CoD, všechny ostatní (ve kterých Hawkins vzpomíná na dobu minulou) jsou hodně dobře navržené a zábavné. Především pak francouzský venkov vypadá úchvatně.

Bohužel má celá hra velké množství technických problémů jako mizející nebo levitující předměty a nepřátelé, nízký frame rate za použití DX11 (že se dá přepnout na DX9 a zvýšit tak razantně FPS jsem si všiml samozřejmě až po dohrání) nebo padání a zamrzání.

Při hraní bonusové mise jsem si zapnul obtížnost na Experta a byl jsem překvapený, jak najednou celá hra dostala úplně jiné grády. Zmizel ukazatel nepřátel a možnosti označování přes dalekohled a při neopatrném postupu bylo možno jít do kytek velice rychle.

EF mě překvapilo, ale je velká škoda, že se CI nedokázalo odpoutat od své minulosti a udělat tak alespoň projednou bezproblémovou hru. Každopádně se to nehraje vůbec špatně a já si to rozhodně střihnu ještě jednou...

✰✰✰ / 5
+16

Assassin's Creed II

  • PC 90
Kde AC1 skončil, tam druhý díl směle pokračuje a rozšiřuje své obzory do Itálie v 15. století. Vše je větší, nabitější, propracovanější… Když se takřka během celé hry učím nové a nové způsoby likvidace nepřátel, dostávám nové typy zbraní a poznávám nová místa, je to něco úžasného. Jak AC 1 vyplácal všechnu munici na počátku hry, AC 2 ji střílí hezky postupně a to je přesně klíčem k tomu, aby se hráč nezačal nudit.

Atmosféra renesanční Itálie je vůbec zdařilá a projet se na gondole skrze Benátské kanály je působivý herní zážitek. Jen škoda, že velikost některých měst (Florencie a Benátky) je opět přehnaně velká. Co ještě podpoří zdařilou atmosféru hry je Italština – ano, hra nabízí i Italský dabing, což považuji za výtečný tah.

Po stránce příběhu a postav mám trochu rozpačité dojmy. Po elegantním Altairovi, který byl vždy nad věcí, přišel lehkovážný floutek Ezio. Naštěstí se brzy ukázalo, že i když Ezio tu a tam utrousí hlášku, není to takový trouba, jakým se zprvu zdál být. Klasický motiv pomsty byl rovněž lákavý, a i když jsem se s Eziem nedokázal dost dobře sžít, fandil jsem mu a to stačí. Chudší to je, co se týče charakterů důležitých protivníků. Je jich sice opět slušná řádka, ale většina působí jen a pouze jako ‚ti špatní.‘ Ty památné sekvence, kdy Altair promlouval se svou obětí, která si dokázala obhájit své činy, daly zavděk krátkým štěkům a Eziovým typickým: ‚Requiescat in pace.‘ Ale přestože barvy postav se rozdělily na černé a bílé, příběh je poutavý, pěkně plyne vpřed a díky rozličnosti misí, nestihne do konce hry (cca 25-30 h) omrzet.

Ale AC II není jen o Eziovi…

Ironií je, že přestože se Desmondův příběh z hlediska délky hraní ještě více smrsknul, dějově poskočil vpřed mnohem více než v díle prvním. A ta perlička v podobě Altaira v Acre, byla vážně povedená. On je vůbec důležitou postavou a jeho odkaz na hráče mrká velmi často. Dokonce tak často, že se dá odehrání AC 1 považovat skoro za povinnost.

AC 2 konečně zahrnuje finanční systém, který prvnímu dílu docela chyběl. Máme tu obchody a zboží, které nezahrnuje jen to potřebné (zbraně, zbroje, léčení…) ale i obrazy, barvy na oblečení atd. Vypadá to nedůležitě, je to nedůležité, ale potěší to. Skoupit všechny obrazy a pak si v galerii prohlédnout neznámější díla té doby… jo, má to něco do sebe. Skvělá je i přítomnost vily, která se dá nazvat Eziův domov, nebo také skladiště na předměty všeho druhu. Vilu je navíc možné vylepšovat a její podoba i vybavenost částečně odráží postup ve hře.

Za věc velmi otravnou považuji přehnaně velký počet sběratelských aktivit. 70 rozhleden, 100 pírek a 330 truhel s penězi – čili pět stovek předmětů, které se ve hře mohou sesbírat a které odvádějí pozornost od příběhu a misí. Sběratelské akce mají své bonusy, tudíž je lákavé i vhodné je sbírat během celé hry, ale proč jich musí být tolik?! Koho ještě baví lézt na sedmdesátou věž?! Největší potíže jsem měl s pírky, která se ani nezobrazují na mapě. Jejich sbírání mě naštvalo už na počátku hry… Ještě před první misí jsem si prohlédnul čtvrť a celou ji prozkoumal, abych byl vzápětí informován o tom, že se ve světě objevilo 100 pírek. A tak jsem jako pitomec musel celou čtvrť prolézt znovu…

Soubojový systém doznal změn, které hru výrazně ulehčují. Většina soubojů v AC 1 byla tak akorát obtížná, přičemž ke konci začalo dost přituhovat, ale dalo se to zvládnout bez desítek loadingů. Jenže AC 2 je primitivní od začátku do konce. Možná za to může skutečnost, že jsem se maximálně snažil jít s dobou, tedy kupoval jsem lepší zbraně i zbroje, jakmile byly k mání. Spíše je však na vině to, že Ezio dokáže vykrýt prakticky cokoli, může se během boje léčit a nepřátelé se chovají jako idioti. Zatímco Ezio bojuje s jedním soupeřem, další obvykle jen přihlížejí. V AC 1 musel hráč stále sledovat počínání soupeřů a krýt se proti jejich útokům. Boje tam působily hodně dynamicky a reflexy hráče hrály velkou roli. Tady je to zívačka…

Na AC 2 se mi líbí řada zdánlivých maličkostí, které by ve hře vlastně vůbec nemusely být, ale díky nim vše působí propracovaněji a poutavěji. Mluvím například o obsáhlé databázi postav a památek, zpracování DNA respektive synchronizace vzpomínek (prostě přehled úkolů) a pěkné jsou i krátké filmečky o pozadí Eziových cílů. Sice detaily, ale pěkné detaily.

Rozporuplné pocity mám z menších logických hříček, které odemykají video s hrdým názvem Pravda. Alternativní historie a těžení z teorií, které se považují za konspirační je celé sérii vlastní a je to jedna z věcí, které na ni mám rád. Autoři ve své alternativní historii přednesli řadu záhad a dali na ně svoji odpověď, která ne vždy působí jako totální blábol. Nakolik se tvůrci v jednotlivých případech vzdalují, či blíží pravdě je otázkou, kterou jen tak někdo nezodpoví. Ovšem tyhle logické hříčky působí jako příliš velká fantasmagorie. Jsou sice zajímavé, ale obvykle hrozně praštěné a primitivní. Rozhodně jsem neměl pocit, jako že jsem si odhalení ‚Pravdy‘ něčím zasloužil, nakonec úkoly typu: ‚najdi na obrázku skrytý předmět‘ anebo ‚klikni na deset žárovek,‘ by se hodily do hry pro děti. Vlastně jediný velký problém jsem měl při hledání společného znaku obrazů v 19. hádance. Ale dobře, nebudu hnidopich, nakonec tohle je primárně akční hra, nikoli logická a hledání ‚Pravdy‘ bylo přinejmenším velmi zajímavě zpracované.

Co říci závěrem? Návštěvu renesanční Itálie prostřednictvím AC jsem si výborně užil, a i když bych dokázal vyjmenovat pro mě daleko poutavější destinace (carské Rusko, či feudální Japonsko), bylo hraní AC 2 skvělým zážitkem.



No, tak ještě nekončím…

AC 2 totiž nabízí i dvě DLC. Sekvence 12 a 13 jsou na některých platformách odebrány a prodávány za peníze. Původně jsem to chtěl napsat do rubriky k těm DLC, ale oni na DH jaksi... nejsou. Tedy ještě pár slov k ‚samostatným‘ příhodám jistého Asasína.

Forli v ohrožení
Zasadit celou sekvenci do mé nejoblíbenější mapy jsem rozhodně uvítal, zvláště, když rozzuřená K. Sforza tak válí :) Ale sekvence samotná moc dlouhá není (slabých 6 misí) a mise také nejsou nic extra – obvykle jen pobít hordy nepřátel. Právě tady jsem si všiml, jak vlastně fungují spojenci – jsou neskutečně penalizovaní, co se týče poškození, které udělí. Vlastně skoro pochybuji, že běžnými útoky dovedou někoho zabít. Když už, tak jde o nějaký ten kritický zásah, tudíž spojenci slouží jen na odlákání pozornosti. Celkem škoda.

Sekvence nabízí i možnost kdykoli se proletět v Leonardově stroji, ale i když je to pěkné, chybí tomu nějaká výzva, nějaký úkol.

Hodnocení: 80%


Ohňostroj marnosti
O něco delší než minulá sekvence (12 misí) a navíc v nové čtvrti Florencie. Bohužel tu opět nechybí nové rozhledny. Vážně je nutné takhle pitomě natahovat herní dobu? Vždyť délka té hry je i tak více než dostačující. Nicméně mise jsou zajímavé a Savonarola je solidní záporák. Připomínal mi toho praštěného fanatika z AC 1 a vlastně celá ta linka okolo něj tak trochu kopíruje tu misi v jedničce. Hlavní náplň sekvence je především zabíjení jednotlivých cílů a to mnohdy s podmínkou - zůstat neodhalen. Díky tomu může být sekvence vcelku náročná, ale zase představuje výzvu.

Hodnocení: 85%

Pro: Vše dobré z AC 1 + finanční systém, hádanky 'Pravdy', nové zbraně a pohyby, zpracování Itálie, Italský dabing,... asi by se ještě něco našlo :)

Proti: Zjednodušení soubojů, slabší charaktery nepřátel, moc sběratelských aktivit

+16

Guilty

  • PC 50
Průměrná. Jako jednoslovné popsání Guilty mohu nejlépe zvolit slovo průměrná. Výsledek práce Divide By Zero přesně balancuje nad dobře odvendenou řemeslnou výrobou tradiční adventury bez větší invence, což se promítá v podobě klasického příběhu, typické hratelnosti s pár obtížnějšími i lehčími úkoly a tradiční délkou několika hodin. Jediným poznávacím znakem je tak u Guilty možnost projít hrou za dvě postavy - to však v identických lokacích.

Konkrétněji je třeba přiblížit prosté téma, navazující na Innocent Until Caught, kde je vesmírný renegát Jack T. Ladd dopaden. A právě za jeho lapitelku, exotickou Yssanu je hru možné projít - plus tedy i za Jacka. Děj dvojici provleče několika (pěti) planety, kde bude třeba vyřešit pár problémů. O nic velkého v titulu nejde, ve své podstatě jde o nejklasičtější téma scince-fiction paperbacků v podobě adventury poloviny 90. let, s tím, že je všeho tak trochu málo a titul nemá ambice promluvit více do historie. Ale i takovéto hry mohou být, jednou za čas, zajímavé. A u Guilty, s rychlým a pohodlným interfacem a právě krátkou časovou (i logickou) náročností, to platí dvojnásob.

Zvláště, když má hra nadprůměrný dabing, statistiku (tedy, můj oblíbený počítač bodů) nebo sympatickou hlavní dvojici. Ideální, nenáročná adventura na dvě, tři posezení. Jen tedy labyrint byl poměrně zdlouhavý.

Pro: technické zpracování, dabing

Proti: délka, příběh

+16

Trine 2

  • PC 80
Trine 2 společně s LIMBO, které vyšli ve stejném roce mě přesvědčili o značné síle tohoto žánru. Totiž tvz. side-scroll hopsačky mají pořád co nabídnout. A Trine 2 nabízí hned několik věcí.

Nečekaně je to scénář z chytré hlavy pana scénáristy. Hra je vyprávěná přesně jako pohádka, kterou vám jako malým svišťům předčítala mamka. Je to příjemné a pěkně se to poslouchá.
Postavy jsou taktéž moc milé. Hrdinové jsou trojce sympaťáků, kteří mají dosti odlišné osobnosti a svoji vlastní motivaci.
Pontius - chrabrý rytíř s hezky vypěstovaným pivním pupkem se zajímá předně o to kdy a kde by se našla nějaká ta bašta.
Amadeus - Čaroděj, tak trochu posera. Vlastně pravý opak Pontiase.
Zoya - Do mazané, lehce sarkastické zlodějky s Arabskými kořeny jsem se zamiloval. Nevím asi mám slabost pro nezbedný, zlodějský holky. Dabing je skvělý což funguje jako opora už tak sympatickým hrdinům.

Hra jako taková: Souboje, hádanky založené na fyzice, mírné RPG prvky a místy kýčovitá ale přesto krásná grafika. Tedy já jsem si každý tento aspekt užíval, jelikož to fungovalo. Jak jsi hrdinové přivlastňují nové vlastnosti za nasbírané kouzelné hlavičky pro vás, jakožto hráče se otevírají nové možnosti jak k soubojům přistupovat. Kombinace led+kladivo se jen tak neomrzí stejně tak házení nepřátel do propastí nebo jim na hlavy pouštět tunové kameny pomocí telekineze (co? Televize a kino?). Navíc je pěkné, že schopnosti můžeme neustále přepínat. Potřebujete přičarovat můstek? Stačí si odškrtnout přičarování bedny nebo si místo ledových šípů udělat ohnivé. Hádanky mi nepřišly moc náročné a pokud se zaseknete vypravěč vám dá tip. Občas se mi stalo, že jsem jednu hádanku či překážku překonal několika způsoby. Nevím zda se jednalo o designérskou chybu nebo chytrý úmysl.

Budu tady opakovat mnohokrát napsanou frázi, ale grafika a styl je jedinečný. Těžko by jste asi hledali hezčí plošinovku. Jak jsem napsal dříve, občas to vypadá dost uměle (přesvícení, moc výrazné barvy). Ona krása má to však i svoji nevýhodu. Hra byla zabiják grafických karet. Mě se po zapnutém AA grafárna před těma dvěma lety po hodině upekla a to nebyla žádná vykopávka. No, to by byla asi jediná věc, kterou bych osobně vytknul. I když je fakt, že jinak moc dobře fungující fyzika se občas chová divně.

Trine 2 je skvělá žánrovka, která se snad musí líbit každému kdo na těchto "hop hop" hrách vyrůstal.
+16

Final Fantasy IV

  • PC 70
Z před FFVII éry Poslední Fantazie za zahrání stojí hlavně dva díly této legendární série. Prvním je, bez nejmenších pochyb, FFVI a druhým právě ten s číslovkou čtyři. Nabízí slušný příběh plný dobře napsaných postav a možná až příliš obyčejným bojovým systémem. Ale hezky postupně.

Story rozhodně není tahákem hry. Klasický děj o zlu a hledání krystalů sice není špatný a obsahuje nejeden zajímavý prvek (umírání postav a několik silnějších chvilek), jenže nedokáže strhnout a celkově tak působí zapomenutelným dojmem. Pravým opakem jsou pak jednotlivé postavy v čele s Cecilem, jehož vnitřní dilema a přerod z temného rytíře v paladina je vyveden opravdu výtečně. Ostatní mu jdou směle v patách a většinu z nich si nelze neoblíbit. Zvláštní zmínku si zaslouží i nadabované cutscény, které dodávají na dramatičnosti a jen škoda, že jich nebylo více.

ATB v podání FFIV je klasický (rozuměj zastaralý). Svoboda výběru známá z předchozího dílu je pryč. Vývoj členů skupiny probíhá zcela lineárně a jedinou možností hráče, jak ho ovlivnit je pomocí tzv. augmentů, tedy zvláštních schopností, kterých ale každý může mít vybaveno jen velmi omezené množství. Navíc nejsou přenosné a i jejich nalezení je velmi vzácné.

Z technické stránky se asi nikdo nerozplyne. Je ovšem plně funkční a jistý styl se v grafice také najde. Hudba=Nobuo Uematsu. Rozumně nastavená obtížnost, po hardcore trojce, potěší a každý z bossů vyžaduje specifickou strategii, již musí hráč objevit a realizovat. Jednotlivé dungeony, vyjma posledního, nejsou rozvleklé a celá hra tak pěkně odsýpá. Občas pouze není jasné, co se po hráči vlastně chce a hrozí tak bloudění po mapě a hledání specifického NPC s potřebnou informací.

Final Fantasy IV svému jménu ostudu rozhodně nedělá. Pár věcí ke zlepšení se najde, celkově však jednoznačně převládají pozitivní dojmy.

Pro: hudba, cutscény, postavy, bossové

Proti: omezující soubojový systém, občasné bloudění

+16

Deadly Premonition

  • PC 60
Ač to normálně dělám nerad, dovolím si tentokrát odrazit se od komentáře, který přede mnou napsal LIUWIL. Deadly Premonition je vskutku kultovní záležitost jako málokterá jiná, nicméně dovolím si oponovat tvrzení, že ji hráč buď láskyplně obejme, anebo, což je o dost pravděpodobnější, ji zavrhne během pár minut. Já sám jsem se nikdy ohledně hry necítil rozervaněji, a ještě při psaní těchto řádek jsem pořád nevěděl, jak ji dost dobře ohodnotit.

Stejně tak nevím, jestli dál pokračovat vypíchnutím všech kvalit, které hra má, anebo mluvit o jejích hrubých nedostatcích, které by se daly vyjmenovávat pěkně dlouho (což taky hodlám udělat). Skoro se zdá, jako by v Deadly Premonition nemohlo být jedno bez druhého. Hře punc geniality skutečně dodává její příšerné zpracování, a můžeme jen spekulovat, zda to byl úmysl nebo to tak prostě vyšlo. Zároveň však má spoustu pasáží, zejména ke konci, které jsou prostě hodně špatné bez dalších přívlastků, a živě si pamatuji, jak jsem se těšil, až to bude za mnou, což není skoro pro žádnou hru moc dobrá vizitka. Na druhou stranu se vývojářům z Japonska povedlo hned několik věcí, které se ve světě her vidí opravdu jen velmi vzácně, a za to si jich vážím.

Jenže píšu už třetí odstavec a pořád jsem nic neřekl, tak snad bych začal. První důvod, proč je Deadly Premonition opravdová vzácnost, je, že u něj zažijete snad celé spektrum běžných emocí - pobavení, smutek, zmatení, strach, nudu, překvapení, nevěřícnost, frustraci, dojetí, spokojenost, vztek, zvědavost... O každé by se dal napsat samostatný odstavec a každá pramení z jiné složky hry, zatímco vedle sebe všechny nějakým způsobem dokáží koexistovat a přicházet na scénu stejně rychle, jako zase mizí. Příběh, stejně jako všechno, zpočátku působí dojmem, že je výborný a postupně ve spirále (téměř doslova) klesá někam do hlubin. Z jedné poloviny je to až skoro drzá vykrádačka seriálu Twin Peaks, z druhé poloviny nedává vůbec smysl. Přesto má něco do sebe, jelikož městečko Greenvale má svoji osobitou atmosféru a je plné živoucích karikatur a podivných osobností. Bylo to až po dohrání, co jsem si uvědomil, že mi ony postavy, zejména protagonista York a jeho alterego Zach, vlastně docela přirostly k srdci, a že se mi Greenvale ještě úplně opustit nechce.

Člověk si nikdy nemůže být jistý tím, jestli si z něj autoři dělají šoufky, či zda to myslí vážně, ačkoliv v různých pasážích hry je to více evidentní než v jiných. Na obrazovce se mnohdy odehrává drama nebo nějaká brutální scéna, a agent York to suše komentuje větami typu: "This is a waste of time, Zach, let's go." Jindy jsou dialogy naprosto absurdní, avšak postavy se je snaží odehrát s vážnou tváří, což mě kolikrát donutilo natahovat krk a mhouřit oči v očekávání, jestli mi někdo vysvětli, co to mělo být zač. Na to se třeba rozezní kytarovka "Life is Beautiful", kterou jsem si v průběhu hraní nespočetněkrát pískal, a snažil se přitom vylovit botu z místní řeky. A aby toho nebylo málo, všechny postavy svoje party značně přehrávají, což vede k poněkud prkenné, avšak perfektní mimice a gestikulaci, která mě přivádí k druhému důvodu, proč se mi Deadly Premonition tak líbí. Je to totiž jedna z mála her, která na vás sype humor prostředky jedinečnými právě pouze pro hry. Svoje technické nedostatky, všechen ten špatný motion capture, primitivní skripty či jednoduchou mimiku dokáže otočit ve svůj prospěch a, místo aby, dejme tomu, jen vyprávěla vtipy, což je věc, která se může objevit de facto v jakémkoliv médiu, si dělá srandu z věcí, které prostě jinde než ve hrách nejsou. Těžko vysvětlit, dokud to neuvidíte.

Každopádně faktem zůstává, že v mnoha ohledech je DP otřesný zážitek. Říct, že některá designerská rozhodnutí se "tak úplně nepovedla" by byl eufemismus. Valnou část hry totiž strávíte nevysvětlenými souboji s hromadou nemrtvých nepřátel, které nejsou nikdy těžké, ale vždycky nudné. A to extrémně. Fakt, že pro ně není žádný důvod, jen přidává momentům, kdy jsem zase protočil oči v sloup a říkal si: "Ježiši kriste, už zase." Scény, kdy musíte někomu utíkat, působí směšně a neprakticky - kamera se dívá na to, co je za vámi, místo abyste viděli třeba to, že běžíte k překážce, kterou mimochodem představuje například deseticentimetrový schod, který musíte překročit stisknutím příslušného tlačítka, a York se kvůli tomu musí zastavit. Střelba je snad ze všeho nejhorší, protože ji můžete vykonávat jen z místa, za chůze nikdy, a hlavně je příšerné necitlivá (nebo naopak přecitlivělá), takže trefit i cíl dva metry od vás dá někdy zabrat.

Z uměleckého hlediska hra vůbec nedrží pohromadě. Zatímco absolutně se nehodící hudba k jednotlivým scénám je spíš úsměvná převážně v dobrém slova smyslu, grafická stránka je přímo ohyzdná, jinak se to nazvat nedá. Nejde mi ani tak o to, že je zastaralá, textury rozmazané a bla bla bla (nejsem robot, abych hru odsuzoval na základě technických standardů), ale spíš o to, že jí chybí jakákoliv jednotná vize, všechno je v odporných barvách, různé kvality a vůbec to dohromady nijak neladí.

Dál bych mohl zmínit katastrofální engine, na kterém hra běží, jelikož hra pořád padá, nahrávání nové lokace či scény trvá asi dvě hodiny, a to včetně případů, kdy chcete jenom nakouknout oknem do budovy, což dost odrazuje od jakýchkoliv explorativních choutek. Auta už by se dala ovládat hůř jen těžko. Z mnoha důvodů to prostě není dobrá hra.

Nicméně po dohrání mě Deadly Premonition nutí myšlenkami se vracet a upřímně pochybuji, že bych se do Greenvale už nikdy nevrátil. Nevím, co si od toho slibuji, ale tahle hra má prostě takovou atmosféru, která na vás nejenom těžce dolehne, ale ještě na vás ulpí dlouho po dohrání. Škoda jen, že to často vypadá, jako kdyby tenhle výtvor dala dohromady banda totálních amatérů, jejichž jediná zkušenost s tvořením her jsou vystřihovánky ze Sluníčka.

Pro: atmosféra, humor, originalita, postavy, drama, hudba

Proti: technická stránka hry, akce, odporná grafika, ovládání

+16

Resident Evil 3: Nemesis

  • PC 100
Po dlouhé době jsem opět rozehrál mojí oblíbenou Rezidenci Zla obývanou Nemesis. Je to pro mě podobné jako skvělý film nebo skvělá knížka, pokaždé jí stále musím hltat dokola. Hra se mi do duše zapsala jako nejlepší atmosférická adventura se sympatickou hlavní hrdinkou a nejpekelnějším nepřítelem jaký kdy byl: projekt Nemesis.

Příběh je pro mě nesmírně poutavý, který ještě umocňuje skvělá atmosféra zdevastovaného Racoon City a hlavně okolních paranoidních zvuků. Do Jill jsem se nesmírně vcítil a dělal vše proto, aby jí bylo co nejméně ublíženo a boje vyvázla bez škrábnutí. Dobrá začneme úvodním intrem, kde je fakt vidět dobrá práce v animacích. Chvílemi mi přišlo, jako kdybych sledoval nějaký skvělý hororový animák, který zrovna nabírá na rychlosti. Po intru započala scéna ve skladu a rozhovor s Dariem, který je naprosto přesný příklad člověka, který prochází psychickou a fyzickou bezmocí. Zombiemi sužovaná budova, cena vlastního života, nechuť k sežrání zaživa a zjištění, že dcera je možná po smrti není, ale později ji uvidíte umírat...ani se nedivím, že se uzavřel před světem do kontejneru. Jenže Jill taková není, je statečná a záchrana ostatních je pro ni jako ta její vlastní. Tak tedy vyrážíme hledat přeživší.

Co jako první musím zmínit je level design. Vůbec není chudý ba naopak, v každé místnosti naleznete hromadu věcí, který s hrou nemají nic společného, ale poukazují na to, že nedávno zde byl ještě normální život. Hrnky od kafe v kancelářích, tabule s hledanými na policejní stanici, v restauracích hezky prostřeno. Líbilo se mi to, je zde vidět, že si zde někdo opravdu vyhrál. Osobně mě nejvíc se líbila lokace v tom starém domě se zvonicí, tedy až na pavouky. Další věc, kterou vyvyšuji je interakce s prostředím. Například při jednom boji můžete střelbou shodit lampu do kaluže, která následně může nepřítele zelektrizovat. S interakcí souvisí hádanky a hlavolamy. Byly, jsou a budou zábavné. Hledání krystalů pro otevření City Hall, nastavování hodin pomocí kamenů, skládání hudby ve zvonkohře. I když jediný hlavolam, který mě doslova sral byl ten se vzorkem vody, tam byla po chvíli fakt frustrace ze zdlouhavého posouvání řádků.

Frustrace ovšem může nastat i z jiných věcí, například když přeběhnete dlouhou lokaci plnou zombíků, drainů nebo psů, dojdete ke dveřím, načež zjistíte, že nemáte (později se může stát, že jste zapomněli) klíč. Chvíli na dveře blbě čumíte, ale poté si uvědomíte anebo přečtete v poznámkách, že jste kolem něj prošli v místnosti na míle daleko. A tak vám nezbývá nic jiného než další frustrovaná cesta zpět. S tímto také zmíním, že pro začínající hráče může být problém s hledáním určitých předmětů, ano ty zas*aná tramvaj myslím přesně tebe. Zde pro nalezení určitého předmětu musíte nalézt třeba tři další a ty použít na různých lokacích. Každopádně si po tomhle dlouze oddychnete a je to možná největší zádrhel ve hře. Takže nováčci, pořádně obalit nervy a důkladně číst nalezené poznámky.

Nyní monstra. Klasické zombie, o něco rychlejší než ve dvojce, o menších skupinkách otravné, o větších nebezpečné a autoritativní. V 80% případech pouze proběhnete nebo jestli vás baví zabíjení a už máte v Mercenaries odemknutou neomezenou munici jistě bude novou zábavou rozstřílení hromady zombáků na maděru. Ovšem vyhněte se střelbě do větší skupiny zombáků pouze s ručnicí bez cesty útěku. To se pak radši střelte do hlavy, páč je to rychlejší a bezbolestná smrt. Dále Drain Deimos a Brain Suckers. V životě jsem neviděl nic odpornější a v životě jsem nic nestřílel brokovnicí radši než tyhle slizký parchanty. Ve většině gameplayů co jsem viděl je hráči oběhli, ale mě nic nepotěšilo víc, než do jejich zmutovaných střel vyslat dávku broků a sledovat jak mají poslední tiky ve své vlastní zelené krvi. Pavouci, noční můra pokud nemáte při ruce modrou kytku, jejich jed je totiž prudce jedovatý a takto vážně nechcete zdechnout. Ovšem ve hře se moc díky bohu nevyskytují. Nyní hunteři neboli žáby jak jim říkám já. Jejich útok je silný ovšem jejich reakce nic moc rychle. Jenže je tu ale, a to takové, že pokud máte jiný stav řivota než fine, zemřete na jednu ránu, proto je nejlepší je odprásknout z dálky nebo útéct. A nakonec Nemesis, moje druhá nej postava z RE a celkově nejoblíbenější herní boss. Bylo mi líto ho zabíjet (vlastně omračovat), ale v hard modu vám dropuje doslova poklady. Jeho postava je dobře vymyšlená. Prostě ve zkratce projekt Nemesis je stvůra, která má vyhubit všechny členy S.T.A.R.S a neustat dokud nebudou mrtví. Naneštěstí Jill je/byla členkou, takže vám Nemesis po celou hru nedá pokoj. Hlavně největší mínus je, že jediný Nemesis si umí otevřít dveře, tutíž při náhodném setkání zvolíte útek, utečete o obrazovku dál, když v tu náhle se ozve Nemesis music a o kameru dál BĚŽÍ ZA VÁMI! to máte sakra nahnáno. Většinou to ale vzdá ;)

Jako poslední zmíním zbraně a předměty. Nedostatek střeliva = psychická porucha → potulování se po zombie světě s nožíkem není příjemné. Postupem času se ale naučíte šetřit a co víc, munici si můžete vyrobit. K tomu vám stačí reloading tool a střelný prach typu A a B. Výborný prvek ve hře, kombinacemi prachu si můžete vytvořit nejen kulky do ručnice a brokovnice, ale také i určité typy granátů do launcheru. Já měl nejvíce v oblibě ty kyselinové (C + B), dodnes si pamatuji kombinace jednotlivých prachů. S tímto úzce souvisí i léčení pomocí bylin, správné kombinace vám totiž můžou zachránit život. Jste otrávení a sprej ani zelená kytka vás nechtějí vyléčit? Co zkusit přihodit modrou? A hle, on v tom je nápad. Pochvalný nápad, velmi dobře. Zbraně nic extra, pokud ovšem nepočítáte raketomet, velmi učinný na Nemesis, dvě rány k vítězství (na chapadlatého čtyři). V HARD save pomocí inkoustových pásků, inu proč ne? Hráč aspoň musí uvažovat kde uložit a kde je to zbytečné :) Nápadů je zde hodně a za to si vývojáři zaslouží mou poklonu.

Co víc dodat? RE3 je skvělá hra ve všech ohledech a milerád se k ní budu vracet a v MHD poslouchat boží atmosférický soundtrack.

Pro: Příběh, atmosféra, monstra, úrovně, Jill, interakce, puzzly, hratelnost, NEMESIS!!

Proti: neuškodily by nějaké extra GUNY :) (raketomet ani winchesterovku nepočítám)

+16

The Darkness II

  • PC 80
Hru jsem získal v Humble 2K Bundlu.

Od Darkness II jsem nic nečekal, podíval jsem se na gameplay na youtube, řekl jsem si: "hm, naporcovat desítky zlořádů démonickými chapadly by nemuselo být špatné" a protože jsem neměl, co hrát, proč to nezkusit. Zajímal mě hlavně mechanismus chapadel a démonické schopnosti.

Předchozí příběh jsem neznal ani nezkoumal, skočil jsem do toho. Zábava to byla náramná, když je potřeba přebít zbraň, díky démonickým schopnostem je možné vyřešit situace i jinak než střelbou - jinak klasické FPS, ale je možno vylepšovat postavu a získávat další démonické či jiné schopnosti.

Příběh rámcově podobný filmu Shutter Island mě velice zaujal a nasadil mi brouka do hlavy. Temnotou vás provází malý skřet Darkling, jehož hlášky a reakce na mé tváři vzbudily nejeden úsměv. Celá koncepce se určitě vymyká klasickému hraní za dobro nebo zlo a to dělá příběh zajímavým. Jediným mínusem, ale pro někoho plusem, tak může být herní čas, který byl jen něco málo okolo 5 hodin - což si osobně spíš vykládám jako pět dobrých hodin zábavy. Grafická stránka hry odpovídá tomu, že jde o konverzi z konzolí a pravděpodobně nedošlo na žádnou velkou úpravu. Nicméně ani zastaralá grafika mi nějak nenarušila herní zážitek.
Moje hodnocení může být zkresleno cenou, za kterou jsem hru zakoupil.

Pro: Démonické schopnosti, příběh, několik hodin zábavy

+16

Samorost

  • PC 70
První počin od Muchomůrek se sice nemůže chlubit nijak oslnivou herní dobou, ale i tak zaujme skvělými nápady, které se rodily v animovaných hlavičkách tvůrců již zde.

Samorost je vlastně planetka, která vypadá jako dřevěný samorost a na ní žije skřítek, který zřejmě rád pozoruje okolí dalekohledem. Díky tomu přijde na to, že se k jeho domovině blíží velkou rychlostí další Samorost a aby vše neskončilo srážkou obou těles, vydá se tento mrňousek ve své Polokonzervě na záchrannou misi.

Při přistání na cizím území jsem musel skřítkovi pomoci s několika úkoly, mezi něž patřilo letní lyžování, rybaření či práce ve strojovně. Díky šipkám, které mi ukazovaly, jakým směrem se bude pokračovat a za poslechu zvláštních zvuků a shlédnutí krásných animací se mi podařilo dokončit důležité poslání a obě planetky se zdárně vyhnuly.

Pro: příběh, skvělé nápady tvůrců, úkoly, zvuky, animace, Polokonzerva

Proti: možná až příliš krátké

+16

Trine 2

  • PC 60
Možná ze mě mluví až nekritické nadšení z první hry, ale popravdě nedokážu ze zdejších zlepšováků a inovací poukázat na nic, co by oproti dřívějšku bylo krokem dopředu a zároveň s sebou neneslo pytel problémů.

Grafická stránka přestala balancovat na hraně mezi pouťovým hnusem a staromilským zaprášeným pelem zašlého světa a skočila rovnýma nohama do toho nejhoršího kýče – všechno musí blikat, svítit, být jedovatě barevné a okázale nasvícené, aby bylo na první pohled jasné, jak hrozinky moc je to všechno pěkňoučké. O poznání horší hudba nabízí překvapivě málo originálních motivů, což se podepisuje na výraznosti jednotlivých levelů. Zapomeňte na to, že byste se v každém levelu dočkali nové úžasnosti typu Dragon Graveyard; teď vás čekají v polovině případů totožné strašidelné ruchy, prokládané nanejvýš variacemi na Crystal Caverns (Searock Castle je jimi při nejlepší vůli těžce inspirovaný a Icewarden Keep je obšlehnutá komplet celá).

Střídání nesouvisejících prostředí působí především v druhé polovině i kvůli nepřítomnosti mapy naprosto arbitrárně a nesmyslně a silně přispívá k dojmu, že se příběh odehrává ve vakuu a hra by se bez něj v pohodě obešla – což je paradoxní, protože pominu-li mizernou odvyprávěnost a nevysvětlené vržení do děje, které trvá několik úrovní, je tahle pohádka mnohem komplexnější a poutavější než zachraňování království z prvního Trine. Rozmanitost nepřátel sice vzrostla, jenže co je to platné, když většina z nich chcípe zcela totožným způsobem.

Především ale byla zničena křehká rovnováha mezi různými herními aspekty, tj. akcí, hádankami, obsesivním sháněním pokladů a XP a experimentováním s fyzikou, a těžce vychýlena ve prospěch hádanek, jejichž řešení je kolikrát otázkou nikoli logiky, ale náhody. Kdysi více méně dobrovolné fidlání s rébusy nyní přímo podmiňuje postup vpřed, a není tudíž výjimkou, když se člověk prostě zasekne, bez možnosti level prvně dohrát a ke komplikovanému místu se později vrátit. Značně zkrouhnuto bylo i množství použitelných řešení: často pokud nepřijdete na přesnou kombinaci jednotlivých postav a netrefíte to na milimetr a vteřinu přesně, jste zkrátka v háji.

S tím souvisí i omezení svobody při volbě strategie – zatímco dřív bylo jednou z možností používat určitou postavu jako dominantní a tím z každého dalšího zahrání udělat nový zážitek, zde je mnohdy nutné v přesném pořadí sáhnout po přesně té skladbě postav, jakou si developeři přáli. Osobně mám kvůli tomu nulovou motivaci zahrát si Trine 2 znovu, protože pokud se mi zrovna nechce shánět lidi do multiplayeru, budu hrát v podstatě jednu a tu samou hru.
+16 +17 −1

Mirror's Edge

  • PC 75
Bílá bílá bílá bííílááá... A občas trochu do červena, modra, oranžova nebo zelena... Právě grafická stylizace a výrazný kontrast jedné barvy s bílou bude to první, co vás praští do oka. Má to ale svůj důvod, v první řadě vám vyšší kontrast usnadňuje odlišit cestu od překážek a okrajů mrakodrapů. Mirror's Edge je zajímavá skákačka s důrazem na perspektivu vlastního pohledu. Hlavní hrdinka Faith má své vlastní tělo a tlapy a můžete je vidět, myší ovládáte totiž jen pohyb hlavy a kam namíříte nos, zbytek vás následuje. Dnes se to stává pomalu standardem, alespoň svoje nohy můžete vidět skoro v každém FPSku, ale většinou tvoří váš pohled a ruce se zbraní jen takovou 2D vrstvu před kukaní do prostorového světa. Právě tohle zpracování bylo před pěti lety docela originální a ještě podtržené pohybem vysoko nad pevnou zemí.

Příběh mi přišel jako taková omáčka něčeho, co vysvětluje to poskakování všude kolem. Takové jednoduché, ale příjemné béčko, kde tak nějak tušíte, co se stane, a když už dojde ke zvratu, ze židle padat nebudete. Je ale dokreslován zajímavými anime animacemi (=D), které mi nepřišly narychlo udělané (jak to stojí v některých komentářích).

Akční pasáže se pro mně staly peklem. Při každé konfrontaci s autoritami jsem několikrát opakoval. Nemáte totiž moc na výběr, ze začátku sice můžete oběhnout pár policistů, kteří přes sluneční brýle nevidí na mířidla svých pistolí, později je ale jediným způsobem vypořádání se s nepřáteli obrat jednoho o zbraň a zbytek postřílet. A při odzbrojování máte jen jedno jediné velmi krátké okénko, kdy zbraň zčervená a vaše kliknutí se započítá jako úspěšné. Tohle reakční okénko si můžete trochu prodloužit zpomalením času, ale stejně... Zbraň snad zčervená pokaždé v jiné chvíli a já, ač mám reflexy dost dobré, jsem nebyl schopen bez problému odzbrojit kohokoli na první pokus. Většinou po vás navíc střílí až do chvíle, kdy stojíte na půl metru od sebe (a netrefují se). Jindy zase není problém zasáhnout vás v pohybu na padesát metrů. Přestřelky mi hodně narušovaly plynulost hry a bylo to o to výraznější, když vás běh a překonávání překážek k plynulosti přímo vybízí. Takže ano, akční pasáže byly další vycpávkou, bohužel.

Neubránil jsem se pocitu, že Mirror's Edge byla pro DICE taková bokovka, kde se povedlo prosadit právě svěží nápad. Je velká škoda, že koncept nebyl rozpracován více, ale kdo ví, zvěsti o pokračování se vyrojily prakticky ihned prvních dohrávkách a byly přímo potvrzeny na E3. Tak snad to napodruhý bude plnohodnotnější.
+16

Crysis

  • PC 70
Crysis stanovil důležitý milník v historii her a navíc posunul jejich nároky na technickou stránku (a na naše železa) skokově kupředu. Grafika byla tehdy nepřekonatelná, prostředí originální a příběh, který nenaštval. Akce jak má být. Původně se mělo jednat vlastně jen o klasickou vojenskou střílečku z blízké budoucnosti. Tím by ale hra až moc vykřikovala, že je pouhou technologickou přehlídkou, tudíž se autoři rozhodli našroubovat do hry nanooblek. Ano, záměrně říkám našroubovat, jelikož tento koncept byl do hry přidán až v pozdějším vývoji hry. Není to ale tak moc znát, jelikož v první půlce dostanete svobodu taktického rozhodování při neutralizaci nepřítelských osad a naooblek vám nabídne efektní a rozšířené možnosti, jak se k výzvě postavit.

Druhá půlka vám naservíruje emzáky a musím říct, že způsob jejich odhalení byl vážně velmi povedený. Hra dokázala navodit intenzivní atmosféru něčeho neznámého - mimozemská loď schovaná v hoře, která se pomalu probouzí. Vstup do vnitřku mimozemské lodi a následný výpadek signálu a vaše naprostá izolace od vnějšího světa byl zážitek, který nezapomenu.

Hratelnost se ve druhé části změní na jednodušší a surovější střílečku, jelikož AI emzáků je primitivnější a nejsou to zrovna týmoví hráči. Napětí pomalu roste, ale bohužel rychle padá v závěrečné super epické bitvě, kdy se hlavní boss emzáků prostě propadá kamsi pod textury. Nekonečné loadingy v posledním boji mi hodně zkazili celkový zážitek ze hry. O to je horší, že to nikdy nebylo opraveno.

I tak jsem si ale Crysis užil i na druhé rozehrání a díky nanoobleku si mohl vyzkoušet jiné způsoby likvidace nepřátel. Trochu mě zaskočilo výrazné zjednodušení hry při používání stealth stylu, jakkoli složité situace se dali najednou vyřešit až příliš snadno a měl jsem tendence používat stealth neustále.

Crysis ale tak trochu postrádá svou osobitost. Postavy jsou jednoduché a nijak ve mě nevzbudili zájem o jejich osud. Chybí mi tu zkrátka nějaký hlubší charakter, i navzdory originalitě.
+16

Diablo II: Lord of Destruction

  • PC 95
Diablo II před datadiskem je nevyvážená zabugovaná hra, kde tři obtížnosti jsou spíš jen jako kuriozita.
Po datadisku je to ovšem mistrovký vyvážený kousek, kdy je do lvlu 90 v podstatě neustále co získavat/dobývat. Hra byla natolik pohlcující ,že jen kvůli ní jsme k sobě tahali stolní počítače, či se do krve hádali o to která talent větev je silnější.

Patch 1.10 udělal z dohrání na obtížnost hell smysluplný ultimátní cíl...

Pro: zábavné mechanismy (od sbírání run po hledání synergií skill pointů)

Proti: je to vlastně jen grindění a farmení :)

+16 +17 −1